(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Children's Library | Biodiversity Heritage Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "Gambler Magzine (October 1995)"

GAMBLERI 



targi, premiery, 



teje 




OMIESIECZNIK ELEKTRON ICZNYC H SZULERÖW 




ISSN 1230-8676 Indeks 324418 

p a z d z i e r n i k 




ROK95 

Gena 2zt BQgr (26 000 zt) 



Daedalus R 

r En- 






iivm ^rmc3, 



3 n 






■I ti 



r Celtic 



ie najokrutntejszych! 



filit lifitViU_U£ EELIIEIY ER BEEECHV LUE ELE EDEtEffimELliE. 



#1 




Usiadz w kokpici€ swego statku i ruszaj do walki z Kreliariczykami. ktörzy 
wykorzystuj^c nasze zaufanie. przygotowuja. zaglad^ ludzkosci. Dziataj 
blyskawrcznie - wrög jest o krok od sukcesul 
Los ludzkosci jest teraz w Twoich rekach! 



+ Ponaö 100MB niiicji i dygitallzDwanej mowy (tjlko w wersji CD-HDM]; 

+ Nowa technologia „gtebokiego horizontu" w ezasis rzeczywistjii, generuje ataczajacy C i e krajoüraz; 

+ 11 kampanii |J w wersji tfyskietknwej], po 4 misje strategiczne hazda: 

+ Baza danycii wywiado o wypasazeniu i arsenale wroga; 
+ Muzyka i efekty dzwigknwe w czasie catej iry.B 




dystrybueja: ücomp sp z o.o. 

02-916 Warszawa. ul. Okr^zna.3. tel. 642 27 66, fax 642 27 69 



ccMr 



GREMLIN INTERACTIVE LIMITED 1995. All rights reserved. 



WOLf 



o in 






2 TO CD 










<A 




o a 



5 i w 






o. u ♦ -o 







L'jfitfyf'iskiiii Tuiyteui 

Pisze ten tekst niemalze na walizkach, kilka dni 
przed odlotem na jesienna. edycje targöw ECTS do 
Londynu. Mylilby sie Czytelnik, ktöry by sa.dzif, ze 
wyjazd tarn jest piekna. wycieczka.. WaNal -jak mawia- 
li starozytni Tatarzy. Dziennikarski pobyt na ECTS - to 
cafy dzien na nogach, dziesi^tki wczeSniej umöwio- 
nych spotkah, kilogramy materiaföw prasowych, cia- 
sno zawia.zane krawaty i hektolitry kawy dopyanej w 
poSpiechu. 

Im wi^cej zastanawiam sie nad lym, co na targach 
ECTS zobacze, tym bardziej dochodze do wniosku, ze 
czeka mnie masa ciezkich przezyc. PrzeraZaja.ce, nie- 
mal wyjete z opowiadah Poego, koio postepu tech- 
nicznego wykonafo ostatnio pare obrotöw i nalezy 
przewidywaC ze najmodniejsza. jesienna. kreacja. do 
odpalania nowych wspaniatych gierek bedzie Pen- 
tium 90, obowi^zkowo z 1 6 MB RAM. Przy tej okazji 
prosze o nieprzysyfanie pod adresem redakcji zdech- 
tych kotöw i zgnifych jaj: ani w domach, ani w pracy 
nie mamy takich komputeröw, wiec powyzsza pro- 
gnoza dla nas tez wygla.da malo optymistycznie. 

Drugie zjawisko, ktöre z wielka. uwaga. |i odrobina. 
strachu) bede obserwowaf, to gry dla Windows '95 
Zdaje sie, ze Bill Gates uznat, \z na graczach tez 
mozna zarobid i rozpoczeta sie powo Ina kampaoj^ 
majqca przekonac publike, ze „Windoze 95" (jak m« 
wia znajomy hacker) nadaja. sie takze do graniaw 
Pierwsze 3 gry przeznaczone dla nowego systemu to:^ 
Hoover, Pitfall i AI Unser Jr Arcade Racing fnapiszemy 
o nich niebawem), a wszystkie sa. zreeznosciöwkami. 
Inaczej möwia.c, w cia.gu jednego miesiao istnienia 
Windows 95 powstalo dla tego systemu wiecej gier z 
szybka. i dynamiczna. akcja. niZ dla OS/2 i Windows 3 
w cafej historii. To cos" znaczy, a co doktadnie - zoba- 
czymy po targach. 

W oczekiwaniu na te wspaniaiosa nie pozostaje 
Warn na razie nie innego, jak tylko przeczyta£ ten 
numer Gamblera, tradycyjnie pelen dobrych, swie- 
Zych i wspaniafych gier. Z pewnoscia. zapewnia. one 
wystarczaja.co duZo dobrej zabawy do momentu, gd^ 
zasypie nas poMosie ECTS-u. 

A/ex 



OPISY 

bVojna secesyjna 
Jacek ilczuk 



Jungeons, Dragons. 
and Dogs of War! ... 
"Martin Grabskt 

'ecunra non ofet 

Mactej Warzecha 

Jaedalus Encounter 
Jac^A Piekara 




str. 18 



Star Trek - 

The Next Generation 

^\ Final Unrty str. 20 

Bryi 



str. 22 



str 24 



str 26 



Wi^zieri lodu 

frogger 

Kingdom - 
The Far Reaches „ 
Frogger 

Gin. psr synu 

Jacek Piekara 

Combat Air PalfOi 
>Darek BuJalski 



Jedno zycie, jedna milo$£, 
Ina gra str. 

Alex 




*\ ss 





VARIA 
tkowo 

Komiks 
str 60 
Micha! 
Sledzimki 

Konferencja 
dr. De Stro; 
str 61 



^ 





Slowo 
na sobot^ 
Randall 



str. 62 



Ogfoszenia parafiaJne ..str 63 
Jakub T Jamch 



str. 63 



Ultimate Soccer 






Manager str, 

Andrzej Majkowskl 


32 


LKmiech Temidy 
Jakub f Jitivckt 


TEMAT NUMERU 




LISTY DO f 


ECTS AUTUMN '95 Str. 
Ah 'v Ä McSon 


52 


Keakcje redakcji 
Zgredaktor 


PUBLICYSTYKA 




RECENZJE 


Pisk eunucha sti 


58 


Blood Bowl 


Jacek PiekatJ 




Marc/n Gtabski 


Fryumlalny wr/ask 
Alex Uchärtski 


59 


The Last 
Bounty Huntei 
Alts 



Str. 64 



sir 66 



Ö to ^ ^ co 
*- o) E ^j co 



; cm er o -g 
uj n- ^ co 

a O fs| if) _C CO 



Q m 



"SEE 
-^ z 2: 



o> P ■ 






& o> 






N o> CO <u 



V, c => 






nj — ^> 



0C >> co 



^^ 25 £• 



u m = o ,5 5 > 






w jc rr jc: 






P .E ^ CL 



Hi-Octane 

Gawron 

' t Networks 
wSandom 

Cyber ßykes . . . 
Gawron 



str. 67 



str. 63 



str 68 





% 







^ Program 


Arrykuf 


. Strona 


Monster str. 


69 "^ 


* 1944: Across the Rhine 


1944. Across the Rhine 


.. str 76 


Przemek Jfdrze/czyk 




^ IV Networks 


A-IV Networks 


str. 68 




4 


* Actua Soccer 


News 


str. 82 


Cytadela str. 


70 ^ 


^ A!r Power 


Air Power 


Stf. 75 


Przemek jfdrzejczyk 


^ 


^ Alex Dampfer's Pro Hockey 


Alex Dampler's Pro Hockey 




Cloom str. 


71 


^ Antagony 


News 


str. 80 


Pteemek J^drzejczyk 


<4 


* Apache Longbow 
t> Bfood Bowl 


News 
Blood Bowl 


str 80 






.. str. 66 


r 'flHJMtf 3J3 


^ 


M Bobby Fisher Teaches 
^ Play Chess 








Pro Hockey str. 


72^ 


News 


. str. 81 


^ _^r 


Bj^Ve* 


^ 


Celtic Tales 
^ Civil War 


Ceftlc Tales 


str. 76 




■k Marco Polo str 


72 


Wojna secesyjna 


... str. 6 




^^ Marcin Grabski ^ä 


Club Soccer - The Manager Cfub Soccer ■ ■ The Manage 


str 77 


W 


^ 


Combat Air PatroJ 
Custer's Last Command 


comDar Air Katrot 
News 


. str. 28 


Uga Polska .o... Str. 


73 ^ 


. str. 80 


ßrfemek J^drzejczyk 


^ 


Cyber Bykes 


Cyber Bykes 


. str. 68 




,. ^ 


Cytadela 


Cytadela 


. str. 70 


Mechwarnor 2 str 


74^B 


M ~ 






Jacek P/pk^r** 


^ 


Daedalus Encounter 


Daedalus Encountei 


str. f 8 


—JcL/L, LA I /L_ f\-f7tt t/ 


^ 


^ Hlght Ught Plus 


News 


. str. 80 


Air Power str. 


75^ 


^ Freddl Fish 


News 


str 8 1 


Przemek Wnuk 


^ 


^ j/oom 
* Hi-Oaane 


Gloom . 


. str. 7 I 




^ 


Hi-Octant 


. str. 67 


Piotrköw 1939 .... str. 

Maaej Warzecha 


75 


^ vjgged AlJiance 


Dungeons. Dragons ... 
and Dogs of War! 


)Q 


Celtic Tales str. 


76^ 


► Kingdom - the Far Reaches 


Kingdom - The Far Reaches 


str. 24 


jöee* P/ekara 


<4 


4 Last Bounty Hunter 


The Last Bounty Hunter 


str. 66 






► )a Polska 


Uga Polska 


str 73 


1944: Across 


^ 


4 Machiavefli the Prince 


Pecunia non ölet 


Str. 14 


the Rhine str. 


76^ 


► Marco Polo 


Marco Polo 


. str 72 


Darek Bujafskt 


^ 

™ 


4 Mechwarrtor 2 


Mechwarrior 2 


str 74 


Club Soccer - 


^ 


► Mons: 


Monster 


str. 69 


The Manager str. 


^ 

~ 


^ Mordor 


News 


str. 8! 


* 




► Muppet Treasure Island 


News 


str.82 




^ 


^ Overdrive 
> Piotrköw 1939 


News 


. str 80 


pHnbterClub str 


78^ 


Piotrköw 1939 


. str. 75 


NEWS 

Swie^e 


<4 


^ Player Manager 2 
Prisoner of Ice 


News 


str. 80 


^ 


Wiezieh lodu 


str 22 


m^sko (Software) str 


^ 


^ Road Warrior 


News 


. str 8 1 




^ 


Simon the Sorcerer 2 


News 


82 


■mkursy 


^ 


. Star Trek - The Next 
™ Generation 


Star Trek - TNG: A Final Unity 




Turr 


* 


^ 


str 20 


Mor 


tal Kombat 2 str. 


83^ 


' Strlker '95 

Strip Poker Pro 
^ Thunderscape 


Jedno 2ycie, jedna miloit. 










^^ 


^ 


jedna gra . 


str 30 


Konkurs OMNIBUS str 


J 


News 


str 80 




^ 


News 


str 82 






Uttimate Soccer Manager 


Ultimate Soccer Manager 


str 32 


rips & Tricks ^ 


^ Uncharted Waters - 






^^Lstr. 35 


^ 


New Horizons 


News 


str 80 


m>n Pedro 


«^ 


^ Warriors 


Girt, psr synu 


str 26 


(z K.D.) 











.9 5 

_* o 
? 2 1 



o c\j — ^r Q. . [z 

.« S CO i- 04 n- -£ 



- _ o 






■o 6 w Z oo a 









CO fui » 



Q- ^ 




vtfotffesitttyttM* 



Gra Civil War „symuluje" prze- 
bieg wojny secesyjnej, ktöra trwa- 
la od roku 1861 do 1865. W 
odröznieniu od realiöw historycz- 
nych gra moze zakortczyd si? 
wczesniej: Warunkiem zwyciestwa 
jest zdobycie okreilonej liczby 
punktöw, przyznawanych za kaz- 
de opanowane miasto. Wygrywa 
strona, ktöra uzyska decydujqc^ 
przewag? lub zdob^dzie ponad 
polow? punktöw dost^pnych w 
dniu 8 listopada 1864 r. 

Oprawa gry jest catkiem do- 
bra. Kto lubi melodre z tamtego 
okresu, nie zawiedzie sr^. Grafika 
znoina (w wysokiej rozdzielczo- 
iö). Jednak grute) przesad^ jest 
mtro — plik FLC o wielkoici 42 
MB! Nie w nim nie uzasadnra 
takich rozmiaröw. Reszta gry jest 
tylko o 3 MB wi£ksza... 

Kampania 

f^czy w sobie elementy ekono- 
mrczne (zarz^dzanie miastamr, 
rekrutaeja...) z militarnymi (prze- 
mieszczaniejednostek, prowadze- 
nie bitew...). Gra rozpoczyna si^ 
I 2 kwietnia 1 86 1 r 

Noc to pora na wydanie roz- 
kazöw dla naszych wojsk oraz 
podj^cie odpowiednich dzialah w 
mlastach. W zaleznosci od pozto 
rnu gry dysponujemy röznym 
czasem — szybkoid jego przepiy- 
wu zmienia si? od 60x do 300x 
|ok, 12 sekund na wydanie 
wszystkich rozkazöwl). 

Mlasta 

to centra produkcyjne, w ktörych 
z elementöw podstawowych 
{zywnoit konie, rekruci, surow- 
ce naturalne) mozemy budowac 
udogodnienra oraz tworzyc nowe 
jednostki. Stanowie) one takze 
zrödtozaopatrzeniajednostek. Na 



wyz- 
szych po- 
ziomach 
trudnoSci 
wraz ze 
wzrostem 
odlegfoScr 
oddziaföw 
od skfadöw 
poziom zao- 
patrzenia 
maleje. 

W grze 
wyst^puje 
1 7 typöw 

miejscowosä 
od wielkich 
miast przemy- 
stowych, ze 
znaczn^ ilo- 
ic\$ surow- 
cöw i mozli- 
woiei^ prowa- 
dzenia duzych 
zaci^göw, do 
maJych osad 
rolniczych spe- 
cjalizuj^cych sie 
wyi^cznie w 
produkeji zyw- 
noid. Na gföw- 
nej mapie widzi- 
my wytejcznie 
wi^ksze o^rodki 
— trzeba przybli- 
zyC widok, by 
uzyska£ dost^p 
do niewielkich 



...WSZYSCY LUDZIE ZOSTALI STWORZE 
NI JÄKO SOBIE RÖWNI... 



Abraham Lincoln 



miasteezek. 

Warto to 

z r o - 

bkl 



niej mozemy tworzyt nowe for- 

maeje, przesyla^ uzupefnienia dla 

jednostek, szybko odnale^c od- 

dziaf i wydae mu rozkazy, podzfe- 

\\C dywizje na brygady, przepro- 

wadziC restrukturyzacje dowodze- 

nia oraz zapoznat sr^ z umie- 

j^tnoieiami generaföw i ni& 

udolnych wys\aC na 

wczasy. 

Na charaktery- 

styk? dowödcy 

5kfadaj3 si?: 

skuteez- 

n o s t 

wy- 



CAMBLER 10/95 



ponie- 
waz w nich 
mozna budowac 
fortyfikacje, rozbudo- 
wywat kolej i magazy- 
ny oraz tworzyc^ wagony z 
zapasamt. 

Struktura armii 

Trzygwiazdkowy generat do- 
wodzr armi^. Moze ona liezyd od 
10 tys, do 130 tys. ludzi i sktadatf 
si^ ^ korpusöw dowodzonych 
przez dwugwiazdkowych gene- 
ralöw. Korpusy tworzone s^ z dy- 
wizji (5 tys. — 20 tys.) dowodzo- 
nych przez jednogwiazdkowych 
generaföw. W sklad dywrzji 
wchodz^ brygady (5000) ztozo- 
ne najez^sciej z 4 regimentöw 
piechoty r regimentu artyleni. 
Regiment piechoty moze (iczyd do 
1000 ludzi, artylerii — 200, ka- 
walerii — 500. Struktura armii ma 
istotne znaezenie w grze. Dzi^ki 



kony- 
w a n i a 
rozkazöw, 
zöo\noiC podej- 
mowania samo- 
dzielnych decyzji, po- 
ziom agresji {reatizaeja roz- 
kazu ataku) oraz doiwiadeze- 
nie. 

Jezeli utworzymy now^ bryga- 
dy wyruszy ona natychmiast do 
punktu staejonowania dywizji 
Warto rozejrzed sie po rnapie I 
wybrac odpowiednie miasto, 
poniewaz brygada zaeznie marsz 
z miejsca, w ktörym zmobilizowa- 
ny byf pierwszy regiment. Dobrze 
jest wydat rozka2 transportu ko- 




Iej3 lub statkami. W innym przy- 
padku chlopcy rusz^ pieszo „na 
przeiaj". 

W programie istnieje bardzo 
przydatny krzak... Jezeli dodaje- 
my nowy regiment do istniej^cej 
wczeiniej jednostki, to nie ma 
znaczenia, jaka odlegtoSd dzieli 
rniasto, w ktörym zostaf zmobili- 
zowany od aktualnego mrejsca 
stacjonowania oddziatu . Regi- 
ment dofcjcza do swej jednostki 
natychmiast! Mozna to wykorzy- 
stat wysyiaj^c na zaplecze prze- 
ciwnika niewrelkie, szybkie oddzia- 
iy kawalerii. Najcz^ciej nie maj^ 
one sily wystarczaj^cej do zaj^da 
duzego miasta, dlatego tuz przed 
atakiem trzeba przesfat sil- 
ne uzupefnrenia,,. 

Jednostki 



Na najwyzszym poziomie 
mamy do dyspozycjt 13 ty- 
pöw jednostek l^do- 
wych i 5 morskich. 

Piechota — milicja 

jest wyekwrpowana w 

broh starszego typu. 

Oddzialy te zostaly 

poddane tylko mini- 

malnemu szkoleniu, 

co wpfywa na ich 

niewielk^ efektyw- 

noiC. Jednostki re- 

gularne s^ lepiej 

uzbrojone i wy- 

szkolone. 



Strzelcy wyborowi — dosl^ 
nale wyszkoleni i wyposazeni w m 
woczesn^ broh. Jednostki tego typi 
$3 najdrozsze, a ich tworzenie jesl 
czasochtonne. 



CT 



A 

8 




Fort yfikac Je _ 



c, 
o 






One 



•POrtow, 






''Mäsfa 



ora^ 



po ^vj^:°^ 



£2" ^'Ä^C^- 



G 



«•2 CMS ' 



^o% 



ftvor* 



e n/ a 



fe 



ltat ' - ranX,"*" reglrr >entöu7 ' Wfe/c ' 'Wirtuta Um/e i?fnoi a 



s 'U^öy. 



H 

L 

M 



' e ^Uo 



StJ row c , 






grze stano- 
wi^ najbar- 
dziej efek- 
tywny typ 
piechoty. 
Jedno- 
stki inzy- 
nieryjne — 
zwi^kszaj^ 
pr^dko^c! prze- 
marszu bry 
gad w trud- 
nym terenre, 
podwyzszaj^ 



O 






O 



kruci przeszli trening w tradycyj- 
nej kawaleryjskiej taktyce: walka 
konna, szarza {jezeli morale i sytu- 
acja pozwof^). Oddziaty regulär- 
ne s^i lepiej wyszkolone i uzbrojo- 
ne, 

Jednostki l^czone — od 
dziaty wyszkolone w nowej takty- 
ce. Zofnierze jad^ konno na pole 
bitwy, tarn zsiadaj^ z koni r staj^ 
si^ zwyk^ piechot^. ! Dywizja Ka- 
walerü z Armii Potomacu, dowo- 
dzona przez genera\a brygady 
Johna Buforda, byla vyyposazona 
w siedmiostrzalowe karabiny Spen- 
cera ] 4 f 2 mm. W bftwie pod Get- 
tysburgiem 4 szwadrony tej jed- 
nostki powstrzymywaly ai do 
nadejicia positköw ataki 2 brygad 
Konfederatöw. 

Artyleria — Pölnoc stosowa- 
ta baterie skJadaj^ce si^ z 6 dziat. 
Przemysl Konfederacji byf gorzej 
rozwini^ty, wi^c ich baterie miaty 
zwykle po 4 dziala. 

Oto charakterystyka dziaf po 
szczegölnych typöw: 

Gladkolufowe tzw. napol^ 
on - — najpopularniejsze podczas 
wojny dziata 12-funtowe, zapro- 
jektowane w 1853 r. przez cesa- 
rza Napoleona iH> Zasi^g do 1 550 
m, dosyc celne i bardzo skuteczne 
na niewielkich odlegto^ciach. 

Lekkie MI 841 — starsze, 
gladkolufowe, 6-funtowe dzia\a. 
Mniejszy zasi^g i skutecznoSt. 

Gwintowane 1 0-funtowe 
parrotty — nieco lepszy zasi^g i 
celnoSC oraz na niewielkim dystan- 
sie mniejsza skutecznoit nlz giad- 



kolufowych. W grze drogie, ich 
potencja* obronny | produkcja jest czasochfonna, a w 
oraz utatwiaj^ atak rzeczywistosci — tanie, Niedosko 
na fortyftkacje. Ko- natoit odlewu powodowata, ze 

cz^sto ulegafy rozerwaniu pod- 
czas strzalu. 

Artyleria obl^znicza — od- 
powiednik mozdzierza f ,Dyktator" F 
najwi^kszego dziala wyproduko 
wanego podczas wojny secesyj- 
nej i uzytego w 1 865 r. przez Uni?. 



lejowe oddzialy in- 

zynieryjne mogq 

byC tworzone tylko 
przez Uni?; zwi^kszaj^j 
przepustowos^ kolei. 

Kawaleria — mi- 
licja wyposazona jest 
w szesciostrzalowe re- 
wolwery i szable. Re- 

CAMBLER 10/95 







Okr^ty mogg zostaC wykorzy- 
stane do bombardowania miast i 
fortöw (potrafi^ wysadzit niewiel- 
ki desant), utrzymanra blokady 
portöw, przewozujednostekoraz 
ochrony transportöw zaopatrze- 
nia. Mozemy im wydawat tylko 
rozkazy dotycz^ce przemieszcze- 
nia. Oto klasyfikacja okr^töw: 

Jednostki morskle 
mog^ to byC drewniane okr^xy o 
nap^dzie 2ag/owo-parowym lub 
pancemikj (najsfynniejsze — „Mer- 
rimaek" oraz „Monitor"). Dobra 
skutecznoSd w walce, nie mog^ 
dziafat na rzekach. 




'£&$ 



Jednostki rzeczne — okr^- 

ty drewniane lub pancerniki o nie- 
wielkim zanurzeniu, slu2^ce do 
patrolowania rzek i wybrzeza. 

Lamacze blokady — pro 
dukowane wyf^cznie przez Kon- 
federatöw. Dziafaj^ z portu, Po- 
magaj^ jednostkorn zaopatrzenia 
przedostatf si? przez morsk^ blo- 
kady Unii, 

Na najntfszym poziomie wszy- 
stkie rozkazy wykonywane sg na- 
tychmiast. Na wyzszych — na 
reakcje oddzialöw maj^ wpfyw 
tatee umiej^tnoSci i doSwiadcze- 
nie dowödcy oraz odlegtoit od 



niego, Rodzaj terenu wpfywa na 

aniczenie pola widzenia jed- 

stek, pr^dkaSd przemarszu i 

topieri zm^czenia oraz opöznia 

komunikacje m^dzy dowödcq a 

oddziafami na polu bitwy. 

Kontrola jednostek zostata zre- 
alizowana niezbyt szcz^fiwie, 
Kazdy rozkaz trzeba nie tyfko 
wydad, ale takie odwolad. WldaC 
to wyra^nie w wypadku polece- 
nia przemarszu — po dojSciu do 
cetu oddzial „idzie" dalej, az do 
cafkowitego zm^czenia... 

Bitwa 

to cz^iC „zr^cznoiöowa" gry, öo 
dana do czysto decyzyjnej Strate- 
ge Walka rozpoczyna sie, gdy 
wrogie jednostkf znajd^ si? w 
odlegfoSci 8 rnil. W wypadku ata- 
ku na miasto wynik jest wyliczany. 
Bitwa odbywa sl£ w czasie 
rzeczywistynn na tröjwymiaro- 
wym, renderowanym pianie. Przy 
pomina to nieco Fields of G/ory. 
Przyblizenia, oddalenia i mo^li- 
woitf zmiany kierunku widzenia 
pozwa/aj3 na niez/q orientacje w 
terenie. Rozkazy s^ identyczne, jak 
w przypadku kampanii. Najwi^k- 
sze znaczenie taktyczne ma tu 



Panel in formac yjny jednostki 



of Xcw^iK*« •» 




Jednostka i jej dowödca. 

Stan osobowy (piechota, kawaleria, artylena). 

Maksyma/ny/aktualny stan osobowy. 

Morale — zale2y od strat Jednostki, doiwiadczenia, stanu 

zaopatrzenia oraz od osoby dowödcy. 

Stopieh zm^czenia — na wy2szych poziomach zm^czenie 

wptywa na morafe, prqökott przemarszu oraz efektywnoSC 

walki. 

Zaopatrzenie. 

Wykonywany rozkaz. 




Brtw^ dobrze jest rozegraC. 
gdy wrög ma znaczn^ przewage 
liczebrej nad naszymi jednostka- 
mi. Mozemy ueiet, co wieiie sie z 
upadkiem morale, a\e znacznie 
zmniejsza straty w ludziach. 

Ja cz$i£ gry Jest niezbyt re- 
welacyjna. Doskonale nadaje sie 
dla graczy, ktörzy nie wyroili je- 
szcze z plastikowych 2ofnierzy- 
köw. Caie szcz^icie, te w wy- 
padku kampanii mo2na skor^- 



•JlL 



K EINTir K \ I I VI ES 



t 




x 



361 

Lincoln Concedes Def eat 



nnis 



Federal forces have beer* ordered to withdraw from all areas of 
the Confederate States of America. Following the recognition of 
the rights of the Confederacy by the Union, Britain and France 
have recognieed the Confederate States of America as a new 
nation. 



CAMBLER 10/95 



ukierunkowana obrona. Jednost- 
ki skladaj^ce si^ z wojsk röznego 
typu maj^ tendencj^ do rozpra- 
szania si?. 

Jezeli prowadzimy walk? „do 
ostatniego zoinierza", a przeciw- 
nik nie ucieka [co zdarza si? czy- 
sto w w/padku kawalerii) to stra- 
ty obu stron s$ bardzo wysokie 
Gdy walki sie przeci^gaj^, bitwa 
kohczy sie z zapadni^ciem zmro- 
ku (mi^dzy 19,00 a 2000), Wy- 
nik zaiezy od ponies/onych strat 
oraz kontrolowanych obszaröw. 



Panel kontrolny jednostki 




8. Przemarsz 

9. Ostroiny przemarsz. 
10 Atak 

ll.Postöj. 
12,Zatrzymanie 






14, Wycofanie. 

15 Szyöki odwröt. 

16 Paniczna uaeczka. 
T 7 Transport kolejowy. 
18. Ukierunkowana obrona. 



Unia 

Na wschodzie : Trzeba zaj^C 
Salisbury, W rejonfe Norfolk war- 
to umieScitf flot? — najprawdo- 
podobniej miasto zostanie zaj^te 
przez piechote morsk^. Nalezy 
prowadzit obron^ na linii Oak- 
land — Cumberland — Harper's 
Ferry — Leesburg — Washing- 
ton. W Baltimore powinna stacjo 
nowaC brygada. Ataki prawdopo- 
dobnie skierowane b^dcj na Le- 
esburg i Washington. Warto prze- 
prawi£ morzem do Norfolk 2 — 3 
brygady. Mog^ one rozpocz^C 
dziafania na potudnru. 

Na zachodzie . Naleiy bronlt 
sie na linii St. Louis — Ashley — 
Vincennes. Wi^ksze jednostki mo- 
g^ stacjonowaC w Springfield r 
Chicago. W wypadku zagrozenia 
mo2na przetransportowatf je szyb- 
ko kolej^. Trzeba zafät Louisvilfe, 
Frankfort i Lexrngton. Potem kor> 
centracja w Loursville i przy nada- 
rzaj^cej sr^ okazjf atak na Nashvil- 
le. Stworzy to doskonat^ baz$ wy- 
padow^ na potudnie dla niewiel- 
kichjednostek. GddziaJy konfede- 




staf z opcji „Calculate", aby wy- 
liczyd efekty starcia, 

Strategia prowadzenla 
kampanli 

Unia dysponuje wr^ksz^ Mczbq 
ludnoici r lepiej razwinr^tym prze- 
mysfem Z tego powodu prze- 
ci^ganie si? dziatart wojennych 
jest dla niej korzystne. Pdudnie 
powinno d$2yC do szybkiej wy- 
granej. 

Konfederacja 

Na wschodzie : Wi^kszoiC jed- 
nostek znajduj^cych sie na tylach 
nalezy wysta£ w ten rejon, Trze- 
ba jak najdfuzej utrzymywad sie 
w okolicy Waszyngtonu, chot 
zdobycie tego mfasta jest mafo 
prawdopodobne. Pöiniej mozna 
bronit linii Richmond — Charlot- 
tesville. Waznym portem jest 
Norfolk, trzeba go szybko zaj$£. 
Dobrym pomysfem jest pröba 
obejScia Waszyngtonu od wscho- 
du. Je2efi wojska Unii nie b^d^ 
stacjonowaty w Baltimore — 
mo^na zaj^t miasto. Do ataku 
trzeba uiyt dywizji Po zajeciu 



Army of TU 

*.k*** Anw, 





Baltimore dywizji mozna podzie- 
li£ na brygady — jedn^ z nich 
trzeba zostawi£ do obrony mia- 
sta, pozostale wysiaC na pölnoc... 
Jeiefi jednostki Pötnocy opuszez^ 
linii? Harper's Perry — Oakland 
mozna zajqC te miasta i popn> 
wadzit dalej atak w kierunku Pitts- 
burga. 

Na zachodzie : Nalezy prowa- 
öz\t atak w dwöch kierunkach, 
Pierwszy to Lou isville, dalej Frank- 
fort, Lexington, Gncinatti i Colum- 
bus. Drugi — Ashley, a potem St. 
Louis, Springfield \ Chicago 



rackie prawdopodobnie skoncer> 
truj^ si? w rejonie Cairo — Car- 
bondale — Paducah — Colum- 
bus. 

Civil War to gra ambitna, Naj- 
lepszym tego przykladem jest roz- 
budowana encyklopedia, ktöra 
zawiera: biografie, dane o uzbro- 
jeniu, informacje o taktyce itd. Gra 
ma dobry scenariusz, nie najgo- 
rzej zrealizowany. Niestety, wszy- 
stko rozbija sie na pryrnitywizmie 
komputerowego przeciwnika , 
Reprezentuje on poziom zblizony 
do 51 z History Line, tyle 2e za- 
miast furiackiego ataku mamy 
zdecydowanie niezdecydowane- 



go przeciwnika. Ka2d3 kampani^ 
mo^emy spokojnie ukortczyt ju2 
w i 86 1 r. Komputer nie jest w 
stanle przeciwstawit sie „techni- 
ce" zwr^zania jego gtöwnych sii i 
ataku niewielkich jednostek na za- 
plecze. Nie stara si? nawet odbi- 
jaC straconych mrastl Rö2nrce ml^- 
dzy poziomami trudnoSci w prakt- 
ce nie s^ istotne, Wszystko spro 
wadza sie do wi^kszej ztozono^ci 
rozgrywki po stronie gracza, Po- 
zostaje wi?c tylko 2ywy przeciw- 
nfk (stet modern lub kabel). Civil 
War — to zrnarnowany pomyst. 
MoZIiwe, te kolejne wersje, 
podobno przygotowywane f b^d^ 
lepsze.,. 

Jacek llczuk 

Wymagania sprz^towe: 

386DX/33, 4 MB RAM, CD-ROM, 
SVGA (VESA), mysz. 

Dystrybutor MarkSoft, 
ul Lipjrtska 2 t 
01-833 Warszawa H 
tel. 663-93-90. 
Cena; 80 zl 



^— & 



CIVIL WAR 

Empire Interactive 1995 

Strategiczna 
PC CD-ROM 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 

Pomysi 



n 

Hl 



70% 
80% 



55% 



75% 



Ogölem 



70% 



GAMBLER 10/95 




»UN- 

«IONS 

»RA- 

«OHS. 

AH» 

»Ott 

Of 

WAM 



Jagged Alliance |w wol- 
nym tlumaczeniu Sojusz o 
ostrych pa zu räch ) — to gra 
interesuj^cego typu strafe» 
gia — RPG. Pierwsze zetkni^- 
cie Z nfe| przynosi nieodpar- 
te skojarzenie z niedawny- 
mi hitami: UFO — XCom — 
Terror from the Deep. 

Na pocz^tek chciafem poma- 
chai r^czkg do Czytelniköw Garn- 
blera po mojej rocznej, spowo 
dowanej zeslaniem do Kalifornii, 
nreobecnoici na tamach tego 
wspanialego periodyku. Nikt mnie 
juz pewnie nie pami^ta, napisa- 
lern (y)ko kilkanaScre opisöw i re- 
cenzji w pierwszych sredmiu nu- 
merach i gdzie mi tarn do takich 
magnatöw piöra, jak np, szano- 
wany powszechnre Jacek llczuk. 

Pierwsze skojarzenie jest jak 
najbardziej na miejscu, w pofo- 
wie gry jednak nasun^to mi sr^ 
nast^pne — Jagged Aliance to 



Ekran wyposazenia postaci dost^pny przed 
rozpocz^ciem dnia roboezego. Jak widac, 
kfos tu pozamienial xniecze na shotguny, a 
tarcze na kamizelki kuloodporne... 



To miejsce na relaks po pracowitym dniu. 
Kalendarz shizy do nagrywania stanu gry 
dzien po dniu. 



przecrez prawie Lord 
of the Rings, tyfe ze 
umieszczony w rzeczy- 
wlstosci XX wiekul Gra- 
ffka w oknie akcji obu 
gier jest prawie iden- 
tyczna — widok z lotu pta- 
ka na zabawne figurki przyporni- 
naj^jce zabaw^? w zofnierzyki. No 
i przede wszystkim elementy — 
jakie elementy?! — po prostu w 
peJni RPG. Je^li w strategicznym, 
b^dz co b^dt UFO RPG byto 
jeszcze nieSmiate, do trzech nie 
potrafito zWczyc, to w JA rozwa- 
lito si? bezczelnie na krzeSle i gfo- 
Sno krzyczy. 

Az osiem zmieniaj^cych si$ 
cech dla kazdego najemnrka . 
Miejsce na wymian^ wojennej 
garderoby i broni, dodatkowe 
miejsca, dzi^ki plecakom o röznej 
liczbie kieszenL Mozna nawet 
wysmarowad kazdego najemnika 
farb^-kamuftazem! No i co najwaz- 
niejsze, jest cata kupa rozmaitych 
przed miotöw, ktöre zuzywaj^ si? 
w skali od [usefessj do 1 00% 
(great conditronjl 

Fabuta 

gry jest jak zwykle banalna (takle 
rozpocz^cie opisu takze stafo sie 
juz banalne], Gracz wciela sie w 
menedzera — dowödc? grupy 
najemniköw na wyspie Metavira. 
Pracuje na zlecenie profesora Jac- 
ka Richardsa i jego cörkr Brendy. 
Rodzina Richardsöw prowadzi 
badanra nad pewnym, zmutowa- 
nym w wyniku pröby nuklearnej, 
gatunktem drzew (Fallow Trees). 
Zywica tych drzew okazuje si? re- 
medium na wszelkie choroby 
Swiata. Niestety, jeden ze wspö*- 
pracowniköw profesora, niejaki 



Lucas Santino, zbuntowal si? I za 

fozyf konku- 



ren- 

cyjny osro- 
dek badah na dru- 
gim kortcu wyspy, Mr^- 
dzy nimi toczy si? teraz wal- 
ka o dostep do jak najwi^k- 
szej liczby bezcennych (takze 
w sensie finansowym) drzew, 
Wiadomo, gdzre duze pieni^- 
dze, tarn ludzre przestaj^ byC 
grzeczni. Tak wi^c Santino ucie- 
ka sf£ do argumentow. jakie 
nie przystoj^j ludziom nauki r 
stara si? pozbyd zacnego pro- 
fesora. Ten ostatni tez nie jest 
od macochy i do go/cjcej dys- 
kusji zaprasza stynn^ par? bry- 
tyjskich naukowcöw, Smrtha & 
Wessona, urocz^ doktorantk? 
biolog ii — Berett? a takze 
skromnego, amerykahskiego 
adiunkta, ukrywaj^cego si^ 
pod pseudonimem M-16. 



Zapraszamy 
do zabijania... 

Twöj cel jest juz chyba jasny 

— wybr£ wszystkich ludzi przeciw- 

nika, zaj^C jego sektory wyspy, a 

jednoczeinie utrzymaC röwnowa- 

g? ftna nsow^ mi^- 

dzy dochodami (z 

zywicy) a wydatka- 

mi (najemnicy, 

zbieracze zywicy i 

ich ochrona). 

Zaczynasz 
gr^, gdy pro- 
fesor po- 



/ 



10 CAMBLER 10/95 



u im waam 

nrrn 









siada tylko jeden z 40 sek- 
toröw, a Ty masz do dyspozyejt 
!0 tys, USD. Za te pieni^dze mo 
stez na pocz^tku skompletowad 
mafy team „Psöw Wojny" i utrzy- 
mad go tak dlugo, az b^dzie G? 
stat na lepszy lub wr^kszy 

Na mapre cafej wyspy operu- 
jesz dodatkowo nie tylko swoim 
lotnym szwadronem Smierci, ale i 
wynajmowanymi za znacznie 
mniejsze pieni^dze tubylcami, slu- 
z^cymi jako Sfuzba Ochrony Po 
granicza (Guards) oraz pracownn 
cy PGR fTappers), ktörzy po prostu 
zbieraj^ zywic?. Niestety, gdy tyl- 
ko wchodzisz na ekran akcji, straz- 
nicy i chtopr nie znajdujg sie jtö 
po Twoj3 bezpoirednt) kontrol^. 





Ciekawie rozwi^zano sposöb 
uplywu czasu w grze, Caly okres 
gry podzielony jest na dni — z 
wyrazn^ przerw^ na sen, podsu- 
mowanie wyniköw i zaprs biez^- 
cego stanu gry, 

Natomiast w ciqgu dnia (od 7 
rano do 6 wieczorem) obowi^- 
zuj3 dwa systemy: czasu „rzeczy- 
wistego" [jak to si? dzieje np. w 
symufatorach lotuj oraz tzw, ac- 
tion points — punktöw ruchu 
[czyli rund, jak w UFO i cafej kupie 
jego przodköw), Ten drugi System 
wtejcza sr? automatycznie, jeSli 
Twoi najemnrcy przebywaj^ w 
tym samym sektorze co najemni- 
cy nalez^cy do wroga (najcz^ciej 
dzieje sr? tak, gdy ata kujesz obcy 
sektor). W wypadku trybu „real 
time" mamy oczywßcie do 
dyspozycji funkcj^ kompresji 
czasu (klawisz C). 

W grze nie chodzi tyl- 
ko o monotonne strzelanie 
do wszystkiego, co sie rusza 
— to nie Cannon Fodder w 
konwencji RPG. Pojawia si? w 



Sparky pierwsza ruszyla do boju, przykuc- 
n^wszy ostroznie (przeczytala ten opis!) za 

t ablief. 



niej kilka motywöw fabufar- 

nych z zachowan/em ci^gto- 

iö Wcjtku, Jest to podobne do 

klimatöw z pierwszej Dune, 

gdzie tez zarabiasz na wojn^ 

zbieraj^c coi cennego, a jed- 

noczesnie na bie&ico prowa- 

dzisz akcje zaezepne przeciw 

wrogowr. 

Rzucane co jakß czas przez 
profesora zadania s^ rozmaite. Na 
pocz^tku jest to znalezlenie cz$- 
ici zwanej Micro Purifier (jest w 
posiadaniu jednego z wrogich 
najemniköw, w najblizszym, pöi- 
noenym sektorzef, potem musisz 
jak najpr^dzej opanowac zrödfo 
rzeki, aby zapobiecjej zairuwaniu, 
nastepnie paf^c^ kwesticj b^dzie 
zdobycie drugiej przetwörni zywi- 
cy, a w mi^dzyczasie zostanie 
porwana cörka profesora \jeszcze 
jedno podobiehstwo do Dune). 

Czy ta gra ma wady? 
Niestety, tak... 

Tak wygl^da, jakbym obrazif si? 
na komputen jak to robi^ male 
dzieci, ale naprawd^: albo Jag- 
ged Alliance oszukuje, albo w 
kodzie s^ bl^dy. 

Po pierwsze, zdarzafo si? cz^ 
sto, ze przeciwnik w stanie „criti- 
cal r ' {za kilkanascie kolejek sam 
umrze z ranj TRAFIAL z duzej 
odlegfosci mojego najemnika 
kucaj^eego / schowanego za drze- 
wem, a moi najemnicy (ponad 
90 markmanship, czyli celno^ci) w 
tym samym czasie nie mog/i go 
trafitf przez cztery rundy z rz^du, 
Zreszt^ regut^ jest, ze przez za- 
gajniki kule wroga przechodzg 
jak przez masfo, a Twoje — 
| grz^zn^ w nich, 

Brof\ zawsze zacinala si? tylko 
1 w dramatycznych chwilach — 



gdy jeden strzaf decydowai i nie 
byto juz czasu na schowanie si? 
przed atakiem przeciwnika. Brort 
w dobrym stanie (ponad 80%), a 
zdolnosd mechaniczne strzelcöw 
na przyzwoitym poziomiel 

Drug^ wad^j (obok oszukarV 
czych algorytmöw walk) jest brak 
mozliwoici zakupu broni (co je- 
szcze da si$ zaakceptowaC) oraz 
amunieji (czego zaakceptowat si^ 
nie da). Trudno uwierzyd, ze je^li 
mozna sprowadzid zawodowego 
morderc? w ci^gu 24 godzin z 
kortca swiata, to nie mozna za- 
möwi<! pudefka amunieji do S&W. 
Wprawdzie to ograniezenie n\e- 
co urozmaica gr?, ale ktöci si? z 
rzeczywistosci^ i jeszcze bardz/ej 
komplikuje zabaw? — jej poziom 
trudno^ci przekracza nieco przy- 
zwoit^ przeci^tn^. 

Nalezy takze wspomniet!, ze 
brakuje (obecnej w UFO) funkeji 
roztadowania amunieji z broni 
(wyobraz sobie, ze masz siedem- 
nascie pistoletöw, po dwie kule 
w kazdym i zero zapasowej amu- 
nieji). 

Taktyka walki 

W calej rozci^gloici mozna 
zastosowac moje rady z opisu 
UFO — Enemy Unknown, opu- 
blikowanego w dwöch cz^ciach 
w nr. 6 i 7 Gamblera z i 994 r. 
Pokrötce wygl^da to tak; 

— Kazd^ rund? kortcz sehylony 
(prawy a potem lewy przyc/sk 
na sylwetee najemnika) i 
schowany za naturafnymi 
ostonarm 

— Zostawiaj sobie troch^ punk- 
töw H na zapas". Przy niespo- 
dziewanym kontakeie z prze- 
ciwnrkiem komputer daje G 
szans? na szybki strzaf lub 
ueieezke — o ile oczywijcie 
masz jakie^ punkty, 

— W kupie sila — poruszaj si? 



CAMBLER 10/95 



11 




tyJko oddziafamt po 2-3 
zoinierzy. Nigdy nie stosuj 
techniki (poniek^d kusz^cej) 
typu „wylatuje — na — Sro- 

dek — wal^ — za — wszystkle — 
punkty — a — potem — zosta- 
j£ — odsloni^ty". 

Teraz przedstawi^ 

troch^ luznych rad 
I spostrzezeh 

Najpierw rozejrzyj sie (trzymaj 
prawy i nie puszczajqc nactSrtf] 
lewy przycisk myszy), a po- 
tem dopiero kucaj, inaczej 
zotnierz niepotrzebnie wsta- 
nie, 

Duza cz^iC skrzyh (w ktörych 
znajduj^ si$ prezenty dla Cie- 
bie] jest zabita gwozdzrami. 
Otwieraj je za pornoc^ lomu 
(crowbar — prawa r^ka, pra- 
wy przycisk myszy) . Gdy 
otwieraj^cy zm^czy si? süowa- 
niem ze skrzynrq, nie b^dzie w 
stanie otworzyc! nast^pnej , 
Zauwat ze niebieski pasek 
(oddech) spada wöwczas bar- 
dzo nisko. Poczekaj, az podro- 
3nie, albo napij sie wody z 
manierki i gdy pasek „wröcf 
otwieraj nast^pn^ skrzyni?. 
Nigdy nie zaszkodzi spraw- 
özit czy teren nie jest zamrno 
wany. Nie ma 2adnej wska- 
zöwki, ktöre miejsce jest 
podejrzane — to si? czuje. 
ZoJnierz wykrywaj^cy miny 
fwykrywacz w prawej r^ce i 
prawy przycisk myszy na celu 
jego szlakuj b^dzie stawiaf w 
odpowiednich miejscach nie 
bieskie chor^jgiewki i wszyscy 
automatycznre je omine}. Sta- 
raj si? zaznaczyt wszystkre 
miny, nawet gdy juz opu- 
szczasz Sektor — pomyil o 
stra^nikach Nie staraj si? roz- 
brajac! min (przez ich podno- 
szenie), nawet najbardziej do- 



iwiadczony t w dziedzinie 
explosive" wpadnie najdalej 
za trzecim razem. Tereny za- 
minowane nie wyst^puj^ na 
szcz^icie zbyt cz^sto. 

— Raz znalezion^ lub otrzyman^ 
wraz z najemnikiem brori 
mozna w ograniczony sposöb 
modyfikowat. Na przyklad do 
Rifle 12 mozesz dosztukowat 
zgrabng rureczk? fPipe), two- 
rzgc jeszcze potezniejsz^ „ma- 
szyn$ do zabijania". Mozna 
dokr^cac! znalezione tlumiki i 
celowniki optyczne (nie do 
wszystkiegol) . Tworzywem 
„Compound 17" uszlachetnisz 
hetmy i kamizelkr kuloodpor- 
ne. Jedno z wyzwart, jakie 
stoj^ przed Tob^ — domySlie 
si?, co i jak pot^czyt. 

— Nigdy nie zapomnij wzi^t 
odpowiedniego zapasu amu- 
nicji. Cz^sto w ferworze walki 
nie ma czasu i sily na ucreczk? 

— albo Ty zabijesz ich, albo 
oni Gebie. Bez amunicji ten 
drugi wariant jest bardzo 
prawdopodobny, Amunicji 
nigdy za duzo - — najwyzej 
przyniesiesz z powrotem — a 
moze Ci£ czekaC gor^ca wy- 
miana ognia. 

— Warto mie£ w zespole bardzo 
dobrego lekarza i bardzo do- 
brego mechanika — nawet 
jeSlr poruszaj^ si? wolno i kief> 
sko strzelaj^. Mozesz ich skie- 
rowad do leczenia rannych 
wspöltowarzyszy bront i na- 
prawiania „zuzytego sprz^tu" 
w tym samym czasie, kiedy 
reszta szaleje po Manrovii. 
Zadania na öany dzieh przy- 
dzielasz rano, w oknie „assi- 
gnement" wywolywanym 
przyciskiem w (ewym dolnym 
rogu mapy (na tym przycisku 
wyiwietlone s^ wydatki na 
zespölj . Nad charakterystyk^ 
kazdego bojownika znajduje 
si? napis ON DUTY — gotowy 
do walki. Klikaj^c, mozesz 
zmienid ten napis na DOCTGR 

— ieczenie innych (najpierw 
apteczka do tepylj, PATIENT 

— klrent b^dzie leczony przez 
doktora, REPAIR — naprawa 
sprz^tu (tool kit w prawej, a 
zepsuta zabawka w lewej 
r^ce, ewentualnie w plecaku 
nast^pni kandydaci do napra- 
wy), a takze REST — odpoczy- 
nek (pobiera tylko poJow? 







OOM^J i'AiW I (MM Mns* »>;»■* t .l-j'j^i" 




F*T— y*w"' ^ ^ P' r"^~ - 



---—-' 




>• :' N,i.y 



I I f-^ I I ^H I I I I I I »■*< -1 T'T 

> I" > I I I > 1 > I > ^^ ^^^ 



^ I 





Losowanie wskazalo na Elio 1 to on musial otworzyc drzwi 
budynku. 



zotdu za ten dzieh!) oraz FIRE 
— rozwicjzanie umowy o pra- 
c?. Zapomniaibym o TRA/N — 
trening we wskazanej dyscy- 
plinie, aie uwazaj na warto^ 
WISDOM (debila niczego nie 
nauczysz) oraz pami^taj o zo 
stawieniu broni w,,. brawol 
W prawej r^ce, oczywiicie, 
— Staraj si? zaznaczyC gdzre na 
zdobytych przez Ciebie tere- 
nach musialei z zalem zosta- 
wi<t za mkni^te pomieszczenie 
czy budynek, bo nie miafeS klu- 
cza (to samo dotyczy zabitych 
gwo^dziami skrzynek), ponie- 
waz w tej grze najpierw znaj- 
dujesz odpowiednie drzwi, a 
znaczriie pö^niej — odpowie- 
dni kiucz. Pami^taj, ze takie 
skrytki-magazyny to Twoje 
gtöwne irödlo amunicji. 

Operacje dyskowe 

Az trzy niezalezne poziomy zat 
pisu stanu gry maj^ utrudnid moj^ 
ulubion^ technik? „save-restore". A 
wi^c po pierwsze, mamy zwykle 
zapisywanie i odczytywanie stanu 
gry dost^pne TYLKO pod koniec 
kazdego dnia. To najmntej skom- 
plikowany, ale i niestety najmniej 
wygodny sposöb. 

W trakcie walki sytuacja jest 
bardziej skomptikowana. W oknie 
OPTIONS mamy niby QUICK 



SAVE/QUICK RESTORE, tak wi^c 
mozna do woli pröbowad rozbra- 
\at miny gdy nie ma zfych ludzi 
dookofa. Pamietaj jednak o 
dwöch zasadach — tak nagrany 
stan GINIE, gdy wyjdziesz z ekra- 
nu akcji, a poza tym opcja QU- 
ICK SAVE znika, gdy tylko docho 
dzi do prawdziwej walki z bandy- 
tami, co wta^nie ma Ci? zdopin- 
gowac! do gry „naprawd^". 
Mozna temu zaradzit na dwa 
I sposoby. Po pierwsze, mozesz 
\ nagrac? stan przed wejSOem do 



u 



CAMBLER 10/95 





.\ 



ff 








obcego sektora — wejd^, a gdy 
chcesz öf ,.cofna.c!". uzyj zawsze 
dost?pnego QUICK RESTORE. Ten 
sposöb nie daje jednak makst- 
mum wygody, bo zawsze moze 




Tak wiasnie powinienes 
odcinkami, kncaj^c na koniec. 

si? zdarzyC ze stracisz w ten spo- 
söb coi, co zdobytei po drodze. 
Tu klania sie trzecia mozliwoit 
da na laskawie przcz autoröw gry, 
a tak niecnie wykorzystana prze- 
ze mnie. Otöz w kazdej chwili rno- 
2esz nacisn^d ALT + X i wyßö z 



przecxesywac teren — krotirimi 















gry, a komputer da G szans? 
nagrania stanu [przeciez nie mo- 
zesz w nieskoriczonoSt krzyczed 
„juz id^l", gdy G? wotajg na ko- 
Jacj?), Przy nast^pnym rozpocz^ 
ciu gry komputer pyta, czy chcesz 
kontynuowad nagrany stan. 
UWAGA; jeSM teraz z jakiegoS 
powodu odpowiesz „nie" — sa- 
vegame jest straconyf JeSli tak 
nagrany stan po pierwszym wczy- 
taniu znowu „skwasifer, po pro 
stu zröb reset komputera. 

Fragmenty soiucji 

— tylko dla 
zdesperowanych 

Pr^dzej czy pö^niej dojdziesz 
do sektora 37, ktöry sroi G na 
drodze do pofozonego na pöt~ 
noc sektora 26. W sektorze 26 
znajduje si? Twoja nast^pna prze 
twörnia zywicy. Je^li zdobyJes juz 
ok. 10 sektoröw, wiesz do czego 
jest G ona potrzebna; profesor 
Richards codziennie rano skarzy 
sJ$, ze stara fabryka nie ma wy- 



starczaj^cych mocy przerobo- 
wych. We wspomnianyrn sekto- 
rze 37 jest wi^zienie, w ktörym 
{dostantesz si? do srodka za po- 
rnoc^ granatu lub keylocka) od- 
kryjesz cel? zamkni^tq na amen 
— a w niej wrogiego najemnika. 
Cefa nie ma okiea fobuz sam nie 
wyjdzie — a dopöki on zyje, Sek- 
tor formalnie nie zostat zdobyty i 
Twoi robotnicy nie mog^ t?dy 
przejtC. aby naprawrC fabryczk^ 
w 27, 

Oto rozwiqzanie problemu: w 
s^siednim sektorze 36, przy jed- 
nym z zabitych przez Ciebie naje- 
mniköw, znajöziesz klucz — za- 
bierz go (podobnie Jak wszystkie 
fnne klucze), wybij reszt? waf^sa- 
jcjcych sie i iöi na potudniowo- 
-wschodni skraj sektora, do bu- 
dynku z wazg-bec?kg przy wej- 
Sciu, W beczce jest klucz do drzwi 
wejSciowych, zai za mek do jed- 
nego z pokoi otwiera st? za po- 
moc^ pierwszego znalezionego 
klucza W pokoju siedzi jakaS gru- 
ba ryba — odda G nast^pny, 
trzeci juz klucz, ten wfa^nie otwie- 
ra nieslawn^ cel? w sektorze 37. 
Podaj? to w tak prymitywny spo- 
söb, bo wiem, jak ten moment 
gry potrafi zepsu£ fajnie rozwija 
j3Ccj sie zabawe. Nawiasem 
rnöwi^c, caty ten zgielk z klucza- 



mi wystepuje takze w Lord of the 
Rings, co jeszcze bardziej zbliza 
do siebte obie gry. 

Inny problem to sektor ] 7, 

gdzie znajduje sie koszary Santi- 

nowcöw. Musiafem zaczynac w 

kölko ten etap, gdyz ci^gfe traci- 

lem jakiegoS dobrego zoinrerza. 

Oto skröcony sposöb: Podzie/ 

grupe na dwa röwnowartoSc/o- 

we oddzialy. Jednym wejdz 

ostroznie do pierwszego z lewej 

domku — uwazaj, w Srodku jest 

dwöch tobuzöw. Cz$i£ drzwi za- 

mkni^ta na klucz — nie zapomnij 

o dwöch w holu, niewidocznych 

dla Gebre z powodu perspekty- 

wy 3D. Druga grupa niech obej- 

dzie z bliska budynek od strony 

pötnocnej (Uwaga! nie zapuszczaj 

si? za daleko mi^dzy drzewa — 

minyl). Spotka wtedy trzech kole- 

si, raczej fatwych do rozwalenia, 

bo nadejd^ z nie osloni^tego 

podwörza. Gdy upewnile^ si? t ze 

nikt juz nie fazi luzem, a pferwszy 

budynek jest „clear" — wejdz 

(mozesz caf^ grup^) do drugiego 

budynku, Je^li nie masz odpowie- 

j dnich kluczy do dwojga widocz- 

i nych drzwi na potudniowych Scia- 

, nach, to jeszcze jedne znajdziesz 

: na zachodniej Scianie, w zagt^- 

breniu. Nie prowadzi do nich 

| zadna Sciezka, wi?c mafo kto 

| moze si§ domysJjti, 2e s^ w tym 

i miejscu (przesuvvaj kursor wzdiuz 

| Sciany al pojawi si? napis „door j, 

: W Srodku rozwaf ostatnich dwöch 

i bandytöw. 

Szczegöty techniczne 




zolnferz, Iwan („Zabyaf dla Lenina 

— teraz umiera dla üncolnöw" 

— to wyj^tek z blografii). Iwan... 
möwi tylko i wyt^cznie po rosyj- 
sku — tak do Ciebie, jak i do 
swoich towarzyszy boju. 

Oprawa muzyczna jest niezta. 
W wersji na Gravisa mamy bar- 
dzo fajne intro z robf^jcymi klimat 
wiolonczelami i fletami, potem w 
oknach przygotowawczych cieka- 
wy, uspokajaj^cy spoconego z 
emocji gracza motyw a la Andre- 
as Vofenveider, a w czasie samej 
akcji — przeci^tny juz podktad 
muzyczny. Ten ostatni zreszt^ 
najlepiej wytejczyd [OFTIONS), bo 
inaczej sfabo b^dzie sfychad 
mow? najemniköw r strzaty. 

Zgadzam si? z pozytywn^ 
ocen^ gry w nurnerze lipcowym 
PC GAMER [.Editors Choice w ). 
Podsumowuj^jc — gra Jagged 
Alfiance, mimo widocznych wad, 
jest godna nabycia. JeSli nie masz 
co zrobici z dwoma wolnymi ty- 
godniami — postaraj si^ o jej 
egzemplarz. 



Marc in Grabski 



Opisywana wersja dotyczy CO 
-ROM, choc! n c i pewno b^dzie tez 
dyskietkowa. W wersji na srebr- 
nym kr^zku wszystkie teksty s^ 
oczywiicie möwione indywidual- 
nymi gfosami. Wierzcie mi, za te 
1 gtosy gra dostata ode mnie oce^ 
n^; diwi^k 100% i ekstra 20% 
grywalnoSci. To trzeba usfyszedl 
Kazdy z 40 najemniköw to indy- 
widualnosc uslysze^ mozemy 
wszystkie zabawne (szczegölnie 
dla Amerykanöw) akcenty — hi- 
szpahski, niemrecki, bryt/jski, a 
nawet toporne pomrukiwania 
jefopy z ilorazem 20 I denerwuja}- 
ce wrzaski podekscytowanej pa- 
nienki o usposobieniu licealistki w 
pierwszym dniu szkoty Natomiast 
niezaprzeczalnym atlasem tej me- 
nazerii jest, sk^din^d iwietny 






JACCID ALLIANCE 

Sir-Tech 1995 

Strategic*na-RPG 

PCPCCD-HOM 

afika LJ 90% 

Oiwi^k ^ 100% 

Gry\v.ilnosc ||(r 90% 

Pomys« % 80% 




GAMBLER 10/95 














PECU- 



NON 
ÖLET 



Mieszanie Niccolo Ma- 
chiavellego do gry kupiec 
kiej to — lekko möwi^c — 
nieporozumienie. Owszem, 
Machiavelli interesowal si^ 
takze gospodark^, ale gtöw- 
nie zajmowat si$ doradza- 
niem (niezbyt zreszt«) szcz^ 
sliwie) politykom. Wielki 
Niccolo sam o malo nie 
zostaf powieszony, a rodzi- 
na Medici, ktörej zadedyko- 
wal swojego „Ksifcia", 
umieiciia go na pewien czas 
w areszcie domowym... 

Wenecja 

rok 1 300. Twöj wujek ufun- 
dowal Cl pensj^ wysokosci 
200 florenow (poiowa ceny 
najmniejszego statku han- 
dlowego). Masz do dyspo- 
zycji skromny kapital ik ro- 
dzinny i dysponujesz map<| 
swiata. B^dziesz mial z niej 
pewien pozytek, ale im 
dalej od Wenecji, tym bar- 
dziej okazuje si$ niedoktad- 
na... 

Gra Merchant Prince po- 
wstata w roku 1 993, b^dcjc 
dziefem programistöw QQP. 
Pomyst kupila firma Micro« 
Prose I stworzyla now<j 
wersjf — MachiaveIH the 
Prince, wydajqc j^ na CD. 



CAM BLEU 



Nie b^d^ tu opisywal 
rszej, gdyz jest 
rdzo podobna do 
jtP, ma jednak 
mniej czytelnq grafi- 
Hq i jest gorsza w 
obsludze. 

Poczfftki 



Aby wygrac nie 
musisz nikogo po- 
konac, nie musisz 
nawet miec kasy. 
Ustalasz na pocz^t- 
ku dtugosc gry (od 
15 do 195 tur). Po 
uptywie zadeklarowa- 
nego czasu obliczany jest 
wynik. Wyj<itek od tej 
zasady stanowi automatycz- 
ny koniec gry po uzbiera- 
nlu miliona florenow. 

W grze mozna korzystat 
z modemu, co jednak w 
naszych warunkach jest Ju- 
ksusem. Lepiej zaprosk do 
siebie kolegöw i grac kolej- 
no turami. 

Jesu ustaliles juz partne- 
röw f mozesz wybrac map<? 
(rzeczywistq, losowff lub — 
uwaga — uprzednio zapi- 
san^), czestotliwosc poja- 
wiania si^ sztormöw f pira- 
töw, a takze dtugosc gry. 
Nieprzekraczaln*) datq za- 
konczenia partii jest rok 
1 492 — chyba wiecie dla- 
czego? 

Eksploracja 

Masz do dyspozycji co 
najmniej jeden statek. Je- 
stes w Wenecji. To pi^kne 
miasto, ale samo z siebie nie 
da Ci wi^cej nü skromny 
dochöd z renty. Aby rozwi- 
n^t skrzydta, potrzebujesz 
handlu — niekoniecznie z 
Wenecjff. Powinienei jak 
najszybciej odkryc inne 
miasta. Jesu grasz z zyczli- 
wie nastawionymi przyja- 
ciötmi, mozesz wykorzystac 
opcj<? posylania im mapy. 
Umawiacfe si^ # ze kazdy 
odkrywa jak<*s cz^sc swia- 
ta, a potem wymienia si^ 
swoimi odkryciami z inny- 
mi. W przypadku kompute- 
rowego przectwnika nie za- 
lecam takiego post$powa- 




n i a 
— le- 
piej mu 
nie poma- 
ga£. 

Miasta 

S«( Ich dwa 
rodzaje — ciem- 
ne, o czerwo- 
nych nazwach 
oraz jasne, o 
nazwach zielo- 
nych. Pierwsze 
oznaczaj«) grody, 
do ktörych nikt z 
Wenecji nie ma 
dost^pu, drugie 



stOj<| otworem 
dla wszystkich 
handlujffcych* 
Istniejc) jeszcze 
dwie mutacje 
— miasta ja- 
sne, o czerwo- 
nych naz- 

wach 53 

przez Ciebie 
przekupione 
i pozwalajc) Cf 
na bandet, na- 
tomiast grody z 
zöltymi nazwami 
zostaty przekupio- 
ne (lub zdobyte) 
przez innych graczy — 
do ich wyt<}cznego 
uzytku. W pierwszej fa- 
zie gry b^dziesz mial po- 
zytek jedynie z miast zi 



lonych, 

gdyz Twoje zasoby 

gotöwki nie wystarczq na 

lapöwki. 

Podstawowym zadaniem 
jest odkrycie miast najlepiej 
nadajqcych si$ do handlu. 
Do miast ogölnie dost^p- 
nych powinienei wptynqc 
lub wjechac — jest bowiem 
szansa, ze odkryjesz 
w nich cenne 
znalezi- 






. 




o 




. - * 



onH 












ABY HANDEL SZEDt... NIE LICZ^ $1^ 
WARTOSCI MORALNE, SKRUPUtY. PA- 
PIEZ PRZECIWKO KAM? OTRIK PAPIE- 
ZA! OBCY SENATOR W IZBIE? POWIESIC! 
KONKURENOJA ZAATAKOWAtA NASZ4 
FLOT|? SPALIC IM MACAZYNY! HANDEL MUSI 
FUNKCJONOWAC — KTO MA PIENI^DZE, TEN MA 





/ o ^W\ 




^\o 1 





ska, ktöre korzystnie sprze- 
dasz. Aby Ci sif to udato, 
musisz pierwszy odkryc mia- 
sto. Na wyiszych pozlo- 
mach gry nie b^dzie to 
latwe. 








W miastach mozesz budo- 
wac magazyny o pojemno- 
sci od 8 do 32 luköw. Jesu 
kupües towar do magazy- 
nu, a nast^pnie zaladowa- 
les go na State k lub kara- 
wani» — w magazynie po- 
zostaje jego czamy zarys. 
Oznacza to, ze komputer 
b^dzie automatycznie doku- 
powac ten towar i umie- 
szczac go w sktadzie. Takie 
postcjpowanie ma sens przy 
gromadzenju zapasöw dla 
duzych flot lub zabezpiecza- 
niu si^ przed drenazem ze 
strony konkurencji. Jesli nie 
chcesz automatycznych za- 
kupöw — wstaw do maga- 
zynu puste skrzynie. 

Szlaki handiowe 

Aby stwo- 

rzyc szlak 

handlo- 

w y , 

ktöry 

jest 




=rc 



UMpIM 



Ö 

w 




□ 

D 

□ 



■ML 

V4r**H*A -II 



zrödtem Twoich dochodöw, 
musisz znac co najmniej 
dwa miasta. Oczywiicie, po 
winny one byc odpowie- 
dnie. Recepta jest prosta — 
musisz sprawdzic, czy: 

1 . Röznice cen w obu mia- 
stach s<| dla Ciebie saty- 
sf alte jon ujcjce. 

2. Oba miasta uzupeimajcf 
si$ (tzn. jedno ma towa- 
ry, ktöre mozna zawiezc 
do drugiego i na od- 
wröt). 

3.Maj<| tyle towaröw, ze 
ich transport jest opta- 
calny. 

4. Majc( odpowiednio duze 
zapotrzebowanie na to- 
wary, ktöre chcesz im 
s przed ac [i zd<(i£| je 
skonsurnowac przed na- 
st^pnq dostawq). 

Kazde miasto posiada 
kompletny spis towaröw. 
Towar opisany jest ikonk^, 
po ktöre j nast^puje dwukro- 
pek oraz wi^ksza liczba ta- 
kich samych ikonek, nakla- 
daj^cych siq na siebie. Jesli 
ikonki sq ciemne — miasto 
nie ma danego towaru, je- 
ili kolorowe — towar jest 
na skladzie. 5 3 miasta, 
ktöre maj<j swojq charak- 
terystycznc} produkcj^ — 
opls najwazniejszych 

znajdziesz w ramce. 
Klasycznym przykta- 
dem szlaku handlowe- 
go jest trasa Wenecja 
— Nowogrod. Wene- 
cja ma szkto, Nowo- 
grod zawsze tanie 
sköry. Odwrotnie 
— szkto jest ce- 
nione w Nowo- 
grodzie, futra w 
Wenecji. Nie 
zawsze jest to 



prawda, ale regutcj jest, ze 
im dalej lez«j miasta, tym 
wi^ksze maj<) röznice w 
cen ach. 

Szlak tworzysz, klikaj^c 
na przycisk z okr^gl^ czer- 
wonq strzalkc) kiedy aktyw- 
na jest jednostka (lub gru- 
pa jednostek), ktörq chcesz 
wykorzystac. W oknie two- 
rzenia szlaku wskazujesz 
miasto pocz«;tkowe. Jego 
nazwa pojawi si<j na pierw- 
szej pozycji. Teraz przeciff- 
gasz z lewego menu towa- 
ry, ktöre chcesz tu kupic. 
Mozesz uaktywnic dwie 
opcje po prawej. WAIT kaze 
Twojej jednostce czeka£ r 
pöki wszystkie luki nie zo- 
stan«) zapelnione. STORE 
kaze jej pozostawic towar 
w magazynach, nie sprze- 
dawac go. Ta opcja moze 
byc uzyteczna do przetadun- 
ku towaröw. Powtarzasz te 
czynnosci dla nast^pnych 
miast. Aby Twoje oddziaty 
automatycznie chodzfty po 
szlaku powinienei uwazac, 
by pienwsze miasto nie po- 
krywalo sii* z ostatnim. Przy 
prostym szlaku #<jcz^cym 
dwa miasta mozesz po pro- 
stu powtörzyc go dwa razy. 
Teraz pozostaje Ci jeszcze 
wydanie polecenia Copy Ali 
(jesli masz wi^cej jednostek 
I chcesz, aby inne powta- 
rzaty te same czynnosci) I 
ustalenie sposobu podröio- 
wania: zielony — okr^zny 
lecz najbezpieczniejszy, iöt- 
ty — posredni oraz czerwo- 
ny — szybki i ryzykowny 
(statki przecinaj«) morze po 
najkrötszych Nniach, nara- 
zaj«fc si^ na sztormy). Jesli 
chcesz stworzyc bardziej fi- 
nezyjny szlak l wydac od- 
dzielne dyspozycje dla po- 
szczegölnych jednostek — 




musisz kazdej z nich zaprogramo 
wat kupowanie i sprzedawanie to- 
waröw w obr^bie trasy szlaku. 
Uwaga — towar, ktöry byf wymie- 
niony w rozkazie dla jakiegoi punk- 
tu szlaku, a nie jest powtörzony w 
rozkazie dla nast^pnego, zostanie 
tarn sprzedany. 

Motesz na swolch statfcach 
przewoziC strat ktöra czyni je 
mniej wrazliwymi na ataki pira- 
töw. Strai reprezentujq tarczki z 
czerwonymi krzy2amL 

Typy jednostek 
handlowych 

W gr2e wyst^puje szeitt typöw 
jednostek kupieckich. Karawana 
(osfy lub wfefbl^dy) rna 8 punk- 
töw ruchu i zabiera 8 towaröw. 
Osfy s^ szybsze w görach, wief- 
bf^jdy na pustyni. Je^li na ich dro- 
dze znajdzie si$ du2a rzeka, nie 
mog^t jej przekroczyc mu$z% Jg 
obejSc!. Przez morze na pewno 
nie przejd^ — tarn kröluje flota. 
Skiada si? ona z galeonöw i kog 
Galeony s^ bardzo szybkie f ! 5 
punktöw ruchu], ale mniej pojem- 
ne. Kogi s^ powolne (8 pkt.), ale 
tadowne. Najlepiej korzystad z ga- 
leonöw — jeSli ich fadownoSd jest 
za mala, po prostu zwi^ksz ich 



(iczb^, Kazda grupa handlowa 
moze liczyi do I 5 jednostek — 
masz doiC miejsca. 

OsobKcie preferuje trzy typy 
Wszystkie skfadaj^ sie z ci^z- 
ch galeonöw, po 2, 4 lub 5 
sztuk (tejczna pqjemnoit odpowie- 
dnio 8, 16 r 20 luköw). üczba 
statköw w eskadrze za\ety od 
zasoböw towaröw w miastach — 
je^Ji np. wymieniasz 7 diamentöw 
na 5 sztab ztota — nie potrzeba 
Ci czterech galeonöw, wystarcz^ 
dwa. Uprzednio wspomniany 
szlak Nowogröd — Wenecja ob- 
slugiwafy zwykle cztery floty, licz^j- 
ce po cztery statki. 

Istotncj rzecz^ jest takie zapfa- 
nowanie szfaköw, aby floty przy- 
chodzily w miar? regularnie i na 
tyle rzadko, aby dane mlasto 
mogfo wyprodukowac! üoiC towa- 
röw na handel (roczna produkcja 
miasta jest niekoniecznie röwna 
zapasom towaröw Da skfadzie). 

Nieszcz^cla 

Kornputer funduje Q kilka ro- 
dzajöw plag i nieszcz^^. Najpro- 
stszym jest gniew natury — a 
wi^c sztorm {na morzu), burza 
piaskowa {na pustyni) oraz fawi- 
na kamienna [w görach] . W efek- 
cie mo2esz stracit cz$SC swoich 
oddziatöw. W najlepszym wypad- 
ku nie nie stracisz, w najgorszym 
— skasuje Ci wszystko. Uwaga — 
zdarzenie takie odnosi si? tylko do 
jednej z grup kupieckich na da- 
nym polu Moze lel przytrafid: sie 
oddzialowi wi^cej niz raz w cza- 
sie jednej tury. 

Innym nieszcz?Sciem jest zara- 
za (Plague). Pojawia si? ona ire- 
dnio co 30 lat i uderza w kolejne 
miasta, rozprzestrzeniaj^c si? od 
jednego do drugiego. Je^li Twöj 




Nalwatniejsze mia sta swiata 

Oto spis miast i Kh towaröw, posiadaj^tych najwi^ksze 
znaezenie handlowe w grze. 



Antloch 


— czarki 


Calcuta 


— Gynamon 


Katsina 


— diamenty, koS£ sJoniowa 


London 


— wetna, srebro, *elazo 


Molluca 


— gafka, cynamon 


Nagasaki 


— perty 


Novgorod 


— futra 


Singapoore 


> — go^dzrki 


Soffala 


— koiC sionrowa, zloto 


Temala 


— diamenty 


Venice 


— szklo 


Xl'an 


— jedwab 



14 



CAMBLER 10/95 



oddziat b^dzie walczyt, lub han- 
dlowaf, z miastem ograni^tym 
zarazQ — cz^iC jego ludzi mo2e 
umrzet {w skrajnych wypadkach 
— nikt lub wszyscy). Ceny w 
mietete dotkni^tym zaraz% s^jeö- 
nak wysokie. Utrzymuj^ sf? na 
takim poziomie zaxaz po ust^pie- 
niu epidemii (ktöra trwa okcrfo 
trzech tur), po czym öoiC szybko 
wracaj^ do poprzedniego stanu. 
Wynika z tego, ze dobrym pomy- 
stem jest zatrzymanie swojej floty 
p/yn^jcej z towarami do tego 
miasta i poczekanie na koniec 
! choroby. Trzeba to jednak spraw- 
özat r^cznie, bo komputer infor- 
muje tylko o zarazaniu miast, nie 
zai o zakortczeniu plagi. 

Kolejn^ atrakcj£j s^j piraö i obee 
armie. Atakujcj miasta I stark*. JeSli 
zdob^d^ miasto — tracisz dost^p 
do niego, a wszystkie sWady to- 
warowe (Twoje i konkurentöw] 
s^ palone. Jeili rozbi}^ obron? 
Wenecji — do^a zostaje za bity, a 
cz^iC banköw spf^drowana (co 
ucina Ci spor^ cz^id uciuJanego 
grosza). Piraci ch^tnre atakuß flo- 
ty kupieckie — jeilt ich atak po 
wiedzie si?, cz$i£ Twoich statköw 
przepada, oni zai rosn^ w sif?. 

Ostatnim zagro2eniem jest Re- 
formaeja — jeSli polrtyka Koiciota 
przestanie si§ ludzrom podobatf f 
moze nastapici bunt. Reformacja 
odeina Ci dost^p do sporej liczby 
miast oraz powoduje powstanie 
protestanckiej armii, ktöra niszczy 
wszystko, co weneckie. 

Uzyteczne opeje 

Do podgl^dania röznic cen 
srosuje si^ opej? Commodities. 
Podaje ona informaeje o cenach 
oraz BoSd danego towaru (do- 
st^pnej lub brakuj^cej) w röznych 
mlastadi. Spis miast i wiadomo 
Sa o ich zasobach znajdujq si? w 
opeji City Report oraz w wenec- 





^ m ii 



kirn bazarze, Aby 
nad swoimi szlakai 
mi wywoluj opej? \[r. 
a nad zaci^gni^tymi 
Mecenaries. 




Zakup nowych 
jednostek 

Oddzialy kupisz w menu We- 
neeji (klikaj^c na statek). Musis, 
podat ich liczby i typ oraz rryej- 
sce dokonania zakupu, Mo/e to 
byt tylko miasto, do ktöregor masz 
dost^p |i bez plagi). Kupionejed- 
nostki stan^ si^ aktywne w na- 
st^pnej turze. Uwaga — «ednost- 
ki tego sarnego typu (mo'skie lub 
f^dowe), kupionejednora?owo w 
danym mieicie, s^ standprdowo 
tqczone w grup?, Aby je rozdzie- 
\\<t r lub l^czyd: z innymi gj^jpami, 
uzyj przycisku Group. 

Pora na polityk^... 

Je5li handel przynosi Ci stabilne 
i duze dochody, mozesz zabawit 
si? w polityk?. To kosztowne zaj?- 
cie, wymagaj^ce cierpliwo^ci. Nie 
warto w poczc}ttowej fazie gry 






Tax 




EG m EH EH 





swojego papieza dwa razy 
z rz?du. 

Kardynatowie to fudzie starsi, 
przeto doitf cz^sto umieraj^, Jeiii 
chcesz trzymad r^k? na pufsie — 
musisz cz^sto zagl^daC <fo bazyli- 
ki £w. Marka i uzupefniad stan 
posiadania. 



senatorowie partii neutralnej 
ktörych tatwiej kupfsz. 

JeW doz^ zostaf kto£ inny i 
przekazat Ci administrowanie 
wojskiem, flotg lub budownic- 
twem — pami^taj, aby wydawat 
wr^ksz^ cz^it przekazanej Q do 
tacjr na utrzymanie armii lub 
wytyczanie drög. Jei/i o tym za- 
pomnisz — spadnie Twoja popu- 
larnoit. 

Popularnosc 

Popularnoit motesz buöowaC 
na dwa sposoby: finansuj^c röt- 
ne akcje [budowa rodzinnego pa- 
lacu, wspieranie malarstwa lub 
rzetby, dotowanie koiciotöw czy 




i muzyka s^ na bardzo dobrym 
poziomie, CO w pof^czeniu z pi?k- 
n^ i klarown^ grafik^ sprawia, te 
granie jest przyjemnoSc^. Nie da 
sie Jednak ukry£ te iyöe kupca 
urz^dzanie festynöw) lub zdoby- j jest daleko mniej ciekawe od przy- 
waj^c i otwieraj^c dla Wenecjr i göd Donktszota. Sledzenie trans- 



V 



*/ 



RRSONIST 



_W 



tracü na nie pieni^dzy, kiedy bar- 
-dzpj sie przydadz^ przy tworze- 



lasz 



niu nowych szlaköw handlo ! 
wych. P^^ 

Kosciö« 

Jako Wenecjanin jesteS katoli- 
kiem i w swojej rodzinie rnasz 
felu sympatycznych ksi§2y. Cze- 
miKnie kupid im kardynalskich 
»elbsw? To kosztuje, ale te2 
dajXniew^lkie pienfgdze (jedn^ 
dziesiat^ktLtetlqej ceny godno- 
Scj kardyn^^^ora^^c^wo gloso- 
wania na konfctewe. 
wielu kardynatöw flöb^e^ 
cie innych), moZesz wybrai 
jego czfowieka na papieza Nie 
daje to wiefkich korzySci — orga- 
nizowanie krucjaty to zabawa 
raczej filantropijna. Jedyna wal- 
na zafeta urz^du papieskiego — 
to rnoziiwoit ekskomunikowania 
miast. Takie miasto jest tatwiej- 
sze do zdobyda oraz ma wyzsze 
ceny, Komputerowi gracze, jeili 
swojego papfeia, lubi^ 
DOdras&ftvwa£-s wäf handel 
2 TnTTyroljTiiastami (wyklinaj^c je 



W Senadä weneckirn ipy s/? 
pierwszych dzlesieeiu senatoröw. 
To oni wybieraj^ doz^ySerj 
Töw f\^Tf^^^^^^^jft\a 
sensu ustala£*Ss(jirr^^ 
chyba te przeciwnicy ostroVrch 
lodkupuj^. Kßiuy S enator \\na 
olTresrongTSJa^ip^c wobec swojej 
fraKfJt lrn"pasek IqjalnoSci krötszy, 
tym tatwiej qo skapr * j^y C 7; ^ pm 
motesz sie nactej£ — Senator bie- 
rze fors? i Smieje si?. Mo2esz 
pröbowaC do skutku (lub wyczer- 
pania kasy). W ka^dym razre, 
nawet nieudana pröba przekup- 
stwa moze podkopac! jego lojal- 
noit. Mozesz pozyskac^ do dwöch 
senatoröw w kazdej turze. 

JeSli stanowisko Council Head 
ma strona Q nieprzyjazna — 
spodz/ewaj si^ oskarzania Twoich 
senatoröw o naduzycia i wiesza- 
nia ich Na szediere, mozna tak 
zatatwit tylko jednego na tur^ — 
kupisz dwöch. 

Co ToTat pfzeprowadzane"^ 
yyDDiy-Gto^ — ^sli wygr^ 7 — 
natychmiast przekaz wszystkie 
urz^dy {zarz^özanie wojskiem, 
flot^ wojenn^ oraz budow^ drög) 
partii neutralnej fo ile Twoi kon- 
kurenci nie maj^ zadnych senato- 
röw — rnaczej MUSJSZ im co^ 
dadj. Sobfe przekaz Council Head. 
Mozesz reraz sprawdzat uezei- 
woiC cudzych senatoröy^+^e- 
szatf fch^J LQ^festv^goosöb tai 
go pozbywania si^j^Dkwr^ncji - 
na mieiüc-e— Cljgzych wchodz^ 



obee miasta. Jeili Twoja popular- 
noiC si?ga 95% — nie musisz nie 
1 roDiC bo wi^cej nie zyskasz. 

Dtugie r^ce 

W grze mo2na zlecat wykona- 
iie „zadah specjalnych". Je^li nie 
idpowiada Q papiei czy kardy- 
lai wrogiej frakeji weneckiej — 
:esz ich otrutf. Do2? lub cu- 
dzegb. senatora mozna zasztyleto- 
waC, Kbnkurencyjne wille i sk/ady 
towaroive — spalid. Wreszcie, 



mozn< 



ki na temat n 
milii, Wszystkj 

semniejestioi 
zstöania, GoVej, 
api^ go - - rn( 
i/kadzies/^t procei 



chylne pfot- 
eneckich fa- 
laga oplace- 
;genta. Cza- 
\e wykonaC 
»u sie uda i 
tack! nawet 
»ularnoScil 



Wojaczka 

Jako kupiec nie zna$z sj£ na 
wqWe. Mozesz jedmak v/ynajmo- 
wat Kqnöolieröwjktörfy dyspo- 
nuj^ wq/skamr. Jest 8 lypöw od- 
dziatöw, td röznej sii&\ kosztach 
utrzymania Qroie interesuje tyl- 
ko ich y\^rf«5rzyst^ie — ataki na 
liasta^^alrnie lub na pira- 
^plröi tez niszczyt sify kon- 
ntöw, ale to czasem bardzo 
i\e wpfywa/na Twojq popularnoSd 
w Wenecjii 

Poniewaz kazde obee miasto 
daje sie przekupit (jest to tylko 
kwestia Zieni^dzy), wynajmowa- 
nie arprfii i zabawa nizi moze byt 
uzp^lne za kosztowne hobby. 

Ocena koheowa 



portöw, kontrolowanie ruchöw 
cen, tworzenie lub modyfikowa- 
nie szlaköw handlowych, uzupel- 
nianie strat powstalych w \Ayniku 
zarazy, nieprzyjacielskiego ataku 
czy wypadköw... W mi?dzyczasie 
zabawa w wojn^ lub poiityk?. Nie 
budujesz nowych miast, nie ni- 
szczysz starych. Ale taki jest za- 
wöd kupieckiego ksi^cia, a nie 
kröfa, 

Pod tym wzgl^dem gra Q? nie 
zaw/edzie. 

Made] Warxecha 

Wymagania: 386, 4 MBJ3AM, 
VESA SVGA 1 MB HDD, mysz. 

Dystrybucja w Polsce: IPS 

Computer Group 

02-916 Warszawa, 

ui. Okr^na 3, 

tel 642-27-66, 642-27-68, 

fax 642-27- 69. 




MACHIÄVELLI 
THE PRINCE 

MicroProse 1995 
Ekonomtczno-strateg. 
PC CD-ROM 



Grafika 

Dzwi^k 
Grywalnosc 

Pornysl 



D 

Hl 

ir 



Ogölem 



95% 
90% 

95% 

90% 
90% 



Machiavelli jest gra. bardzo tad- 
nie wykonan^; efekty dzwiekowe 

GAMBLER 10/95 



1? 




Zakohczyla si? wfaSnie wielka 
wojna intergalaktyczna. Marny 
szcz^Sliwie rok 2135, Przestrzert 
kosmiczna i uszkodzony statek 
ziemskiej floty Wfasnie si? budzisz 
i widzisz swych przyjaciöl, Zacka 
i Ariel (w tej roli Tia Carrere znana 
min. z „Prawdziwych kfamstw", 
partnerowala tarn Arnoldowi 
Schwarzeneggerowi i Jamie Lee 
Curtis. Boska Tia wyst^pita tez w 
drugiej cz?£ci „Swiata Wayne'a"). 

Oni ocaleli. Niestety, nie do 
kohca da sie to powiedziet o 
Tobie. Przetrwaf Twöj mözg, ale 
dato ulegfo zniszczeniu Te- 
raz, podf^czony do 
dziwnego rnechanicz- 
no-elektronicznego 
urz^dzenia, b^dziesz 
s/^ staraf pomöc przy- 
jaciotom w ich trud- 
nej misji. Bowiem w 
kosmosie spotykacie 
statek Obcych. I 
oczywrScie nalezy 
go zbadat. 

Sonda, ktör^ 
sterujesz, zastepu- 
je Ci oczy, uszy i 
r^ce. Umozliwia 
dokonywanie 
analiz, diagno- 
zowanie, a na- 
wet walk^ 
Twoim naczel- 
nym zadaniem 



est ochrona Zacka i Ariel — jeili 
umr^, gra si? zakoriczy. Trze- 
b^dzie zwiedzit statek Obcych, 
toczyt wa/ki z napastnikami, roz- 
wi^zac log/czne zagadki, zebrac 
kilka potrzebnych przednniotöw. 
Wszystko po to, aby w finatowej 
walce zabic krölow^ Obcych, a 
nast^pnie szcz^iliwie pokierowac 
statkiem i nie dopuScic, aby zbli- 
zyt sie do Storica i spJonql w jego 
ogniu. Daedalus Encounter to 
wJasciwie nie gra komputerowa, 
a fabularny film science — fiction 
— w przebieg akcji gracz moze, 
do pewnego stopnia, ingerowaC. 
Ingerencje te polegaj^ zwykle na 
scisfym wypefnianiu pröSb oraz 
poleceri Zacka i Ariel Tarn trzeba 
otworzyc drzwi, tu wf^czy£ oswie 
tlenie, wykona£ analizy, wyslat ko- 
smiczna sond?. B?d^ röwniez 
logiczne zagadki |w tabelce po- 
daje, jak poradzit sobie z nimi bez 
wyt^ania mözgownicyf, ale spo- 
tkamy takze elemenly zrecznoicio- 
we, np. w scenie walki z Obcy- 

mi, gdzie 
t y I k o 
sprytne 
manew- 



rowanie myszk^ pomoze w oca- 
leniu zalogi. Nalezy tu zwröci£ 
uwage, ze gra bardzo przypomi- 
na produkcje CrtöcaJ Path, wyda- 
ng jakii czas temu — choc" oczy- 
wifcie Daedalus zostai zrobiony 
ze znacznie wi?kszyrn rozma- 
chem. 

Daedalus Encounter to gra z 
oßniewaj3C3 grafikq [ale w kort- 
cu wfasnie tego mozna sie 
spodziewad po wysokobudzeto 
wym fabularnym filmie SFJ i kapi- 
tafnymi efektami dzwi^kowymi. 





« DAEDALUS ENCO 



Atmosfera czasem do zfudzenia 

przypomina t?, ktör^ znamy z fil- 

mu „Obcy — ösmy pasazer No- 

stromo". Niestety, aby w pefni 

zdat sobie sprawe z waloröw 

Daedalusa trzeba znaC j?zyk an- 

gielski (i to lepiej niz przeciQt- 

nie), bowiem tylko wtedy 

mozemy £ledzi£ dtalogi, 

ktöre pokazuj^ nam co 

roblt ^ takze tworz^ 

atmosfer^ gry. Za- 

bawa naprawd^ 

mija si? z ce/em, 

kiedy niejeste- 

smy w sta- 

nie zrozu- 



miet nie z tego r co möwi^t boha- 
terowie. A dialogi nie s^ röwno- 
cze^nie wyiwietlane na ekranie (i 
w sumie dobrze, gdyz psutoby to 
tylko atmosfer?). 

Kto szuka mocnych wrazeh i 
szybkiej akcji powinien raezej 
przej^c! do grania w Doom lub 
Mortal Kombat. Daedalus En- 
counter toczy si^ w tempie abso- 
lutnie umiarkowanym. Czekaj^ 
nas dfugie minuty, w ktörych nie 
b^dziemy mieli nie do roboty poza 
^edzeniem poczynart Zacka i Ariel. 
Ale w koheu marny do czynienia 
nie z gr^ komputerow^ (w stan- 





Jak ominat loqiczne zaqadki 


Shlft+Alt+A 


— Artemis Circuit Puzzle. 


Shirt +Alt+Y 


— Over/apptng Hexagon Puzzle. 


Shift+Alt+S 


— Sun Puzzle. 


Shlft+AJt+P 


— Probe Refay Puzzle. 


Shlft+Alt+B 


— Rhytm Puzzle. 


Shlft+Alt+I 


— Orbits Puzzle. 


Shift+Alt+O 


— Rotating Shapes Puzzle. 


Shlft+Alt+G 


— Light Reflection Puzzle. 


Shift+Alt+R 


— Rubik Hexagon Puzzle. 


Shlft+AJt+N 


— Navrgatronal Puzzle. 





dardowym rozumteniu tego slo- 
wa), a z filmem rnteraktywnym, 
Zastanowic sr^ wypada, czy w 
ogöle odpowiada nam ten typ 
rozrywki. Spokojne Sledzenie wy- 
darzert zachodz^cych bez nasze- 
go udzialu r ingerencja w tok gry 
tylko od czasu do czasu. Zreszt^ 
powstawanie filmöw interaktyw- 
nych budzi juz teraz kontrower- 



sje. Ntektörzy twierdzq, \l ia cen? 
gry w rodzaju Daedalusa wolc] 
kupi£ sobie pi$£ czy szeiC orygh 
nalnych käset wideo. I taki punkt 
widzenra röwniez nalezy zrozu- 
mied. 

Zalely Daedalus Encounter, 
pröcz rewelacyjnych grafiki (fllm 
mozemy ogl^dacf w oknie zajmu- 
j^cym czqit ekranu lub na cafym 
ekranie) i diwi^ku — to jasny i 
prosty interfejs uzytkownika, bar- 
dzo wyraznie i fadn^ angiel- 
szczyzn^ podawane dialogf (gdy- 
by möwill slangiem, to dopiero 
bylby koszmarl) oraz nielinearna 
fabula, Nielinearna, czyli urnozli- 
wiaj^ca pößcie kilkoma Jciezka- 
mf scenariusza w zaleznoScr od 
naszych poczynah. Jednak do 



Par^ stöw o wymaganiach 
technicznych. Na komputerze 486 
DX2 66 gra niestety nie chodzr 
ptynnie. Film wyraznie si? rwie 
(czyli obserwujemy przeskoki). Na 
DX4 1 00 mozemy si? juz delekto- 
wat animacjami zupeinie jak w 
kmie, Podejrzewam, iz na Pentium 
musi byt jeszcze lepiej jJak na to 
wpadtei Watsonie? — AIx-Hol- 
mesj, Do uruchomienia Daedalu- 
sa potrzebne jest Windows i co 
najmniej 8 MB paml?ci RAM. 
Warto uruchomiC tez petn^ insta- 
lacje, poswi^caj^c 25 MB na twar- 
dzielu (minimum to 4 MB). I oczy- 
wricie wymagana jest stacja dys- 
köw kompaktowych o podwöjnej 
pr^dkoscL 



PS Pefne rozwi^zanie opubli- 
kujemy za miesi^c 

Dystrybucja; 

IPS Computer Group. 

02-916 Warszawa, 

uL Okr^zna 3, 

tel. 642-27-66. 642-27-68. 

fax 642-27h59. 

Gre do testöw dostarczyla 

firma CD Projekt, 

ul. Marszafkowska 7/3, 

00-626 Warszawa, 

tel./fax [0^22) 25-07-03, fax 

[0-2) 612-39-06. 

Cena: J59 z\. 



UNTER 




Jacek Piekara (koneserf 

CO ZA CZASY! JE- 
SZCZE PAR^ LAT TEMU KTO BY PO- 

MYSLAt, ZE DZISIAJ NA EKRANIE 
NASZECO PC B^DZIEMY OCLADAC 
FABULARNY FILM SCIENCE-FICTION? 

I W DODATKU 

AKTYWNIE BRAC UDZIAt W TOCZ4- 

CYCH Sl| WYDARZENIACH! 



4 



ci' 



DAEDALUS 
ENCOUNTER 



Virgin/Mechadeus 1995 

Przygodowa 

PC CD-ROM 



Grafika LJl00% 

Dzwi^k ^ 95% 

Grywalnosc (pr 90% 

Pomyst ^ 90% 



Ogötem 



95% 



grania w Daedalusa zaröwno 
zachecarn, jak i przed tym prze- 
strzegam. Z t^ gr^ jest jak z pi- 
wem Gurnnessa. Tylko dla kone- 
seröw r nie kazdemu musi sma- 
kowa£. 





CAMBLER 10/95 



THE NEXT GEh 



SZECHSWIAT — OSTATECZNA CRA- 
NICA. OTO PODRÖZE STATKU ENTER- 
PRISE... 



Po raz kolejny wracam do 
tematu najlepszej przygo- 
döwki, jakif mi dane byto 
podziwiac, a w kazdym ra- 
zie — najlepiej zrobionej. 



Mam na mysli oczywiscie 
gr^ Star Trek — The Next 
Generation: A Final Unity 
firmy Spectrum Holobyte. W 
poprzednim numerze mogli- 
scie przeczytac jej recenzj$ 
i pozna£ przyczyn^ mych 
ochöw ) achow. Teraz kolej 
na porzffdny opis. Znajdzie- 
cie w nim porady, ktöre po- 
zwolcf Warn swobodnie po- 
ruszac si^ po programie, a 
przy pewnej dozie szcz^scia 
szybko, z pefn<f satysfakcjq 
i bez zadnych frustracji 
ukoticzyc go. 

MTttfp 

Programisct z Holobyte 
od razu rzucaj«| nas na gt^- 
bokf) wod$, to znaczy w wir 
walkt I konfliktowq sytu- 
acj^. U.S.S. Enterprise pod- 
czas rutynowego patrolu w 
Strefie Neutra Inej odbiera 
sygnaly SOS. Przybywaj^c 
na miejsce zauwaiasz maty 
statek zwiadowczy, nalez^- 
cy do Garidian, p^dzffcy w 
Twojq stron^ petnym ciq- 
giem. Mimo ze wysiadly mu 
silniki i zaczqt dryfowac, z 
rozp^du zdffzyl jednak 
wejsc w Strefy Neutral n^. 
Pasazerowie wraku, zauwa- 
zywszy Ci^, pro$M o azyl 



polityczny. Zaraz za roz bit- 
kam i pojawia si«j statek 
wojenny Garidian. Jego 
kapitan ostrzega Ci$ przed 
pröbif jakiejkolwiek inter- 
wencji i najspokojniej w 
swieae zaczyna wci^gat 
uciekinieröw promieniem 



holowniczym, naruszaj^c 
prawa Strefy Neutral nej, w 
obronie ktörych stoisz wta- 
snie Ty... 

W tym momencie 

intro si^ urywa I wchodzisz 
do akcji, rozpoczynaj^c gr$ 
skladaj<(Cf| si^ praktycznie z 
dwöch czf £ci, zalezqcych od 
miejsca, w ktörym si^ znaj- 
dujesz. Pierwsza z nich dzie- 
je si^ na U.S.S. Enterprise. 
Wcielasz $i^ tu oczywiscie 
w kapitana Jean Luc Picar- 
da i dowodzisz catej „lajbq". 



\ x \ \\ 



® j, 



sm 



Mozesz sif spodziewac ele- 
mentöw interaktywnych ze 
spor«j dawk^ symulacji i 
strategii. Aby si^ swobodnie 
poruszac, musisz znac swo- 
je kompetencje oraz mozli- 
wo&cl statku i jego podze- 
spolöw. Gz^iC druga, to 
wyprawy grupy rozpoznaw- 
czej j k Away Missions). 

Ekip« x^sciej trafia na 

rozmi planety lub insta- 

lacje kosmlczne. Te sekwen- 
cje — to jui czysta przygo- 
döwka z elementami logicz- 
nyml. 

U.S.S. Enterprise 

Glöwnym pomieszcze- 
niem jest mostek kapitaii- 
ski (Bridge). Pröcz Picarda, 
czyli Ciebie, znajdujq si^ na 
nim takte Data, Troi r Worf 
i Twöj pierwszy oficer, Ri- 
ker. Podczas misji mozesz 
si^ z nimi konsultowac — 
nierzadko naprowadzq Ci$ 
na wfasciwy ilad. Wskazu- 
jqc odpowiednie punkty po- 
mieszczenia, mozesz bez po- 
sred nio st^d dostat si^ do 
komputera, ekrafW taktycz 
nego |Tactical) ■ Wigacyj- 
nego (Astroroga tlon| . Z 
gostmi_na statku rozma- 






*■- — 


^ ^ 


*** <r 


9 a ^ 




BBH+ 

wiasz w pokoju konfererv 
cyjnym, a wind^ dojezdzasz 
do transportera, maszynow» 
ni (Engineering) i holodec- 
ku. Wskazujqc na odznak^ 
Federacji na mundurze Pi- 
carda polqczysz si^ z do- 
wödztwem floty lub kims, 
utrzymuj<(cym kontakt z 
Twoim statkiem. 

Ekran nawigacyjny 

Pierwszq rzecz^, j^M 
nalezy poznac, aby bezpro- 
blemowo kierowac stat- 
kiem, jest System nawiga- 
cyjny obowie|zujf(cy w grze. 
Otöz poruszamy si^ w jed- 
nostce przestrzeni kosmicz- 
nej r zwanej blokiem nawi- 
gacyjnym Kridnara. Podzics 
lony jest na 512 sektoröw. 
Sektor docelowy wskazuje- 
my na tröjwymiarowej ma- 
pie za pomocr) myszy lub 
okreslamy trzema koordyna- 
tami, z ktörych kazda przy- 
biera wartosci od zera do 
siedmiu. Pojedynczy sektor 
dzieli si^ na 8000 stref 
gwiezdnych (Star Zones), 
okreslanych koordynatami 
1 — 20. Gdy przet£|czysz wt- 
dok na strefy gwiezdne, 
ukaze Ci si^ ta — aktualnie 
zaznaczona w bloku nawi- 
gacyjnym. W obrazie stref 
mozesz niekiedy zauwazyc 
rözne ciala niebieskie, jak 
karty, kwazary czy czarne 
dziury. 



C AMBLER 10/95 






^E RATION A FINAL UNITY 



Cz^sto takze b^dziesz przeciwnikiem radzi sobfe 
mögt ujrzec systemy gwie- catkiem dobrze — jednak, 
zdne (Star Systems). Gdy gdy natr^töw jest wi^cej, 
zaznaczysz jeden z nicj^Jtrzeba mu pomöc. Robisz to 
mozesz obejrzet go z bliskj |aktywizuj«fc zapisane w 
On takze podzielony jest n3 Pkomputerze taktyki strategii 
8000 stref, jednak nie b^- ataku i obrony. 



dziesz musiat 
koordynatami (c 



si^ ich Ja poslugiwalem si^ tyl- 
takowe ko dwiema z nlch, moim 



istniej«)), gdyz zamiast tröj- zdaniem najskuteczniejszy- 



wymiarowej mapy zobaczysz 



ptaski rysunek wszystkich nie w zaleznosci od Ich efek- 
obiektöw znajduj^cych si$ w töw w danych warun - - 



danej strefie gwiezdnej. Taktyka Stalk & R 

Obiekt docelowy wybierasz, polega na zblizan iu 

wskazujqc go. wroga i oddawaniu do 

Po prawej stronie okna z go salwy wszystkiml goto- 

widokiem trojwymiarowej wymi dziatami, a nast^pnle 

mapy jest nast^pne. W nim oddalaniu si? od niego w 

mozesz natozyc na map? celu natadowania. Nato* 

odpowiednie flltry, przegl^- miast High Pursuit to sie- 

dac informacje o wskazanej dzenie wrogowi na ogonfe 

jednostce przestrzenl lub i n^kanie go broniq, gdy 

ciele niebieskim. Tu takze tylko jest to mozliwe. Re- 

wkfczysz odpowiednie silni- szta Twoich zadari to: przy- 

ki: pulsarowy do podrözy w glcfdanie si^ widokom wai- 

.systemie gwiezdnym i war- ki w lewym görnym oknie i 

powy na wi^ksze odlegto- spogl^danie na sensory 

Sei, Rzadko b^dziesz musial pokazujqce uszkodzenia 

ustawiac kurs r^cznie, w wroga. Swoje tez warto 

wi^kszosci przypadköw b^- sprawdzac, by wiedziec, kie- 

dzie on dost^pny w dolnym dy pora zmienic Strategie*. 

oknie na mostku, zaraz po Maszynownia 

przeprowadzenlu rozmowy Tutaj sterujesz przydzia- 

o podrözy do jakiegos celu. fem moey do odpowiednich 

Wskazujesz wtedy tylko systemöw U.S.S. Enterprise, 

nazw^ celu i jedyne co Ci Do ich obslugi oddetegowa- 

pozostaje to whjezenie od- ny jest La Forge. Spetnia on 

powiednich silniköw. swq rol^ dobrze i raezej nie 

nalezy wchodzic w jego 

Ekran taktyczny kompeteneje. Mozna jednak 

zabrac moc paru nieuzyteez- 

Komputer sam Ci^ tu nym systemom I rzucic j<j 

umieszcza, gdy w poblizu na silnik, co pozwoli mini- 

znajdujf) si? jaeyi wrogowie. malnie zwi^kszyc pr^dkosc. 

Gospodarzem tego miejsca Komputer 

jest porueznik Worf i on Komputer pokiadowy 

prowadzi walk^, dopöki nie przechowuje wiele informa- 

zwolnisz go z tego obowi^z- cji, ktöre s<| uaktualniane 

ku. W walce z pojedynezym podezas przebiegu misji. 



stosowatem je wymlen- 



h ef ek- 
nkach. 



Najwazniejsze s<{ wiadomo- 
sci o dokonanych analizach. 
Czasem WARTO takze zerk- 
nqf na kategor i^ celöw 
podrözy. 

Hoiodeck 

Tutaj aflMl<;damy ani- 
maeje odi Brie wczesniej 
podezas gry. Miejsce to nie 
ma wpfywu na przebreg 

Transporter 



Rady 

Pami^taj, ze kluezem do 
post^pu jest rozmowa. Na- 



St«jd czlonkowie zespolu lezy pami^tac, ze cz^sto 

rozpoznawczego zostajq olsnienie przynosi zbada- 

teieportowani na miejsce nie przedmiotu tricoderem, 

swojego wypadu. Jezeli czasem wi^c wypada prze- 

skonfigurowales gr; na sto- leciet nim przez wszystkie 

pieh trudnosci kapitana przedmioty na ekranie. 
(Captain), b^dziesz tu mögt 
dobrac sklad zespolu oraz Brys 

wyposazenie, jakie ze sob^j 

zabierze. Przedmioty w wie- PS Peine rozwlqzanie 

Iu wypadkach nieodzowne, publikujemy w Tete, 
to trikoder i skaner. Wazny 



jest takze sklad zespolu, 
gdyz kazdy ma inne zdol 
noiei. 



Podezas misji 
rozpoznawczych 



jestes zdany na wlasn^ irv 
teiigencj^. Przed Tobq wie- 
le zagadek, probiemöw i 
„ukladanek". W rozwi<fzaniu 
jednej z nlch pomoze umie- 
szezony tu rysunek. 






Dystrybucja: IPS 
Computer Group, 
02-916 Warszawa, 
ul. Okrfina 3, 
tefl. 642 27-66, 
642-27 68 r 
fax 642-27-69. 
Ceat: 152 zl. 



Star Trek The Next Genera- 
tion is a registred trademark 
of Paramount Pivtures. Spec- 
trum Hoiobyte is an Authori- 
zed user. TM, ® S S> 199S 
Paramount Pictures All rights 
reservetL 



^H MB 




STARTREK -THE 
NEXT GENERATION 

Spectrum Holobyte/MicroProse 1995 

Przygodowa 

PC CD-ROM 




I 



Dioo% 

^ 90% 



# - II 



i rHASÜÖ || 



4 



_ 



-i * 



Grafika 
Dzwiek 
Grywalnosc |f 95°/< 

Pomys* ^ 90°/( 




Jedynie shiszne koxabinacje kafelköw na planecie Frigis 



CAM BLEU 10/95 







WIEZIEN LODU 



ro/wJr|Airvj ak&k ikr) i porl kutm 

n\z,\xt u u h i h » wlaSciwte. kim I n i 

Spcmvf Ic; |( «j feohater. Na szcz^cie 

)Ä;kvo$£ zagadek wyjasnior i. i ji sl 

^W Alknhf A'MIU 

( zas na par? slow o intrydze 

No cö£ wirlc tu sr^ wymyiltf nie 
fi.tlo, lyrn Ijarrttiej ze gra oparta 
\vA na opov 



/iv Ohtj/hu i fego pomtot piohuirj 
dostat sl§ cto naszego Swtata, co 
I vi |Hir i. em J | k >l wirku twör( /om i OZnaczatoby zagfad? ludzkoiu 




nych gier przygodowych i szero- 
kir ti wyborem komrr id p< jwoü 
przechodzq do htetorfi Wi<?kszoi<! 
firm stawta teraz na \im>\i 
sRjgt, a nie swobod^ akcji 

Wr^caj^c do Pfisonera. Prze 
suniQcfe kursora do göry ekranu 
priwoilNjc wySwietlente listwy z 



amerykariskiegi i ptearzä i lowarda 

riuiip, ! i n\/cr rrtfta i'f.f ynujr i zytel 
niköw na calyrn sw(a ie Ntesamo 



wltaatmosfera f grozyitrtjemri»c/o W^/niaml lodu ora/ raszystami, 
Jd w jego opowtadaniach przy ktöräy w uwulpirnm starotytnych 
ciqga |r irifxwrn' jevcvr riiugo potworöw wkteg swojg szans? na 



ifri/ir pr/yu.ji], k'J UWag? miloSrt- 



köw larHuvtykr W wyniku /auro Sl? W roku 193/) forrano wspo 

c a i iL i [ to wem | n wsfc rfy ffc a »etkJ nr» \u u m j v. ii * v »owosa, intryga jest 
maczenta |ego pra na wK v dekawa i gra '.«; przyje 

popttfamych j«yyköw. bnklui rmir Warto irv zwröctf 

psma p one fego twörczo- uvuage na dosy< ntekon 4^ 

Sei, a wresz< le gi v hur »putero w< 1 n )< n 1. * »e n izwt j/< 1 ^f 

•wr Za produke^ tych ostatnlch nfe a rrtencwtde V 

Aiijr,(l,i',ivfr,if t rirLtl,rfnjlnhH|M rnn/liw.r/ wyhnru 

nif. Ptefwsze trzy lytuly hyly do Hnrtpzdwvöch 

Sy<! /U/MO /WlcjAUU' / I- M.j/h If MF | »I /ah >l H /rri Irr I ^ - 

sar/a irjf /yla je mroczna atmo n ° * nteh to 

\irr.t charakterystyczna scenerta 1 klasy* zny 



,6b prowadzenla Inti 
Mowa 0Oy\ »QU Aloi k 

im ihr I lart 

Nast^pna gra < »^' [.iinu- juß roz 

a/.iLi ',k; w 'Iwin i< vvy 

kreowanym przez 1 ove< r.» 
fM Shadow erf the 

( omel Jak wiriar pom 



yt \l 1Wli\ni\ poszfa /a 

1 n »sem twydafa kofejn^ gr^ 
f ri m^i of tce< 'i'iM.j na 

opowladaniu vv göfach 

szatertstvwa" (A r > ( dtor, vv-n 

szawa 1990) 

1 Ipowiedzrny rm*< o r» .ihji 1 

hi >hatrr/r 

Poruczriik Ryan 

()yl prz h fy m 1 ws2ystki ■ 

hinn. magki [^ ( dröz< w * zaste 



Konkretrte| rzecz uimuj^c, bory 
kas/ %«; ze zgrajef kanguropodob 

nych A/V 11 i Z< »!■ Äv r 1, i/yw. 11 lyr 1 1 



( >j x u 11 iw, tt in ' swiatr 1 |ah 1. 1 a k /y; h 1 



Gr^ mozrvt un/chofrt«! w try 
bie VGA lub SVGA Duzej tözdk / 
w grafree niestety nie m. wy 
n v t( /ania sprz^towe w/f aM aj, j f Jo 
« 11 fte t^Aptek nah /y f' ikt, /r lagra 



lowie gry zmienisz sofllr karte,* i|r. 1 



przedmrocie unn>/Jj^vla u^ycie rjo fu lylr, j'-'Jj (hort/i o techrm/n 

Mo/hwt^jest (ra/ c/y rlwa w cafej stron§ Prfsonera \ 
<\\/v\ Igczenle pr/rrifn/otöw 

Wcfskajcjc w dowolnym mo- Mozliwosci graeza 

mencle giy ktawlsz ESC masz do- \ \ 

st^p do menu / opejami Mozesz Pr/e<Jmioröw wcirz* a 

nagr. k' Ii jI j ort /yt^ ic stan gry # zmie- zbyt du/o, r Ken ta tezi^if * 

nie! prrrJhr/ wyswK-llania frkMu klopotöw / if.h u/yw.i^L fc v 
up Klawisz P zatrzy- ^^ 1 

muje gn?. \, 



happy 



rrifi drugJe, bardztej pasuj^ e do 

[ hm, »tu 1 |i y (i twö* 1 n > t .i 1 1 1 w cra 

(la) i m %ym H CO 

1 fr - vVO/l 



Obsluga 



nie |»< iwinriri sprawic! Mi >potu na 



f lü / Tyrf, rzeczy nie przedstawia wel d/kw^ckAitkowi, <Hv- 

to probtemöw Ryan nte byl maksymalnie uproarezona Ogra 

/wyHym cztowiekiem Ryan po unA} "^ ,Jfh etwöch Wawtezy my 

chod^f z innej ery %/ v i ,UM/ v " fu/ v du tK|i,-jfianu 

lu/ mu w « «ka/ywaln .11;. /rhr rlnimh 

fiy w ■ r jr i; wchodz^ pan l( U »I ; V A ■ " ]J ' ' v S» * N 1 1 



%/y prawy v/uzy rk* < k |l, jr I. u ti. 1 
I >! z\ dn iif rt i iw -*- K ^*wy ö( ) wyl 1 > 



sowe, graez szybto gut» w^tef ln <""- } ,ih F KI m/nwHM..irw / im 
mtrygl Wpe 1 stopnlu däeje r, v rnl postaciarm lakir ru/wi,|/a 



ruf na p'ir z^tku ata |a zaezyna n; 
h imi »Hl ' wat / ka^d^ nast^png 



Jgrze KJaroW nii ' ntewgtpttwle mLUvvu ndyariy 



, .ij.. , .1 , , . 1 IAA II tir /. k I. ii Ii 4 U 'i / 1 Ii i'iWI, Ii If /( 



felbi< rrluwr rir/yr]n(|(^.. 
UK j/i-wyr ].u -ji, [nynMtywrir I 

Mir iia mi; ukry - - i zasy 1 1 
CAMBLER 10/95 



w 



1 



1 ' 

1 1 


"**- , 






Konkursik 
trywialny 

Przy okazji pojawienia si? 
opisu gry Prisoner of lee po- 
*6tanowilismy oglosic malehki 
konkursik. Do wygrania sq 4 
gry; Prisoner of lee oraz trzy 
kolejne cz^sci Alone in the 
Dark, ufundowane przez fir- 
m? Mirage Software, ul. 
Gen, Abrahame 4, 03-982 
Warszawa, tel. 671 1551 
671 1555, 671 7777, p 
wadzqc^ sprzedaz pow^ 
szych tytutöw. 

Aby stac si$ posiadaezem 
jednej z nagröd nalezy odpo- 
wiedziec na prosciutkie pyta- 
nie: 

Jakl byf zawöd bohatera 
gry Alone in the Dark? 
Odpowiedzi (z dopiskiem 
„Konkursik Trywialny"} 
prosimy nadsytaö pod 
adresem redakeji do dnia 
30.10.1995 r, 

Redakcja 



- -m 






niem. Przewaznie jest jasne, co do 
czego sluzy, Trzeba poehwalic pro- 
gramistöw za öosyt sensowne po- 
mysly. Poza drobnymi wyj^tkamt, 
vvykorzystanie przedmiotöw pokry- 
wa si? z ich rzeczywistym zastoso- 
waniern 

Jezeli cokolwiek na planszy da 
si£ poruszyc, to po najechaniu kur- 
sorem na t? rzecz zobaczysz pod- 
pis u dofu ekranu. Klikni^cie lewym 
przyciskienn spowoduje wykonanie 
odpowiedniej czynnoSci, jezeli jest 
to w danej chwili moziiwe, Kazd^ 
bezsensown^ czynnoiC program 
kwituje oiwiadczeniem bohatera 
— toi co robrsz, jest glupre. 

Gdy klikniesz na innej 

postaci pojawia si? 

menu ze spisem 

tema- 




Kilka porad 

Nie musisz zbytnio przejmowac 
$i%, ze zrobisz coi nie tak jak trze- 
ba. Sytuacji, w ktörych mozesz zgi- 
n^c, nie ma wiele (S£j jednak — 
co, musze przyznac, bardzo wku- 
rzaj. Przed kazd^ tak^ sytuacji na- 
st^puje automatyczne nagranie gry 
pod nazwq JOKER. Programistom 
naiezy sie duzy plus za takie roz- 
wi^zanie — trudno si$ zorientöwac, 
kiedy coi moze G groziit a prze- 
chodzenie od nowa dluzszego ka- 
walka gry nie naiezy do przyjem- 
no^ci. 

Kiedy do akcji wchodzci Wi^ 

zniowie Lodu, kfopoty Scj nieunik- 

nione i musisz dziafat naprawd^ 

szybko, jesli chcesz ocalit skör?. 

Stwory przewaznie zafatwia sie za 

pomoc^ magir (inkantacja, kamiert 

magiczny itp.) poza jednym przy- 

padkiem, w ktörym de/ikwen- 

r ta trzeba wysadzic w powie- 

trze razem z fodzi^ 

podwodn^. 

W grze nie 

ma sytuacji, w 

ktörych nie 

^gp» mozesz 

przejsd ja- 

kiegos 

fragmentu, 

bo np, trzydzie- 

sci p/ansz temu nie 

zauwazyleS przedmiotu 

do wzi^cia fukton w stro- 

^VD? 9 ier Sierry], Uczba plansz, 

do ktörych masz w danym mo 

mencie dostep, nie przekracza 

dziesi^du, wi^c mozfiwoSci nie 

ma duzo 



dzie si? ich par^. Po wl^czeniu 
muzyki i efektöw dzwi^kowych gra 
chodzi zenuj^co wolno, nawet na 
szybkich komputerach (nie möwi? 
tu o samych anijnacjach, lecz o 
czasie dogrywania danych z kom- 
pakt^ Problem ten mozna 
wprawdzie rozwi^zaC przegrywa- 
Jgc kilka pliköw na twardztela, lecz 
przyjemno^ ta wymaga, bagatel- 
ka. ok. 200 MB miejsca. Dener- 
wowal mnie tez fakt ze niektöre 
czynnoSci trzeba wykonywad na 
czas, zeby nie zgin^c. Nie /ubi?, 
gdy w przygodöwce s^ fragmen- 
ty wymagaj^ce szybkiego dziafa- 
nia, a juz do rozpaczy doprowa- 
dzaj^ mnie elementy zr^cznoscio- 
we (ktörych na szcz^scie w tej 
gierce brak). 

Poza tymi kilkoma minusami gra 
prezentuje $i% dobrze i w zasadzie 
nie jej nie brakuje. Polecam j^ 
przede wszystkim wielbicielom 
prozy Lovecrafta. Nie oznacza to 
oczywßcie, ze nie zainteresuje in* 
nych grac^. Pnsoner jest napraw- 
d? ciekaw^i przygodöwk^. Prosto- 
ta obstugi kwalifikuje j^ röwniez 
jako polecany zakup dla pocz^tku- 
j^cych, Mamy wi^c kolejny dobry 
tytu\ t czego zresztq mozna si? byto 
spodziewac po flrmie Infogrames. 



Na koniec 



„Istniej«) 
dztwne eony, 
w ktörych 
nawet smierc 
moze umrzec. 



> fr 



wypadaloby 
podsumowat * wysokiej 



gr^ i wyrazic 
swoj^ op)- 
ni^, Cöi 



n j e 



i 



töw, ktöre mozesz poru- 
szat Po wybraniu tematu roz- 
mowa toczy sie bez Twojego 
udzialu. Staraj si? pytac o wszyst- 
ko po koler, gdyz mozesz uslyszet 
wiele pozytecznych informaeji. 



si^ ponad prze 
ci?tn^. Muzyka nato 
miast, choc nastrojowa, nie jest prze- 
bojem. Akcja dosy<f ciekawa, z 
pewnoici^ spodoba si§ mito^ni- 
kom niekonwencjonalnych przygo- 
döwek. Obsluga gry jest proste i 
klarowna. Jezeli chodzi o niedo 
ci^gni^cia (bo do czegoS przeciez 
trzeba si^ przyczepit] — to znaj- 



„Thus, what had previously 
been, would return yet again' 

MV ten sposöb to, co niegdyi /st- 
nialo, powröci razjeszcze." 

Frogger 



PS Peine rozwiqzanie gry publi- 
pliwie kujemy w Tete, 
grafika wybija 



Cystrybucja Mirage 
Software 

ul Gen. Abrahama 4, 
03-982 Warszawa, 
Cef. 671 1551, 671 1555, 
671 7777. 
Cena: ok. M5 z\. 



Prisoner of Ice w rozdziel 
ezosei zwyklej... 




PRISONER 
OF ICE 

Infogrames 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



LJ 90% 

^1 80% 



Grafika 

Dzwiek 

Grywalnos pr 85% 

Pomysl % 75% 



A^AIa 



^ 80' 



GAMBLER 10/95 




K I i M 4L> DM 



fsll rJMi 



sii^^Tiia 



Katdy 2 nas pewnre chot raz 
zastanawiaf sie, to by byfo, gdy- 
by pi?kny f m^dry krölewicz z 
bajki, zamiast uratowat kröle- 
stwo, wpadf do wody i bezczel- 
nie si? utoprt, Miestety, takle 
sytuacje w bajkach si£ nie zda- 
rzajq, lecz nie znaczy to, Je nie 
sq mo2liwe. 

Oto mamy gre b^d^c^ inter- 
aktywn^ kresköwk^. Gtöwny 
bohater, oczywiScie krölewicz, 
jest na co trzeciej planszy efek- 
townie uSrniercany przez rö2ne 
Smieszne stworzenia. I dobrze 
mu tak, bo gtupi jest. To wiöaC 
po twarzy, Jakby ktoS chciat 
wiedzied.., 

No dobra, dosyt tych lanöw, 
bo mnfe dzieci na podwörku 
pobij^ za kpienie z bajek. Nie- 
w^tpliwie pierwsz^ rzecz^, ktöra 
sie rzuca w oczy po wl^czenru 
gry Ktngdom — the Far Rea- 
ches, jest piekna graftka. / to 
stanowi niew^tpliwie najwiekszy 
plus tej gry. Kolorowe animacje 
(malowane przez byfych rysow 
niköw Disneya) naprawde cieszg 
oko. Screzka d£wiekowa te2 robr 
dobre wra^enie, chot po dluz- 
szym graniu troche sie nudzi. W 
grze wszystkle teksty s^ möwro- 
ne, w*ec koniecznie wymagana 
jest karta muzyczna oraz niezia 
znajomoit angielskiego. Grat 



mo^esz na dwöch poziomach 
trudnoSci: Apprentice (kohezy sie 
bard20 szybko, cz^it miejsc i 
zdarzeft usunteto) oraz Wizard 
(peina wersja). Dia poczqtkujq- 
cych w dalszej cze^ci tekstu 
podaje najszybszy z mozfiwych 
sposöb ukohczenia gry na 
latwiejszym poziomie. 

Intryga 

jest niestety rnafo oryginalna. 
Zly czarnoksieznik Torlok podbil 
krölestwo Iskar i wyci^t w prert 
finie rz^dzgc^. Po kilkunastu la- 
tach Lathan, ostatni potomek 
prawowitych wfadcöw krainy 
(czy/i Ty), musi uwolnit swöj lud 
spod jarzrna tyrana, a przy oka- 
zji pokazat Torfokowi, gdzte jego 
miejsce. Znamy to z co drugiej 
bajki, Mo2e zastanawiat fakt, 2e 
programßci siegneii po tak okle- 
pany motyw, lecz z drugiej stro- 
ny — by<? rno2e nie jest to naj- 
gorszy pomyst. Kingdom jest w 
zasadzie interaktywng bajk^ dla 
dzreci. Swiat gry nie mögl wiec 
odbregat od przyjetych kano- 
nöw i nie odbiega. 

Mysz rz^dzi 

niepodzielnie w tej grze. Nie 
potrzebujesz u2ywa<t zadnych 
klawlszy, Gföwne okno to obraz 
miejsca, w ktörym sie znajdujesz. 
W tym oknre odtwarzane s^ kröt- 
kie filmiki animowane pokazuj^- 



ce f co sie dzieje. Gafg2 ponad 
nim obrazuje stan Twojego zdro- 
wia. Im krötsza, tym gorzej dla , 
Cieöie Po prawej stronie znaj- 
duje sie ikonka przedstawlajgca 
sakiewke. Klikniecie na niej wy- 
Swietla niesione przedmioty. Nie 
ma niestety mozfiwoSci tejczenia 
przedmiotöw, a ich wykorzysta- 
nie jest mocno ograniczone (o 
tym pöinrej). Ponr^ej sakiewki sq 
dwre ikony: Replay (powtarza 
ostatnio wySwietlany filmik) oraz 
Help (daje dostep do opcji). W 
menu z opcjami mozesz nagrat 
stan gry, rozpocz^C rozgrywke 
od nowa, obejrzet demo lub 
ustawit d£wiek. Wolno mied 
tylko jeden nagrany stan gry, 
wi?c ostro^nie korzystaj z opcji 
Save, bo mo2e sie okazat, ze 
nagraJeS w miejscu, z ktörego 
nie ma wyjicia i musisz wszyst- 
ko zaczynat od nowa. Mozesz 
ewentualnie co jakii czas zgry- 



wybrat jedn^ rzecz spo^röd kii- 
ku i tylko jedna kombinacja jest 
wfaSciwa. Korzystanie z njewta- 
Sciwych przedmiotöw w niewta- 
iciwych momentach czesto korl- 
czy sie tragicznie. Zaröwno 
imiert bohatera, jak i niepo- 
trzebne zuzycie przedmiotu ma 
röwnie opfakane skutki 

Pamietaj, Ze mozesz odzyski- 
wa£ sify 2ytiowe w dwöch miej- 
scach; przy Nawtedzonych Wo- 
dospadach oraz w domu pustel- 
nika Malukiego. Jest to bardzo 
przydatne, szczegölnie przy uzy- 
wantu czaru Travel, do ktörego 
uzeba miet pefny stan energii. 






W nast^pnej cz^sci Kingdom 

wa£ plik KINGDOM. SAV do in- 
nego katalogu, co czesto zapo- 
biega katastrofre. 

Uzywanie 
przedmiotöw 

Gdy na planszy mozna cze- 
goi uzyt, gra wy^wietla odpo- 
wiednie ikonki u dofu ekranu. 
Klikniecie myszg na Ikonce po- 
woduje uzycle przedmiotu i 
wyiwietlenie stosownej anima- 
cji. Pamietaj, ze czasami musisz 



the Far Reaches... 

Na skutek niedopatrzenia pro- 
gramistöw |a moze specjalnie?) 
niektöre przedmioty po zuzyciu 
mozna jeszcze raz dostat w tym 
samym miejscu (np. tuk). Jest to 
zupelnie bezsensowne z punk- 
tu widzenra rozwoju akcji, lecz 
niew^tpliwie przydatne. 

Czary 

dostajesz na pocz^tku gry od 
rnaga Daelona. Istniej^ cztery 
czary, kazdy w trzech egzempla- 



M CAMBLER 10/95 



-/■-- 







1 




rzach. Czaröw uiywasz jak 
zwyklych przedmiotöw. W 
odröznieniu jednak od in- 
nych rzeczy — jeSII je 
zmarnujesz, nowych nie 
dostaniesz. Zastosowanre 
pergaminöw: 

— Spell of Seelng — 

pozwala ujrzeC rzeczy 
niewldzialne, przywra- 
ca te2 wzrok; 

— Spell of Understan- 
dlng — sfu2y do czyta- 
nia napisöw w obcych 
jezykach, pozwala tez 
porozumied sie z opor- 
nymi osobnikami; 

— Spell of Release — 
urnoil/wia uwalnianie 
sie z opresjl, mo2na 
nim röwniei.rozdzielad 
pof^czone rzeczy; 

— Spell of Travel! Ing 

— za pormoc^ tego 
czaru rno^esz przenieSc! 
si? w dowolne miejsce 
na mapie. 

Korzystaj z czaröw roz- 
s^dnie, bo liczba ich jest 
ograniczona. Moze sie zda- 
rzyd, 2e b^dziesz musiat 
wszystko zaczynat od po- 
cz^tku, jeSII zmarnujesz 
czar gözlei niezbedny. 

Apprentice 

— Jak wygrac 

Od Daelona dostaniesz 
czar Seeing. Poproi go o 
przygotowanie czaru Re- 
lease i idz do mrasta. Rzui 
czar widzenia na 2ebraka i 
pokret sie chwile po oko- 
Ücy. Wröt do starego 
maga, wet czar, ktöry Ci 
przygotowai i poproS o 



zrobienie Spell of Travelling. \dt 
na Barren Rocks i skre£ w lew^ 
icie^k^, Rzut czar Release — 
dostaniesz krysztal. We2 od Dae- 
lona czar I tefeportuj si$ do 
Czarnej Wiety. Maga, ktöry za- 
grodzi Ci droge pogort kryszta- 
lem i odszukaj w wie2y miecz. 
Idi do pafacu Drakesblooda, od- 
szukaj Jego komnate tronow^ i 
rzut w niego mieczem. 

Proste, prawda? Niestety, na 
poziomie .Wizard" zabawa jest 
bardziej skornplikowana. 

Podsumowujsfc 

trzeba jasno powiedziei, te 
Kingdom to gra dla naJmJod- 
szych. Bajkowa sceneria, prosta 
obstuga, nieskomplikowana in- 
tryga — wszystko w sam raz dla 
nsszych pociech [Czy jest col o 
czym powinienem wiedzret? — 
AlxJ. Niestety, kaidy weteran 
przygodöwek uzna gre za na- 
iwn^ i zbyt prost^. Caioit spra- 
wia przyj ernne wrazenie, lecz 
jeSII szukasz skomplikowanych 
zagadek i wyrafinowanych In- 
tryg, to nie sregaj po te gre. Pro- 




gramistom nafe^y sie pochwata 
za Swletnq grafike i niezt^ opra- 
we muzyczn^. Na koniec trzeba 
jeszcze powiedzlet 2e gra sta- 
nowi pierwszc) cz&t cyklu King- 
dom i bynajmniej nie kohczy sie 
pokonaniem Torloka H wiec w 
niedfugim czasle mo^erny sie 
spodziewad dalszych przygöd 
Lathana. 

Frogger 

PS Solucje dla poziomu trud- 
no^ci „Wizard"' publikujemy w 
Tete. 

Dystrybucja: CD Projekt, 
ul. Marszalkowska 7/3, 
00-626 Warszawa, 
tel./fax (0-22) 25-07-03, 
fax |0-2] 612-39-06. 
Cena: 139 z\. 




3m= 




KIN6DOM-THE 
FAR REACHES 

Inteplay 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



Grafika 
Dzwtek 
Grywalnosc 

Pomys* 



Lj 85% 

^ 90% 

dtf 75% 

^ 65% 



Ogötem 



75% 



CAMBLER 10/95 



M 




I znowu trafiamy do krainy, 
gdzie jedynym prawem jest pra- 
wo pi^Sci. Tylko najlepszy moze 
przetrwat straszliwy Turnrej zor- 
ganizowany przez Mistrza (czy 
czegctf Warn to nie przypomi- 
na?). Gracz moze wybierat spo- 
£röd dzresreciu najsfynrirejszych 
wojowniköw iwiata. Jeden z j 



spikerk^), tak tutaj mozemy sr? 

'jrzed przebiegowi catego 

rcia. I to w dodatku w trzech 

miarach, dysponuj^c tak jak 

w magnetowfdzie opcjami prze- 

wijania czy stopklatkj. 

Walki toczymy w dziesi?ciu 
röznych sceneriach (stopniowo 
posuwaj^c si£ od brzegu morza 
az do areny na zamkowym dzie- 
dzthcu), z ktörych cz^it jest cat- 
kiem interesuj^ca graficznie 
(most, laboratorium), Pojedynek 
trwa do nnomentu wygrania 
przez jednego z zawodniköw 
dwöch rund. Niestety r opcji tej 
nie mozna zmienid, a szkoda, bo 
przeciez s^ gracze, ktörzy wofe/i- 
by toczytf wa/ki jednorundowe. 
Zwtaszcza na najnizszym pozio- 
mie trudnoSci jest to nieco de- 
nerwuj^ce, gdyz az do czasu 




nrch nie jest nawet cztowiekiem, 

tylko gadem z okresu jurajskiego 
(ntestety, nie tyranozaurem, zycie 
byfoby za proste), Wojownicy 
przybyfr z röznych krahcöw iw\a* 
ta i röznych epok historycznych, 
aby w ostatecznej wafce zmie- 
rzyt sie z gospodarzem Turnieju. 
Pewne novum na rynku brja- 
tyk stanowi fakt, \t w grze War- 
riors mozemy korzystat z broni 
(nie wszystkre postacie}, a dos 
zadany mieczem, kijem basebal- 
Iowym czy nozem nna (jak zreszt^ 
(ogika wskazuje) wi^ksz^ skutecz- 
noät niz uderzenia gol^ pi^ci^. 
Zabawne jest tez, \z wrogowi 
mozna brort wytr^citf z r^k, a on 
b^dzie si^ staral podnreSt j3 z 
ziemi. Wykorzystano röwniez 
znany z One Must Fall pomyst 
filmowania walki. Jednak, o ile 
w OMF moglßmy za ledwie ot> 
serwowat jeden fragment fwy- 
brany przez komentuj^c^ mecz 



spotkania Mistrza nie 
mozna trafit na godne 
go przeciwnika. I czas 
sie niepotrzebnie dluzy. 
Moim zdaniem, naj- 
ciekawszg rzeczq w 
Warriors jest spore zröz- 
nicowanie zdolnoici po- 
szczegölnych postaci. 
Ich wytrzymato^, zwin- 
no3d i pr^dkoSt rözni^ 
sie czasem diametralnie. 
Przyznam, ze najlepiej 
mi sie walczylo kieruj^c 
prekielnie szybkE) Zi$, 
ktöra choC mafo odpor- 
na na ciosy, bardzo 
dzrelnie sobie poczyna- 
la> W przeciwiehstwie 
do np. powolnego ni- 
czym zöfw, dfugaSnego 
Osinkiry. To korzystnie 
odröznia Warriors od 
chotby Mortal Kombat, 
gdzie postacie — pomi- 



±c> 



GAMBLER 10/95 



Z 

> 

z 

\5 




# 



4-^-^ 






C l'RCERl 
I en Kartaginczyk, w /ict\ 
do ntewoH prz«z Rzymim, 

xostal sl\nn\m i niepo- 
konan) m »Uutiiilumu 

Lol Dcstrukcji: T, P,D, 

Helmobijak: \\ \\ K 





i R l {) 
XVII-wiecznj hrtncoski 

pirm / Karaiho\>.S\\nv\\ 
zodwagi i okrucietistv 

l kryteOstrze: \\ \\ i 

Skakczenie: \ , P, P, K 



V E R G \ s 
Irtandczyk / wczesnego 

przepowiediieti, >v nMw- 

niedzle\nymwo)0¥fmkiei 
I nk pomylili &i^, 

KrzykBaMhee: l>, l\ U 

l>/ik: \\ IV 



<■ II () R 
Gtd / okresu iurajskkfo. 
Kieraje siy giöwnfc wvie- 
rzfcym instynktem, cho( 

inleligenc}^ 

Kameleon: T, l\ l\ u 
Trucizna: P. 1*. K 



1 



II ( l MSI.H 
Wöii/ Indian Slunraee, 
A\sl;uviun\ n\ walkach 
/ Biah mi. 

Ogieti Wanka Tanka: 

I>. T, D, R 
Duch Przodkow: \\ l), R 





m 



f 





HANK 

Ann. r\ kanski fcotnierz 
i Wietnanitt» szkolon) 
tlo akcji na gtfbokicb 
tytach pr/eeiwnika. n*S 

Supercios: T, I), \\ 
Granat: I), T 












ME \ IHAl.i. 
< hJopakiBronxu.Wy- 
i vtu-niiN / kluhu bokser- 
akiego za zabicie rywala 
zoatal szefem gangu. 

Kij IPUka: T, l>. \\ R 

Spr;«>: l>, T 



NF.FTIS 
< Earodziejka iokuftysfta 
/ aatycznego Kjiipui. Lost» 
bt aa jwyisz^ kaptamk^ 
Imperium. Jej okrucien- 
stwoprzesztodokgendy. 

Moc Seta: 1 , 1), l), k 



OSINKIRA 

Wojownikzafrykansluego 
plemieniaM*saj6w.\ l 
wa map« czasiewattd. 

DuchLwa: l), T, k 

Wloeznia Ognia: T, P, R 



/ i \ 
Mistr/yni Kung-Fu 
Wushu,wychowana 
przez mnichöw / kla- 
sztoru Shaolin. 

Smocze Koto: \\ F, k 

U>k Lwa: i). P, U 



*2 

< . 



> c 

O 1U 

VI ■* 

O ur 

v* z 

1* 

o* 

>-0 

z * 

öl 

PI 

3 V 

vi N 

>*• 
< CS 

UM 

Qu. 

60 O > 

Dl ^ 

u O 

z<5 

N O < 

es <> 
*-* 

^ w < 
'VI j "" 

O ur 
£ * V 

^H3 



mo röznego wygl^ 
i innych z pozoru tec 
nik walki — w zsssdzl 
53 rdentyczne. A wy 
röznia je tylko znajo- 
moiC technik specja/- 
nych. 

W czasie grania w 
Warriors mozemy po 
sfuchad niezgorszej 
muzyczki i cafkrem 
sympatycznych efek 
töw specja/nych. Do 






O 




O 




zalet programu nalezy ustepuje produktowi firmy Acc- 
tez mozliwoicü ustafa- laim. 

nia szybko^ci walki (np. S^dze, '* Warriors nie jest 
na morm komputerze j grq wielk^ i nowatorskc], ale 
akcja w MK i MK2 to- i zdecydowanie stanowi krok w 
czy si? zdecydowanie ; dobryrn kierunku. Chtopcy z 



zbyt szybko) oraz 
znaczne ograniczenie 
stosowania ciosöw 
specjalnych (wyczerpu- 
je si$ energia postaci i 
trzeba czekat na po- 
nownejej odzyskanie). 
Do wad nalezy brak 
mozliwo^ci definiowa- 
nia klawiszy w walce 
jednoosobowej [kom- 
puter kontra czlowiek), 
Do^t zaskakuj^ce bylo 
tez dla mnie, \z zadna 
z postac/ nte pochodzi 
z Japonii. Czyzby fran- 
cuscy programi^ci z 
Mindscape nie lubili sa- 
rnurajöw? 

Zachodnie pisma 
zarzucafy Warriors, iz 
wykorzystuje jedynie 
dwa klawisze walki fw 
MK s^ cztery], a\e 
gwoli uczdwoSci trze- 
ba nadmrenit, ze 
t^czenie klawiszy cio- 
söw z kfawiszami kie^ 
runku przynosr czasem 
calkiem sympatyczne 
efekty. Jednak pod 
wzgl^dem rö^norod- 
nosci uderzert War- 
riors mimo wszystko 



Mindscape pewnie podszkol^ 
si^ jeszcze troch? i jak zrobi^ 
Warriors 2 t to nam oko zbie- 
leje. Czego i sobie i Warn 
zyczy 

Jacek Piekara 

PS Przy zapisie tajnych cio- 
söw P oznacza przöd, T — tyf, 
D — döt, G — göra, R — cios 
r^k^ K — kopni^cie. 



WARRIORS 




Mindscape 


1995 




Zr^cznosciowa 




PC, PC CD-ROM 




Grafika 


Hl 


90% 


Dzwiek 


90% 


Grywalnosc '|pr 


90% 


Pomysl 


% 


80% 


Ogöfem ' 


^ 


90% 



CAMBLER 10/95 



AI 



o 



n 



— 



O 



J L 






OMBAT AIR PATROL 

. .PRZESUNAt MANETK^ CI4&U. POCZUt CORAZ $ILNIEJ- 
SZE WIBRAC/E CAtEJ MASZYNY. W CHWILI, CDY SILNIK 
OSlACN^t MAKSYMALN^ MOC, POT^ZNA 51 tA WYRZU- 
CltA SAMOLOT W POWIETRZE...' 



Symulatory lotnicze iwiqcq 
triumfy, Kazdy prawdziwy facet 
ma ochot? sprawdzi^ si^ w jed- 
nym z najbardziej m^skich zawo- 
döw — jako pitot. Jezeli do tego I 
ma jeszcze mozIlwoSt prowadze- ; 
nia samolotu wojskowego — do 
peini szcz^cia ju2 mu niczego 
nie brakuje (no, moze butelki 
piwa). 

O popularnoSci gier tego typu 
Swiadczy ich ogromna (iczba. Cöi 
wi?c dziwnego, 2e kolejne ftrmy 
wypuszczaj^ tytuty Jotnicze". 
Nawet Psygnosis poddata sr$ tym 
trendom, czego Swiadectwem 
jest gra Combat Air Patrol, temat 
tego artykutu. Jednak od pierw- 
szego kontaktu z programem 
widat, Ze firma ta stawia dopie 
ro pierwsze kroki m rynku syrnu- 
latoröw fotniczych. Liane upro- 
szczenia powoduj^, ie z CAP 
b?d^ zadowoleni raczej mlodsi 
adepci sztuki latania oraz osoby 
pocz^tkuj^ce, 

Fabuta gry 

W CAP brak jest gt^bszej ide- 
ologii. Akcja rozgrywa si? w re- 
jonieZatoki Perskiej, Wystepujesz 
przeciw wojskorn irackim i w 
kolejnych misjach masz za zada- 
nie zniszczyt wroga. 

Poczcjtek 

Znajdujesz sie na pokladzie 
wielkiego lotniskowca [jest to za- i 
razem glöwne menu gry). Wy- \ 
stepujej tu standardowe opcje. i 
Zeby niepotrzebnie nie tracit 
pö^niej czasu na doszkalanie si? r 
proponuj? Ci rozpocz^cie zaba- 
wy od treningu. Mozesz poc^i- 
czy£ wszystko, czego dusza za- 
pragnie; start z katapulty, I^do- 
wanie w dziert r w nocy, tanko- 
wanie w dzieri i nocq oraz wal- 
ke rö^nych typöw (powietrze — 



M GAMBLER 10/95 



powietrze, powietrze — ziemiaj . 
Tak przygotowany mozesz spo- 
kojnie wzi^C udziaf w pierwszych 
misjach bojowych lub rozpoczqc 
kampani?. 

Misji jest do wyboru F do kolo- 
ru. S3 to np.: wa/ki powietrzne, j 
niszczenle platform wiertniczych, 
wyrzutni rakietowych, transpor- 
töw samochödowych itd. Przed 
Ich rozpoczeciem musisz si? 
wpisac na liste pilQtöw Gdy to 
zrobisz, pozostaje Ci jeszcze pod- 
jecie decyzji o przydziale do eska- 
dry atakuj^cej (samoloty F/A-I8J 
lub mySIrwskiej (F-14). 

Start 

Zrobiono tu wszystko, aby 
umili£ wzniesienie si? w powie- 
trze. Bardziej ambitnf mog^ star- 
towa£ z katapulty i potem sami 
doledec! do mrejsca akcji. Nato- 
miast gracze mniej wymagaj^cy 
maj^ mozIiwoSi ustawienia opcji 
rozpoczynania lotu tu2 nad ob- 
szarem dziatania. 

Ciekawostk^ i nowoici^ w 
stosunku do innych symulatoröw 




Nawigacja 

Jest röwnie skomplrkowana co 
maszynka do mielenia mi^sa. 
Przed lotem wspölrzedne Two- 
ich punktöw zwrotnych zostaj^ 
automatycznie ustafone, dzi^ki 
czemu Jak po nitce dofecisz do 
obszaru swoich dziatari. Na na- 
st^pne punkty przelgczasz si? za 
pomoc^ klawisza W. OczywiScie, 
mozesz zmienid potozenle punk- 
töw zwrotnych, dodad lub odj^c! 
kllka, tyiko... po co? Trasa jest 
ustatona optymalnie, omija miej- 
sca, w ktörych s^ rozmieszczone 
baterie przeciwlotnicze i rnne 
nrespodzianki. 

Ogölnie rzecz bior^c, start i 
nawigacja s^ w tej grze sztukq 
dla sztuki, Diatego, chociaz lubi? 
graC w sposöb mozliwie rzeczy- 
wisty, tj. taki; ze cata akcja prze- 
biega Jak w rzeczywrstoici (start, 
wykonanie zadania, l^dowanie} f 
w przypadku CAP z pewn^j tak^ 
nieimiatoici^ si^gn^em po opcj? 
rozpoczynania misji bezpoirednio 
nad miejscem akcji 

Walka i niszczenie 
celöw 

s^ tak samo proste, Jak inne ele- 
menty gry. Nie mo2na tu nawet 
ustaliC pewnej I skutecznej takty- 
ki. Cata zabawa polega na 
uchwyceniu przeciwnika w za- 
si^g radaru, pozwoleniu kompu- 



terowi na zaznac2enie celu na 
Twoim HUD i wystrzeleniu rakie- 
ty. Gdy przeciwnik zaatakuje Oe- 
bie, post^pujesz w klasyczny spo- 
söb: na pociski krerowane pod- 
czerwieni^ — flary, a radarem — 
paski foiii aluminiowej. Opröcz 
tego oczywticie musisz wykony- 
wat nagle manewry i zwroty. 
Zniszczenie celu naziemnego 
j polega na prze^czeniu rodzaju 
broni (z klasy powietrze — powie- 
trze na powietrze — ziemiaj. Jezeli 
atakujesz cel pociskami sterowa- 
nymi laserowo, musisz nacisn^ 
spust dwa razy. Za pierwszyrn 
razem lokujesz cel (slowotwör- 
stwo nigdy nie byfo moj^ mocn^ 
stron^ i nie umiem zna\eit iep- 
szego odpowiednika dla angiel- 
skiego stowa LOCK] r za drug/m 
razem strzelasz. 

Tankowanie 

Cz?sto zdarza sr? f ^e brakuje 
Ci paliwa na kontynuowanie 
misji. Wtedy z pomoc^ przyjdzie 
Ci samolot—cysterna. Najlepiej 
zblizat si^ z wl^czonym celowni- 




jest fakt, ze musisz uruchomii 

kazdy z silniköw osobno (lewy i 
prawy Alt). Nast^pnie ci^g na 
maksimum (klawisz 0) i dajesz 
rozkaz wyrzucenia z katapulty 
(klawisz L). I... to wszystko. Je 
stei juz w powietrzu. 







Wem. nie stracisz go wtedy z pola 
wldzenla (musisz tylko uwatat 
teby przypadkowo go nie ze- 
strzeWd). Przel^cz radio na jego 
kanat i balansuj^c ci^giem po- 
woli st? do niego zblizaj. Gdy 
b^dzresz w odpowiedniej 
GdJegtoSci, Twoje zbior- 

i zaczn^ si$ napet- 
niac. Ciekawostk^ 
jest fakt, le wy- 
starczy tylko 
znatetC 
si% w 
stre- 



fie cysterny i nie trzeba podf^ 
czat si^ do przewodu palrwowe- 
go. 

Gdy znajdujesz sie dateko od 
samototu-cysterny i brakuje Q pa- 
liwa, rmozesz pos\uiy£$i% prostym 
trikrem. Po prostu wyl^cz jeden 
silnik, a zu^ycie paliwa znacznie 
spadnie. 



i hak, a nast^pnie zmniejsz ci^g 
do ok. 20. Teraz manewruj tak, 
aby dwte prostopadfe linie na 
Twoim HUD utworzyfy krzyz. Na- 
st?pnie powoli znizaj sie, zadzie- 
raj^c jednoczeinie do göry dziöb 
samolotu. 

Podsumowanie 

CAP nie jest grq rzucaj^ na 
kolana, szczegölnie w poröwna- 
niu z ostatnimi programami tego 
typu. Pod wzgledem graficznym 
i dzwi^kowym odbiega od stan- 
dardu naszych czasöw. Tak jak 
wczeSniej naplsafem, nadaje si? 
ona gföwnie dla ludzi stawiaj^- 
cych pierwsze kroki w dziedzinie 
latanfa. 

Nie znaczy to, ze jest gr^ sia- 
b^ czy nudnq. Musz? przyznaC 
ze potraflte wci^gn^ff nawet ta- 
kiego „maniaka — symulanta" jak 
ja. Ma to col co 
sprawia, 











L^dowanie 

Musisz si^ zblizyt do lotniskow- 

ca na odlegtoSc ok. 6 mW. Na 

pocz^tek wlqcz (LS (Instrument 

Landing System — klawisz 

Tab) Zniz sie i wyröw- 

naj tot. Wysurt 

podwozie 



ze po- 
trafi przyci^- 
gngcf uwage, 
ale ze wzgl^du na 
uproszczenia jest tez 
przeznaczona dla szer- 
szych warstw braci graj^cej. 
Znalaziern w niej röwniez spo 
ro Smiesznych defektöw. Najbar- 
dziej rozbawU mnie fakt, ze pod- 
czas instalacji program sprawdza 
obecnost koprocesora — gdy go 
nie znajdz/e, wychodzi do DOS. 
Jednak mozna omin^t ten pro- 
bfem, uzywajgc jakiegokolwiek 
emulatora programowego. Sarri^ 
gr? mozna nastepnie uruchaniia£ 
bei niego!!! Nie wymaga zadne- 
go koprocesora (anl programo- 
wego, ani sprzetowego), Sztuka 
dla sztuki? 

Znakiem tzasu jest fakt, 2e 

gra zostala wydana na 

kr^zku CD. Otöz 

krgzek ten 

jest po- 

trzebny 



tyl- 
ko do 

instalacji, 
czy/i zast^- 
p\\ popularne 
dyskietki 1,44. 

Darek Bujafski 

Wyrnagania sprzetowe: 
386, 4 MB RAM, 1 7 MB na 
twardym dysku i CD-ROM. 

Dystrybucja: 

IPS Computer Group, 

02-916 Warszawa, 

ul. Okr^ina 3, 

tel. 642-27-66, 642-27-68, 

fax 642-27-69. 




GAMBLER 10/95 



/ o 



o 



rrrr ^va 



Pocz^kowo ta przeröbka gry, 
znanej od dawna z Amigi CD- 
32, wywarfa na mnie Jak najgor- 
sze wrazenre, Nrezbyt zachwyca- 
jqca oprawa, bf^dy i niedocig- 
gni^cia w kwestiach merytorycz- 
nych — to wszystko nie zapo- 
wiadafo dobrej zabawy. Dopie- 
ro dluzsze obcowanie ze Strike- 
rem pokazalo, ze ta gra opröcz 
wad ma tez swoje zalety r uroki. 

Zgtoszenie 

do rozgrywek 



Na pocz^tku, jak zwykle, 
mo^emy skonfigurowac! gr^ 
Poza standardowymi opcjami 
znajdziemy intrygußc^ pozycji? 
Jndoor/Outdoor'\ Tak, takl Wre- 
szcie mamy okazje zagra£ w hall 
— to ciekawe urozmaicenie. 

Kolejna decyzja: wybör roz- 
grywek. Na pocz^tek mo2na 
potrenowatf gr? w polu albo 
karne, potem proponuj? meczyk 
kontrolny, a na koniec powaz- 
ne rozgrywki: (ig?, puchary, a 
wreszcie Mistrzostwa Swiata. 

Do wyboru mamy ponad 
300 dru^yn narodowych oraz 
ligowych (jest takze liga polskal). 
Niestety, nazwiska i nazwy klu- 
böw zostaty zmienione na 
podobnie brzmi^ce |np. Karta 



^oznah, Görnik Zebra czy Sokol 

w). Co ciekawe, zgadzaj^ si? 

iwet sklady (prawie). Przy tej 

kazjr po raz kolejny musz? na- 

pisad, ze prika nozna jest dzie- 

dzin^ zyc\3 zbyt powazn^j, by 

robrt sobie takie jaja, 

Ustawienie druzyny 

OczywiScie, przed meczem 
nalezy odpowiednio ustawrtf dru- 
zyny i wybraC sktad. Dost^pne 
s^ najpopularniejsze szyki (oraz 
mnrej popularne, np. 2-3-5 — 
trener, ktöry by wystawit do gry 
5 napastniköw prosto z meczu 
trafitby do Tworek), Ja tradycyj- 
nie polecam angiefskie 4-3-3 — 
solidna defensywa, 
silny napad. 




Opröcz wy- 
branfa szyku, nale- 
zy jeszcze okreilit styl 
gry. Do wyboru mamy 6 mozfi- 
woSci: normalny (normal), de- 
fensywny (defensive), ostrozny 
(cautious), ofensywny (attack), 
otwarty (open) oraz kontrataki 
(break away). Nalezy pami^tai 
o odpowiednim dobraniu stylu 
do szyku. Generalnre polecam 
atak lub styl otwarty — przynaj- 
mniej w komputerowym futbo- 
lu grajmy wrdowiskowo i ofen- 
sywnie, 

Jeiii chcesz sie bawid w za- 
mienianie zawodniköw miejsca- 



mi, skorzystaj z menu „Edit 
teams". Poza jego wfaSciwym ce- 
lem (czyli zmianq nazw kluböw, 
nazwisk, koloröw strojöw a na- 
wet twarzy zawodniköw) jest to 
miejsce, gdzie mozemy zobaczy£ 
w postaci procentowej cechy 
naszych zawodniköw. Kazdego 
gracza charakteryzuj^ nast^puj^}- 
ce parametry: strzal (kicking), szyt> 
kost [speedj, glöwkowanie (hea- 
ding), wiitzg (tackfing), wytrzyma- 
toiC (staminaj, sila (strength). 

Pilka w grze 

Po przebrnieciu przez cal^ 
sfer? decyzyjn^ zaczynasz grat 
Do sterowania zawodnikiem 
uzywasz kursoröw i przycisköw 
Page Up i Page Down. Ten dru- 
gi sluzy do wykonywania wszel- 
kich operacji zwi^zanych 
z prlk^ — w za 

leznoSci od 

sytuacji s^ 

to: strzafy, 
w^/izgi, gföwki i 
przewrotki, strza- 
\y z rzutöw wol- 
nych, roznych i kar 
nych oraz auty 
bramkowe. Page Up zatru- 
dniamy do takich manewröw 
tylko dwukrotn/e — je^li chce- 
rny, by bramkarz wyrzucif pilk? 
r^k^j (Pg Dn to noga) oraz przy 
wyrzutach z autu, jeSli chcemy, 
by pifka poleciata göre] (Pg Dn 
— to döt). 



Przytrzymanie Pg Up w trak- 
cie akeji powoduje, ze zawodnik 
przyspiesza — pomysl oryginal- 
ny i bardzo dobry. Wreszcie, 
podezas wykonywania korne- 
röw, rzutöw wolnych / autöw 
bramkowych weiini^eie wspo- 
mn/anego klawisza powoduje, 
ze widok przesuwa si? po tra- 
jektorii lotu pitki, umozliwiaj^c 
dokladne „przymierzenie", 

Aby podat do innego gracza, 
nalezy przytrzymujcjc Pg Up wei- 
sn^d PG Down. Podanie zwykle 
nie jest dokfadne, trzeba do nie 
go dojSc. W akeß ofensywnej 
zdarza si? # ze zawodnik podaje 
na puste po/e, „wypuszczaj^c" 
partnera. To znako mite rozwi^- 
zanie, do tej pory takiego nie wi- 
dzia- fem, 

Do kompletu 
brakuje jeszcze 
nast^puj^cych 
informaeji; pil- 
ka „klei si?" za- 
wodnrkom 
do nogi F s?- 
dziowie s^ 
liberalni i pozwa- 
lajcj grac! fi faulowaö), za$ 
bramkarz kierowa ny jest przez 
komputer i niestety gra bezna- 
dziejnie — rstny Wandzik. 

Zalecenia trenera 

To ( co wyczytalßcie powyzej, 
to czysto rnechaniczne zatozenia 
gry. Teraz czas na moje spostrze- 




NIEKTÖRZY LUDZIE MYSUy, ZE FUT- 
BOL TO SPRAWA ZYCIA I SMIERCI. 
NIE PODOBA MI $l| TO PODEJ5CIE 
MOC^ ICH ZAPEWNIC, ZE FUTBOL TO 
SPRAWA ZNACZNIE POWAZNIEJSZA. 

Bill Shanky 




)0 CAMBLER 10/95 




2enia i rady, Ponie- 
waz pifka kiel si? zawodntkom 
do nogi, taktyka narzuca si^ 
sama — sporo gry indywidual- 
nej, duzo zwodöw. Atakujgce- 
go wilizgiem przeciwnrka najle- 
piej jest ogfupid, robi^c köiecz- 
ko lub szybki zwrot. 

W ka^dym momencie gry 
nalety korzystad z przyspieszenia 
— bez tego nfe uctekniesz 
obrortcom ani nie dogonjsz na- 
pastnrköw. Oczywßcre tak eks- 
ploatowani pifkarze szybko sr^ 
m^czq — i tu ujawnia si£ kolej- 
na zaleta gry. Otöz pröby ra> 
döw przez cate boisko kortcz^ 



JEDNO 
ZYCIE, 
JEDNA 
MI- 
tOSC, 
JEDNA 
C RA 



si^ zawsze komplet- 

nym wyczerpan/em za- 

wodniköw w drugiej 

potowje (trzeba wtedy 

dokonat zmian, ale nie- 

wiele to pomozej. Po- 

prawna akcja MUS/ sie 

skfadat z wyprowadze- 

nia pftki przez ktöregoS z 

obroficöw, odegrania do 

zawodnika z drugiej linii t 

nast^pnie podania do na- 

pastnika — w ten sposöb 

zawodnicy b?dg si% m^czyt 

röwnomiernie i jakoS do- 

ci^gn^ do ostatniego gwizd- 

ka." 

OczywiScie, najwazniejsz^ 
spraw^ jest strzelanie bramek. 
Opracowatem öla Was kitka 
metod. Po pierwsze, nalezy 
opanowa£ umiejetnoü strzalu 
podkr^conego (przy strzale wei- 
skamy bok) — motna teraz 
pröbowad zaskakiwaef bramkarza 
z dafeka, najlepiej spod linii 
bocznej — debil wpuszcza takie 
„szmatyl Po drugie, nalezy na 
pocz^tku gry „wybadacT bram- 
karza. JeSli gra na linii i nigdy 
nie wychodzi z bramki, wtedy 
przeprowadzamy rajd, biegnie- 
my z rogu pola karnego, wbie- 
gamy na pole bramkowe, szyb- 
kl zwrot uderzenie L. GOOO- 
OOLIII Je$ll golkiper operuje 
agresywnie na polu bramko- 
wym, sprawa si? komplikuje — 
nalezy szukad szcz^Scia w sta- 
fych fragmentach gry. Skutkuj*} 
tez wtedy pewne odmiany 
pierwszej metody: strzai z odle- 
gfoici 2 — 3 metröw od linii pola 
bramkowego oraz \z podobnej 
odlegfoSci) odegranie do part- 
nera na drugim siupku — trud- 
ne to do wykonania, a\e wido- 
wiskowe. 

Istotny przyczynek do strzela- 
nia bramek to fakt, ze bramka- 
rze rnaj3 ktopoty z opanowa- 
niem pifki j cz^sto j^ wybijaj^, 
zamiast tapa£. Nalezy wr^c 
pröbowat strzatöw z dystansu 
(przez zawodnika z drugiej linii) 
i dobitek, wykonywanych przez 
„czyhaj^cych na Jup" napastni- 
köw. 

Gorzej jest z obron^. Nalezy 
tu stosowa£ wSlizgi, w^lizgi j 
jeszcze raz wSlizgi. Niestety, nie 
ratuje to przed strat^ gola, bo 
tak czy inaezej gtupi komputer 
przynajmniej raz w meezu wbi- 



je wspomnian^ ju2 „szmate" z 
czterdziestu metröw. W zwi^z- 
ku z tym najlepiej stosowac pres- 
sing jeszcze na pofowie rywala 
— ale to tatwiej napisat niz zro- 
bit. 

Werdykt s^dziowski 

Graficzna strona gry wygl^j- 
da kiepsko, Grafika jest niezbyt 
czytelna, animaeje sfabe, sylwet- 
ki zawodniköw male. W niewiel- 
kim stopniu ratuje sytuaej? digi- 
talizowane filmiki, jako flustraeje 
do stafych fragmentöw gry — 
nie jest ich duzo, a i ich jakoit 
pozostawia wiele do zyczenia. 
Lepiej jest z ütwi^klem — ryk 
szczelnie wypefnronego kibola- 
mi stadionu w pol^czeniu ze 
znakomitym komentarzem An- 
dyego Graya (angielskiego wy- 
dania Dariusza Szpakowskiego) 
tworzy naprawd? znakomity kli- 
mat. 

JeSli chodzi o kwestie czysto 
pilkarskie, gra wnosi kilka no- 
wych, ciekawych elementöw. 
Cöz z tego, skoro jednoczeSnie 
tyle w niej potknieC i bf^döw (ze 
wymieni^ tylko te nieszcz^sne 
„szmaty") — zawodniköw prze- 
jezdzaj^cych we wslizgu 1 
metröw i kosz^cych po drodze 3 
rywali czy s^dziöw, ktörzy nawet 
przy najbrutalniejszym faulu nie 
daj^ od razu czerwonej kartki. 
Cho£ przy blizszym poznaniu Stri- 
ker sporo zyskat w moieh oczach, 
niedod^gnlfda cafy czas bardzo 
mnie irytowaly. 

Jednak polec? t? gr? wszyst- 
kim fanatykom futbolu — za- 
wsze to nowoit i w sumie nie 
najgorsza rozgrywka. Grajcie, 
radujcie swoieh wirtuatnych fa- 







nöw i pamietajcie: Bog wyba- 
cza — kibice nigdy. 

A/ex 

Wymagania sprz^towe: 386 
DX33, 4 MB RAM. 

Dystrybucja: Digital 
Multimedia Group, 

uL Grzybowska 39, 

00-855 Warszawa, 

tef. 620 82 99, 24 03 14; 

wersja CD. 

Cena 125 zl. 




STRIKER 


95 




Time Warner Int./Rage Soft 1995 

Sportowa 

PC. PC CD-ROM 


Grafika 




70% 


Dzwißk 
Grywalnosc 


85% 
75% 


Pomyst 


% 


90% 


Ogölem 


5 


70% 



Nor 






Foimations 




DEF£ 

C rt'.iTIOÜs" 






■ ■ 




fciifm.tfTI 








Swap Player 


— -T_"l"_ 






I^BnJWJ^BW* 




r- _ 


. 




. """"•—-■' 




t> 














Poland 

1 P H E N f i : 




| r* * 






- F 

1, - — - . 

ix 1 " . . 









CAMBLER 10/95 



i\ 




Pffka nozna jest fenomenem spor- 
towym wspölczesnej cywifizacji — 
popularna na catym Swiecie nieza- 
leznie od kuftury, retigii czy charak- 
teru rz^döw. Nie mogii tego nie 
dostrzec twörcy programöw kom- 
puterowych. Pojawiaj^ si? zatem ko 
lejne produkty, by rajcowaC fenöw ■ 
za pomoc^ elektronicznie symulo- 
wanej pffkarskiej rzeczywistoSci. 

Ulömate Soccer Manager (USM) 
nalezy do menedzersko — decyzyj- 
nego odfarnu gier pifkarskich Jest 
to zatem rozrywka bardziej dla 
graczy — kombinaczy nrz graczy — 
siekaczy, Przenosi nas do kraju 
dumnych mieszkahcöw AJbionu 
(Englandl England!), tej slawnej 
kolebki i qjczyzny futbolu. 



rozkoszowai si£ osigganyrni 
mfami. 

Po wyborze druzyny musimy 
znaczyc sobie stopieri trudno- 
gry. Dokonuje si^ tego poprzez 
ustalenie kwoty pocz^tkowej (250 
tys., 500 tys. f I min lub 5 min 
füntöw szterlingow), ktörazapew- 
n\ przetrwanie pierwszych chwil 
w nowym miejscu pracy, Mana- 
ger ten jest bardziej rozbudowa- 
ny, zwtaszcza w warstwie ekono- 
micznej, niz inne programy tego 
typu. Mozemy si$ o tym przeko- 
na£ juz po obejrzenru ekranu, 
gföwnego. Opröcz wtaiclwegi 
stadronu, ktörego wielkoäc! za\ez? 
od wybranej druzyny, z latwoSä 
dostrzegamy szereg innych, ota- 
czaj^cych go budynköw. B?d. 
tarn punkty handlowe, takie jal 
Programme stand fpunkty Spree 
dazy folderöw), Stalls fstragany),| 
Shops small i Shops large fmafe 
duze sklepy) oraz budowle zaspi 
kajaj^ce potrzeby zywieniowe:| 
burger bars, cafes, bars i restau- 
rants itp. Ich Irczba zalezy od wtel 
kofci stadionu, czylt od pot^gi da 
nego kfubu. Mozemy dobudowy- 
waC nowe obiekty oraz parkingij 




BAX-A>1CE 



OVESERAFT 
LIMIT 

CASH 

AVAILABLE 

DEPOSIT 

ACCOCTMT 



1 , %7m 



GOOX* MOü:>lIWO MB 
MAJKOWSKI, VJMAT CAM 
DO TÜR 



10 ,5 









J 


























1 




Pierwszy gwizdek 

Rozpoczynaj^c zrnagania sta- 
jemy przed wyborem miejsca 
pracy. Mamy do dyspozycji 114 
kluböw pHkarskich — to pefny 
zestaw wszystkich czterech anglel- 
skich lig zawodowych i jednej 
amatorskiej. Kazdy musi sam zde- 
cydowad, czy wybrad jeden z sil- 
niejszych — np, Blackburn Rovers, 
Manchester Utd, Liverpool czy tez 
mniej znany z nizszej ligi, by pet- 



je^lt mamy odpowiednr^ gotöw- 

W wyzej wymfenionych przybyt- 
kach oferowane sq rözne jedzon- 
ka: meals, snacks, burgers (mi^ska, 
przek^ski, kanapki) i uniwersalny 
napöj prawdziwych kibicöw, czyli 
plwo (beer). W punktach handlo 
wych sprzedawane s^ gadzety [6 
rodzajöw): Strips, balfs, des, Shirts, 
hats i scurves (paski, pifki, krawaty, 
koszulki, kapelusze i szaliki) oraz 
foldery (programms). Ceny pami^- 
tek I jedzenra ustalamy osobiscre. 



um- 

MATE 
SOCCER 
MANA- 
GER 











EWOOD FARM 






f- 


A BLACXBVSH ROVER 


c 





V EEICESTER CITY 



PAUSE 1 [Bj < < HORM > > | Sm 



FOSXTIOMS 




AMT 



'-■■-• 





LT 




\m&?AV 






■ 












ja 



Zyski w tej cz^^ci gry zalez^j w 
nacznej mierze od pojemnoid 
tadionu a zatem celowe jest 

linwestowanie w jego rozwöj. 

|Mozemy go rozbudowywat, do- 
)ieraj^jc sr^ w miar^ rnozIiwoSci 
inanso\Aych do kazdego z jego 
boköw nazwanych stronaml 
;wjata, jednak za jednym podej- 
,ciem mozna zmieni£ tylko jeden 

Ibok. 

Gra o kas^ 

Z ekranu gföwnego mamy 
lost^p do trzech budynköw spe- 
cjalnych; banku, biura prezesa i 
biura menedzera, czyli naszego 
wlasnego. Wszefkrch operacji 
dokonujemy rzecz jasna za po- 
moc^ myszy, a doWadnie — le- 
wego jej przycisku. Prawym przy- 
cfskiem natomiast wywolujemy 
niemal z kazdego miejsca gry 
zestaw 1 4 ikonek, ktöre pomagaj^ 
przenosic si? w kluczowe miejsca 
naszego menedzerskiego symula- 
tora. S^ to (od lewej görnego 
rz?du): ekran gtöwny, opcja me- 
czu, biuro menedzera, biuro pre- 



zesa, bank, teletekst, opcja zapisu 
i/lub wyj^cia i gry. Dolny rz^d 
ikonek to, od lewej: opcja tren in 
gu P bilans konta, kartoteki, faks, 
notatkl Scienne (Notice board), 
artykuly w gazecie, wyjscie z 
menu. 

Znakomita wi^kszoiC zdarzeh 
odbywa si? jednak w tröjk^cie 
Stadion, bank, bruro menedzera. 
Z rzadka tylko musimy korzystac z 
zaproszert do gabinetu prezesa. 
U niego bowiem ustalane s^ ceny 
biletöw (jednorazowych i abona- 
mentöw sezonowych), wybiera- 
ne oferty tablic reklamowych 
woköf ptyty boiska (fqcznre 24) 
oraz podpisywane umowy (z re- 
guty dlugoterminowe) ze sponso- 
rami. Do opcji reklam mozna si? 
dostat, klikaj^c na ströj pilkarski 
wisz^cy po lewej stronie prezesa. 
Reklamy s^ zamawiane na rözny 
okres, totez warto w\$czy£ asys- 
tenta (assistant rs on), by dbal o 
uzupefnianie ubytköw i sta^y do- 
pfyw gotöwki z tego tytulu. 

U banktera — pucofowatego 
okularnika — pierwsze, co zoba- 
czymy (po jego lewej stronie), to 



}* C AMBLER 10/95 





|godniowy lub rosny, Negocja 
'anie z bankierem jest trudne j 

to on ma zawsze ostatnie stowo. 
'e/azna regula „bogatsi mog^ 
i^cej" i tu znajduje swoje po- 

twrerdzenie 

Pltkarze 

— zdobywanie 

i ujarzmienie 

W naszym [czyli menedzera) 

|bi urze dzrej^ si? rzeczy röwnie 

'azne, co na boisku. Przede 







^ItZAPZAMIE KLU- 

RSK? 
E B* OWNIE 
ttJONUi4.CE, |AK 

£ANIE 

NYCH 

•DW, PO- 

&NO- 

BO 

'LOWANii \- 

OILOTOW> 

KOSMICZNYCH L* 



stan konta. Mamy tarn tez inne 
moiliwoicl: poprosid o pozyczk? 
(Apply for loan), ktörg b^dziemy 
sptacat w rniesf^cznych ratach od 
I do 9 Jat; spiaciC j^ od razu w 
caloSci (Repay loari); ustalid flmlt 
przekroczenia konta (Overdraft li- 
mit); przenieit zadektarowarej 
cz^Sc gotowki na konto depozy- 
towe (Deposit accountj z czego 
zyskamy odpowiedni procent; 
odzyskad gotöwk? z depozytu 
albo obejrzed nasz bilans — ty- 



'szystk/m stoi sobie telewizorek z 
Iteletekstem, gdzie mozemy obej- 
\vzeC wszystkie tabele, ostatnie re- 
:ultaty meczöw, listy strzefcöw, 
;tatystyczng forme druzyn i zesta- 
'ienia par kolejnych meczöw 
[Mozemy poczytad artykufy w le- 
^cej na stoie gazecie „Hera/d Tri- 
«une'V Kazdy mecz naszej druzy- 
jest tarn omawiany w kilku 
■daniach, z cytatowaniem wypo- 
'iedzi pifkarzy i kibrcöw 

Do dyspozyeji mamy tez tele- 
on z automatyczn^ sekretarkcij, 
irzekazuj^ nam nagrane roz- 
|mowy. Jednak glöwnie sfuzy do 
;onywanra zakladöw (Place 
bet), czyfi obstawiania rezultatu 
naszego kolejnego meczu. Moz- 
na si? zaktadad nawet o 300 tys. 
funtöw. 

Röwnie cennym urz^dzeniem 
jest maszyna faksowa po lewej 
ströme. Dzi?ki niej dostajemy röz~ 
ne wieder — czasami mite, a cza- 
sem nie, ale dzi^ki temu wiemy 
co si? dzieje w klubie. Za pomoc^ 
faksu ustalamy gry towarzyskie 
(tuz przed rozpocz^ciem sezonu) 
oraz mamy dost?p do listy trans- 




CAMBLER 10/95 



tt 




ferowej graczy z innych druzyn, 
dzi^ki czemu mozemy pröbowa^ 
ktöregoS kupiC, Mozemy xet ne- 
gocjowa£ z pitkarzami spoza tej 
listy, choC to marne szanse. 

Notatki na icianie (Notice bo 
ard] — to tez sposöb przekazania 
wiadomoSct od osöb zwi^zanych 
z naszym klubem (asystentöw, 
bankiera, prezesa). Tam tez znaj- 
dziemy list$ z aktualnym sWadem 
naszej dru2yny oraz jej wyniki w 
porz^dku chronologicznym i ze- 
stawienie kolejnych gier. Ale chy- 
ba najwaZniejsz^ cz%i<t naszego 
gabinetu zajmuj^ cztery kartote- 
ki: pitkarzy, klubowa, menedzera 
(nasza wtasnal) oraz ogölna. Kar- 
toteka piikarzy zawiera petnq wie- 
dz? o kazdym z graczy naszego 
klubu: zarobki, dtugoü kontraktu 
(w tygodniach), jego wartoit 
transferowa, petna statystyka si*y 
gry (6 parametröw), wiek, staty- 
styka dotychczasowych wyst^pöw 
(rozegrane mecze, zdobyte bran> 
ki, ocena gry, ficzba zöitych i czer- 
wonych kartek) oraz jego stan 
psychiczny (opcja Morale). Ten 
ostatni wskainik jest öosyt waz- 

ny, gdyz decy- 




warunki kontraktowe |po zazna- 

iu jego nazwiska lewym 

ciskiem myszy) i warto to czy~ 

nie tylko w chwilt, gdy kort- 

czy sf^ czas jego zatrudnienia, ale 

tez w wypadku obnizenia sie jego 

zadowofenia. 

Kartoteka klubu — to winietka 
naszego miejsca pracy: jego na- 
zwa, adres stadionu, jego pojem- 
noSC w ktörej lidze gramy i jak^j 
zajmujemy pozycj?. Mamy tez 
podan^ statystyk? rozegranych w 
danym sezonie meczöw, najlep- 
szego strzeica, najwy2sze osi^gnr^- 
cia ligowe t pucharowe w historii 
klubu oraz histori? transferöw 
Kartoteka menedzera wygl^da na 
tym tle skromnie: imi? i nazwisko, 
w jakim klubfe i na ife lat zatru- 
dniony oraz jakie s^ jego dotych- 
czasowe osr^gni^cia.'W kartotece 
ogölnej podane s^ nazwiska z?t 
trudnionych przez nas treneröw, 
liczba sprzedanych ostatnro bifetöw 
oraz wska^nrki obrazuj^ce poziom 
naszego geniuszu: opinia preze- 
sa, zadowolenie graczy, stabilno^ 
finansowa ktubu, zadowolenie k(- 
bicöw [a wi^c gdzieS na Swiecie 
jeszcze to kogoS obchodzil — AlxJ 
oraz pewnoSd zatrudnienia. 

Wielki mecz 

Cokolwiek jednak powie- 
dzieC rozgn/wanie meczöw sta- 
nowi gföwn^ cz^iC tego symula- 
tora i woköt tego faktu kr?c^ si? 
pozostate wydarzenia. Gdy chce- 
my rozegra£ mecz wybieraj^c 
ikonk^ z wizerunkfem boiska — 
zanim wybiegniemy na muraw^, 
klrkaj^c na postatf s^dziego, 
warto na chwif? cofnqt sie 
do szatnl (Changing ro- 
oms). Tarn mamy okazj? 
poprzestawia^ troche na- 
' szych chlopcöw (Swap pos), 
skorzystacf z porad asystenta 
(Asst mang), zmienii formacj? 
i styl gry (Formation), zapoznad: 
sie 2e stanem kontuzjr w ze- 
spole flnjur), prze- 
robiC na- 



pifkarz b^dzie chciat 
nadal grat dla nas, czy tez za- 
cznie szukat innego ktubu. Z kaz- 
dym graczem mozna negocjowai 



zwisko danego gracza (Edit 
name) lub po prostu obejrzed 
jego dossier (View). Na ekranie z 
sedzi^ mozemy jeszcze ostatnim 
rzutem oka oceni(! (üb poprawi£ 
styl naszej gry i ustawienie gra- 
czy (trzeba klikn^c! na facetöw po 
lewej stronie) lub dowiedzie^ sie 
czegoS o najblizszym rywalu (pra- 
wa strona). 

Rzucamy sr$ w wir walki. 
Lew^ stron? ekranu zajmuje wi- 
dok borska (rzut z göry), po 
ktörym caly czas poruszaj^ si? 
frgurki graczy obu druzyn. Mecz 
w trybre normalnym trwa w rze- 
czywistoici ok. 6 min, ale mo2na 
skorzystat z przyspreszenia czasu 
gry. Dia bardzo niecierpliwych 
mened^eröw przeznaczono przy- 
cisk INSTANT, ktöry powoduje 
wygenerowanie rezultatu meczu, 
bezjego wizualnej otoczki. Mecz 
mozemy zanzymaC (PAUSE), np. 
by wstawitf kogoä z rezerwy 
(SU BS), ale najciekawszym przy- 
ciskiem jest (R). Uruchamiamy 
nim opcje powtörki dowolnego 
fragmentu gry — kilka poprze- 
dnich sekund meczu jest powta- 
rzanych z migajqc^ literk^ R w 
lewym, görnym rogu boiska, 

Mecz rozpoczynamy przyci- 
skiem KICK OFF, SETUP pozwala 
na bie2^ce korygowanie poczy- 
nar 1 ) poszczegölnych pilkarzy, Po 
wskazaniu kursorem myszy dane- 
go gracza mozemy mu nakazat 
aby grat bardziej ofensywnie (UP) 
lub defensywnie (BACK), ewentu- 
alnie — bardziej z lewej lub pra- 
wej strony. Mozna tez wskazac! 
mu przydskiem M2M, ktörego 
gracza przecjwnika powinien kryc 
indywidualnje. 

Po skortczonym meczu wy- 
^wietlany jest jego wynik, lista 
graczy kontuzjowanych oraz uka- 
ranych zöftymi i czerwonymi kart- 
kami, a takze liczba widzöw. Pod 
przyüskiem VIEW PLAYER STATS 
kryje si^ bardziej szczegölowa 
ocena poczynart kazdego pitka- 
rza z obu druzyn. Jeäli zachodzi 
potrzeba, organizowana jest do- 
grywka, a potem festiwal [?! — 
Alxj rzutöw kamych. 

Werdykt 

Niestety, w grze mozna si? 
dopatrzyc kilku bf^döw, np. bramki 
strzelone na wyje2dzie w meczach 
pucharowych komputer , H widzi" 



dopiero po dogrywce (ktörej w 
takim wypadku nie powinno byC). 
W gazetce cz^sto pojawiaj^ si? 
komunikaty o wygraniu lub prze- 
granru pucharowego meczu, po- 
mimo remisowego rezultatu. Naj- 
powazniejszy krzak — w Pucha- 
rze Europy i Pucharze Zdobywcöw 
Pucharöw rozgrywany jest dwLh 
mec2 finalowy. 

Bardzo oryginalnie twörcy pro- 
gramu potraktowalr druzyny klu- 
bowe z kontynentu, z ktörymf 
czasami przychodzi toczyd pucha- 
rowe boje. Otö^ ka2da z lych 
druzyn ma zamiast nazwisk gra- 
czy jedynie okreilenia PLAYER], 
PLAYER2 itd, a nazwa stadionu 
nieodmiennie brzmr: EUROPE. 

Opraw^ graficzn^ USM oce 
niam dobrze, wszystko jest czytel- 
ne, kolory dobrane poprawnie, 
obrazki nie raz^ toporn^ pikseli- 
zacj^, a przemreszczanie si? pilka- 
rzy w czasie meczöw nie sprawia 
wrazenia sztucznych b^d^ wymu- 
szonych drgawek. D^wi?k nie 
najwyzszego lotu, choC trudno w 
programie tego typu oczekiwad 
jakichi symfonicznych rewelacji, 

Jak wynika z tytulu gry (ulti- 
mate = ostateczny, kortcowy) — 
autorzy uznaW ten program za 
niedoScigty wzör. Nawet bior^jc 
poprawk? na pych^ Brytoli, w 
kilku miejscach chyl? czoto przed 
ich kunsztem. Ale tez ciekaw je 
stem, jaka b?dzie odpowiedz 
konkurencji. Apetyt wszak roSnie 
w mrar? jedzenia. 

Andrzej Majkowski 

PS Gre zamierza sprowadziC 
do Polski firma MarkSoft, 




ULT1MATE 
SOCCER MANAGER 

Impressions 1995 
Sportowo-symulacyjna 
Amiga, PC 



Grafika 

DzwiQk 

Grywalnosd Hr 90% 

Pomyst » 85% 



L- 1 75% 

^ 50% 



Ogölem 



80% 



*4 OAMBLER 10/95 



YIPS& ' 




PRAKTYCZNE P R A D Y CZYLI RATUJ S I ^ JAK K T MOZE 



Index 

SOLUCJE 

KINGDOM - THE FAR REACHES 

(PC CD-ROM) 36 

PRISONER OF ICE 

{PC CD-ROM) 36 

STAR TREK - THE NEXT 

GENERATION: A FINAL 

UNITY (PC CD-ROM) 37 

KLUBY 

DISKEDITOR DREAM TEAM ... 36 

COMANCHE(PG) 39 

F-15 STRIKE EAGLE 3 (PC) ... 39 

PAN2A KICK BOXING 

(AMIGA) 39 

RELENTLESS TWINSEN'S 

ADVENTURE (PC) 39 

TIE FIGHTER (PC) 40 

X-COM: TERROR FROMTHE 

DEEP (PC) 40 

HEIMDALL 2 (PC) 41 

RISEOFTHETRIAD(PC) 41 

KMF FRONTER KLUB 41 

GILDIARPG ._ 42 

TAT 

ANARCHY (AMIGA) 43 

ANNIHILATOR (ATARI ST) 43 

APB (ATARI ST) 43 

ASSASIN (AMIGA) 43 

BAR D'S TALE II (AMIGA) 43 

BATTLE SQUADRON 

(AMIGA) 43 

BEVERLY HILLS COP 

(AMIGA) 43 

BEYOND THE GATES 

(AMIGA) 43 

BUILDER LAND (AMIGA) 43 

CAPTAIN BLOOD (AMIGA) 43 

CAPTI VE (AMIGA) 43 

CAR VUP (AMIGA) 44 

CHAMPIONS OF 

KRYNN (AMIGA) 44 

•LAU NOMANIA (AMIGA) 44 

llllllllllllllll 



COLORADO (ATARI ST) 44 

COMMANDER 

KEEN4-6(PC) 44 

CUBEX(AMIGA) 44 

CRYSTAL KINGDOM 

DIZZY (AMIGA) 44 

DEFENDER 2 (ATARI ST) 44 

DELTA V (PC) 44 

DEPTH DWELLERS (PC) 44 

DEUTEROS (ATARI ST) 44 

DINO'SQUEST(PC) 45 

DIOLAKRA (ATARI ST) 45 

DOGS OF WAR (ATARI ST) 45 

DOODLE BUG (ATARI ST) 45 

DOUBLE DRAGON 

(ATARIST) 45 

DRAGONSPHERE(PC)... 45 

ENCHANTED LAND (ATARI ST) . . .45 
F-18 INTERCEPTOR (AMIGA) .... 45 

FALCON ATAC (PC) 45 

FINAL SLOW (AMIGA) 45 

FINAL FIGHT (AMIGA) 45 

FLASHBACK(PC) 45 

FORGOTTEN WORLDS 

(AMIGA) 46 

FÜLL CONTACT (AMIGA) 46 

GEEKWAD(PC) 46 

GHOSTS'N'GOBLINS (ATARI ST) 46 
GHOU LS 1 N'G HOSTS (AMIGA) ... 46 

GOLDRUNNER (AMIGA) 46 

GRAND PRIX CIRCUIT (PC) 46 

GRAVITY FORCE (AMIGA) 46 

HAMMERF1ST (AMIGA) 46 

HEROESQUEST(PC) 46 

HOLLYWOOD POKER 

PRO(AMIGA) 46 

HOLLYWOOD POKER 

PRO (ATARI ST) 46 

INCA(PC) 46 

IN EXTREMIS(PC) 46 

INFERNO (PC) 46 

INTERPHASE (AMIGA) 46 

JtLLOFTHEJUNGLE(PC)... 46 

JIM POWER (AMIGA) 46 

llllllllllllllll 



KARATE KID 3 (ATARI ST) 49 

KEN'S LABIRYNTH (PC) 49 

KILLING CLOUD (ATARI ST) .. 49 
KILLING GAMES SHOW 

(AMIGA) 49 

LASER WORLD (AMIGA) 49 

LEANDER (ATARI ST) 49 

LEGEND OF THE 

LOST(AMIGA) 49 

LION HEART (AMIGA) 49 

LITILDIVIL(PC) 49 

LIVERPOOL ULTIMATE 

SOCCER(PC) 49 

LOST IN 

LOS ANGELES (PC) 49 

MANCHESTER 

UNITED EUROPE (PC) 49 

METAL MARINES (PC) 49 

MICRO MACHINES (PC) 49 

MONTY PYTHON 

(ATARIST) 49 

NARCO POLICE (ATARI ST) .. 49 
NETHERWORLD (ATARI ST) . 49 
NIGHT HUNTER (ATARI ST) .. 49 

NITRO (ATARI ST)... 50 

NOVASTORM (PC) 50 

NOVASTORM (PC) 50 

OPERATION WOLF (PC) 50 

P-47 (ATARI ST) 50 

PARA ACADEMY (AMIGA) 50 

PEPPER'S ADVENTURES 

IN TIME (PC) 50 

PIPE PANIC (ATARI ST) 50 

POWERBOAT SIMULATOR 

(ATARIST) 50 

PRINCE OF PERSIA 2 (PC) .. 50 
PUFFYS SAGA (ATARI ST) ... . 50 

QUARANTINE (PC) 50 

QUESTFORGOLD(PC) 50 

RISEOFTHE 

ROBOTS (AMIGA) 50 

RISEOFTHE 

ROBOTS (PC) 50 



lllllllllllllllll 



SWINIE TO SIEDZA 
W KINIE 

A wlaßnie ze nie zrobilem po raz 
drugi swiriskiego numeru nie 
zamieszczajac faiszywki. 
W numerze 8/95 byla i to az za 
tatwa (cöz, wakacje). Jak wielu 
czytelniköw siQ domyslilo (dokia- 
dnie 33) nie istnieje gra Heroes 
from Waterdeep. Jakos malo 
przyszlo tym razem odpowledzt 
zaledwledl. Staraö sie, fcurza 
twarz, bo...l Nagrody igry ufundowa- 
ne przez IPS Computer Group) 
dostaja; Pawel NIescior z Tarnawat- 
ki CKamejklatki? Mamej Watki? 
Kurzejlapki?, trudno byto odczytac), 
Marcin Dawcewicz z Wegorzewa 1 
Wojcieoh Kulasa z Rzeszowa Za 
najwie_ksza. liczbe tipöw nadesla- 
nych do tego numeru nagrode 200 
zlotych (czyli dwa miliony) 
otrzymuje Krzysztof Odrakiewicz z 
Walbrzycha. 

Sprawa nastQpna: otraymalismy 
list oburzonego Czytelnlka, ktory 
zarzucajednemu z uczestrüköw 
konkursu Supertete, iz przepisal 
slowo w sfowo tip z innego pisma 
komputerowego (chodzi o dhigl tip 
opisowy , & nie jakiä kod). Zaintere- 
sowanych odsylam do Reakcji 
Redakqji. 

Pamietajcie, ze w Supertete 
uwzglQdniam tylko dyskietki i 
komputerowe wydruki. A dyskietki 
redakqja zjada i zwraca jedynie w 
wypadku przeslania koperty 
zwrotnej (zaadresowanej i ze 
znaczkiem). Do konca konkursu 
Supertete zostaly zaledwie dwa 
mlesiace (listopad, grudzien). Kto 
otrzyma wi$c prezent wartosci 10 
milionöw zlotych, powiedz mi 
koteczku? 

PILNB: PRZEMKA WARL0CHA, 
TOMASZA ZANIEWSKIEGÖ I 
KRZYSZTOFA 0DRAKIEWICZA 
PROSZE} O P0DANTE DOKJADNYCH 
ADRESÖWH! 

dorr Pedro fz K.D.j 

PS Z uraza. zauwazam, iz nikt 
nie zareagowai na möj letni apel o 
przysylaiüe soköw chmielowych 
(np. Guinness, Tuborg, Lech). Co 
jest, nie chcecie mie<5 foröw? 

Kläsyflkacja SUPERTETE 

(czotöwka): 

1. Tomasz Jurgielewicz 
(Konin) - 52 pkt. 

2. Maciej Stelmach 
(Wadowice) - 47,5 pkt, 

3. Pawel tysik (Jözeföw) - 
41 pkt. 

4. Krzysztof Odrakiewicz 
CWaibrzych) - 40 pkt. 

5. Grzegorz Morgiel 
(Oleönica) - 35 pkt. 



le 



KPJGDOM - THE FAR KEACHES (FC CD-ROM) 

Gr§ rozpoczynasz w miescie. Pöjdz do domu maga Daelona. Dosta- 
niesz od nlego 3 pergaminy z czarem Seeing. Popros go o przygotowanie 
czaru Release. Na przedmiesciach Glendge znajdz ölepego zebraka i 
uzdröw go za pomoca, czaru Seeing. Idz do lasu elföw — we£ od nicb 
laskq. Zanies ja, na polan§ leönych duszköw. Rzuö czar Seeing i daj 
duszkom iaskQ. Wröö do domu maga, weä pergaminy, ktöre Ci da i 
poproö o zrobienie czaru Travelling. Na pohidnie od miasta, na obrze- 
zach bagien znajdziesz obszar o nazwie Marsh Wastes. Podnieö tarn z 
ziemi kulke ognia i rzuö ostatni z posiadanych czaröw Seeing — otworzy 
si$ przejscie na pustyniQ. Wröö do maga, wez trzy nowe zwoje i popros o 
przygotowanie czaru Underetanding. Odwiedz lesniczego, mieszksjacego 
na lewo od miasta. Idz na Barren Rocks, uzyj kuli ognia, by pozbyö siq 
potworöw i wejdz na lewa, sciezkQ* Rzuö czar Release - dostaniesz 
krysztai. idz do Daelona po czar Understanding. Wröö na Barren Rocks 
odwiedzajetc po drodze lesniczego i rzuö zdobyty ostatnio czar. 

Idz na pustyniQ do obozu koczowniköw. Rzuö czar Understanding, 
aby wejsö. Dostaniesz piecz^ö od dztadka z dhigim nosem. Idz do 
kiysztaiowego zamku. Jesu po drodze spotkasz siego maga, pokaz mu 
krysztai. Przed bramami zamku zniszcz tygrysy za pomoca, kryaztahi i 
wejdz do srodka. ZamkniQte drzwi otwörz poshjgujac siQ piecz^cia^ i we£ 
maczugQ. Teraz idz do swia,tyni Cindry (s sypkich piasköw wyzwöl siQ 
rzucajac zaklQCie Release). Spotkasz tarn Torioka we wlasnej osobie. 
BQdzie pröbowai zrobiö zamach na Twcje zycie, wi$c przywal mu 
maczuga^ W nagrodQ dostaniesz od kaplanöw berlo wladcöw krainy nies. 
Pcjdi do oazy na pölnocy i pokaz berlo mieszkaja/jym tarn kobietom. 
Dostaniesz od nich hik. Jezeli zostaniesz zaatakowany przez maga i trzy 
potwory — pogori towarzystwo krysztaiem* Idz na pölnoc wzdhiz 
wybrzeza. Gdy zaatakuje Ctq krwiozercza ryba — strzel do niej z hiku. 
Twoim celem jest tera2 labirynt. Przy wejsciUt po rozmowie z dziadkiem 
strzel z hiku 1 idz wzdhiz zlotej sciezki, ktöra siQ pojawi. Wez kul§ 
Mobusa z centrum labiiyntu, Kolo palacu Drakesblooda znajdziesz dolin$ 
krölöw. Za pomoca, kuli Mobusa zdob^dziesz zlote monety. 16± do Black 
Keep. PrzepQdi maga i zielone stwory uzywajac kiysztatu. W srodku wez 
miecz i skorzystaj z teleportu, ktöry przeniesie Citj do Nawiedzonych 
Wodospadöw. Idi do oazy po drugi luk, a potem skocz do palacu 
Drakesblooda. Przy wejsciu okradnle Ciq dwöch magöw. Znajdz' poköj, w 
ktörym spia, i poci$giüj za sznur zwisajacy z sufitu. Idz teraz do sali 
tronowej i daj krölowi monety. Zostaniesz wyprowadzony z paiacu na 
pole, Zetny mieczem rosltaQ i przejdi ßiQ do doliny po druga, porcjQ 
monet, Idä do obozu koczowniköw i poka£ im berlo. TuA obok zne^dziesz 
wzgörza wznosz^ce si§ nad pustyni^ Straznikowi daj BCi$t$ roölin^ i 
wejdz do äwia,tyni. 

Po spotkaniu z grubaskiem musisz siQ spieszyö. Idi do podwodnego 
miasta (na pölnocy) i uzyj zaklgcia Tide Control» ktöre dostales w 
ewiö^tyni. OtrzymaÄZ zloty kielich, Pofatyguj siQ do p«üacu i daj krölowi 
nastgpn^ garsö monet. Na polance zetnlj druga, roslinQ i wracaj na 
wzgörza. Daj straznikowi roßlinq i wejd^ do 6wia,tyrü, Od grubaska 
dostaniesz rög myshwski. Skocz do Black Keep 1 przep^d^ zielone stwory 
graj^c na rogu, Tym razem wejdz" w boczne drzwi. Znajdziesz tarn runy. 
Teraz ju± mozesz pokazaö Drakesbloodowl, kto tu rza/izi. Idz do Jego sali 
tronowej, uzyj runöw i rzuö w kröla mieczem, 

Frogger 

PRISOMER OF ICE (PC CD-ROM) 



1. HMS Victoria 

Porozmawiaj z kapitanem. Gdy dowiesz si^ wszystkiego nt. ladunku 
okr^tu, zakoncz rozmowq i idÄ z kapitanem do ladownl WeÄ ze öciany 
gaönicQ i ugas plomienie. Wröö na mostek i pogadaj z nawigatorem. 
Otwörz szufladQ i wyjmy z ni§j klucz, magnetofon i ksi$g$ kodöw. 
Korzystaja^3 z tej ostatniej spröbuj uruchonüö radio. Zejdz do maszynow- 
ni i zawrzyj znetfomosö ze Stanleyem. Üruchom podnosnik naoiskaja^o 
przycisk. Podnieä tez z ziemi klucz francuski — przyda Ci sie pöäni^j. 
Mozesz teraz isö do kajut zalogi. Wyjmy spod koi kamizelkQ i buty. 
Zdejnnj topör ze öciany, a ze skrzynki po prawej fitronie wyjmy meda- 
Uon. Porozmawiaj z oflcerem pünuja^ym Hamsuna, spröbuj te2 zagadna^ä 
Norwega, Zejdi do wyrzutni torped i podnies z ziemi flarQ. Wröö do kajut 
i kaz Wayne'owi iöö na mostek, Pokaz Hamsunowi medalion i nagraj J^S° 
slowa na ma^netofon. Wejdz na mostek i zniszcz potwora, odtwarzaja^c 
nagrana^ inkantaöjf . Zejdz do maszynowni i dowiedz si^ od Stanleya, jak 
mozesz mu pomöc. Powiedz Dirscollowi o wypadku na dole i ponownie 



zejdz do maszynowni. üzywaja^c krötkofalöwki, pokieruj podnosnikiem i 
uwolrüj Stanleya. Wröö na görq i odkr^ö kluczem metalowe kölko z drzwi 
lez&fiych na podlodze. Wypytaj Stanleya o cz^atotliwoBci radiowe i nadaj 
sygnai SOS. Idz do ladowni. Zalöz buty z kolcami i podejdz do soiany, 
Kluczykiem otwörz skrzynk^» wyjmy z niej pistolet i wröö na mostek, 
Rozby toporem sferzynkQ z bezpiecznikami. Musisz tak poprzestawiaö 
przela^czniki, by pola^jzyö wszystkie trzy obwody (niebieski, zielony 1 
zölty). Teraz mozesz juz zejsö do wyrzutni torped, wi§c zröb to. Umiefiö 
metalowe ko!o w dziurce po prawej ßtronie ekranu i pokr^ö nim. Usun 
pokrywQ luku torpedowego i otwörz klapQ w torpedzie. Spröbuj uzyö 
torp^ciy, a nastqpnie skontaktuj si^ z Dirscollem przez krötkofalöwkQ. 

fi. Edward's Base 

Porozmawiaj z dowödca, bazy. Kiedy wyjdzie, we± z szuflady kawalek 
papieru, a z biurka paczk? papierosöw i kart^ identyfikacjjna,. Wyjdä z 
pokoju i wez ze stohi rolk^ fümu, Znajdz McLaglena, porozmawiaj z nim, 
daj mu papierosy i popros o wyswietlenle fllmu. Gdy skoiiczysz ogla4aö, 
na pölce pod sciana, znajdz ksia^zk^ z urwana, kartka^. Przylöz do niej 
posiadany kawaiek papieru i zapamiQtsj cyft^y —jest to kod do sejfn 
Searsa (4968S3 - Jaicby ktos mial krötkflt psjni^ö). Znajdz radiooperatc- 
ra, spytaj go o kartotek§ i nowe wiadomosci, Nad para, z czajnika odklej 
fotograflQ z karty identytlkacyjnej. Wröö do biura Searsa. Otwörz sejf i 
wez z niego Stempel oraz kluczyk, Ma biurku znajdziesz przepustkg. 
Przyklej do niej zc^Qcie i podstempluj ja^ Teraz mozesz juz zjechaö na ddl 
winda^, Pokaz straznikowi przepustkQ i idz w prawo. Porozmawiaj z 
dwoma znbiierzami. Wejdz w srodkowe drzwi. Zabierz z pölki pust^ 
puszkQ, mozesz tez sobie obejrzeö trupa w skrzyni, jeöli masz ochot^. 
Pöjdz do lekarza. Powiedz sekretarce, ze chcesz si^ widzieö z doktorem i 
poczekaj, aä CiQ wywola. Powiedz doktorkowi, ze boli GiQ brzuch i pokaä 
mu pusta, puszks. Kiedy wyjdzie, wez z biurka ksi^zk^. Wyjdz na 
korytarz i zapukaj do drzwi na pölnocy. Daj straznikowi ksia^kQ - w 
zamian dostaniesz si^ do srodka. We£ papierosa i gasniCQ ze sciany. 
Wrzuc papierosa do koßza na ömleci i schowaj si^ w ciemn3rm kacie* 
Kiedy straznicy wyjd% ugaä pozar gaanica, i wejdz do kartoteki. Przej- 
rzyj dane i wyjdi na korytarz. Czeka CiQ kolejna rozmowa z Searsem. 
Zostaniesz wysiany z powrotem na poklad Victorii w celu zdobycia 
dowodöw. 

3. HMS Victoria 

Podnieä kawaiek kabla lezacy przy wiezyczce i za jego pomoca, 
napraw barierkQ. Trzymajatc si^ jej mozesz przejsö na tyl okr^tu, gdzie 
pod metalowa, klap^ znajdziesz dwa kawaiki klucza potrzebnego do 
otworzenta wtazu. Pola^cz je ze soba, i uz^j. IdÄ do kajut i wez z szafkl 
notatnik Hamsuna. Kiedy wröcisz na mostek czeka Ci§ kolejne spotkanie 
z potworem, Podejdi do stanowiska Dirscolla i przyjrzyj si^ gablotce kolo 
steru. Otwörz ja^ kluczem z sejfu i uciekaj z okr^tu. 

4* Edward's Base 

W gabinecie lekarskim na stole znajdziesz szpilkQ, Wez ja^ i wby w 
srodek mapy w gabinecie Searsa. Z tejemnej skrytki, ktöra si§ otworzy, 
zabierz notatki i kamien. Za pomoc^ kamienia pozba/iÄ siQ stwora w 
podziemiach bazy. 

5. Buenos Air«« 

Porozmawiaj z Diana,, a potem z portierem. Wejdz do pokoju dyrekto- 
ra biblioteki i pogadaj z nim. Kiedy ucichnie zamieszanie zwia^zane z 
napadem idä do sali, w ktörej przechowywane ea^ ksistzki. Wez stoja/sa, w 
ka^ie laskg i letsfie obok niej ksia^ki. Gdy wcisniesz jedna^ z ksia^ek na 
regale (po prawej etronie) otworzy si^ przejßcie, w ktöre musisz wejsö. 
Uzywajac laski uzupelny brakuja/iy szczebel w drabinie i wejdÄ na görq. 
Na kolejnym tarasie znajdä puste miejsce na pölce i wstaw tarn trzy 
posiadane ksi^zki w nastQpiye^cej kolejnoöci; Sofokles, Szekspir, Goethe. 
Wejdz po schodkach, ktöre siQ pojawia^. Id^ w prawo. Porusz pierwsza, 
statuetk^ z prawej strony i ze skrytki we£ klucz. Otwörz nim szklane 
drzwi i wyjdz na taras. Przyjrzyj sie dyskowi w PQce posa^u. Wskocz na 
coköl pierwszego posqgu z lewej, dojdz do dysku i spröbuj go wzia/i. 

6. Schlossadler Base 

Wez" ze stolika lyzeczk§ i wydhib nia^ dziur§ w murze po lewej 
stronie. Posluohaj gadania faceta z sa^iedniej celi. Poczekaj w cell, az 
przyjdzie komendant bazy. Gdy po dluzazej rozmowie wyjdzie, weä stolek 
i zatkaj zlew papierem. Kiedy zaniepokojony straÄnik w^Jdzie do ceii, daj 
mu w leb taboretem. Przeszuksj go i szybko zamkiuj drzwi. Przesuü stöl 
i ustaw na nim stolek. B^dziesz mögl teraz dosiQgna^ kratki w suilcie. 
Odkr^ö j^ za pomoca^ lyzeczki i wejd^ w kanal wentylacyjny. Idi przed 
siebie, az znajdziesz siQ w jaskini. Pocia^gny za Stalagmit i wyjnüj dwa 
krysztaly ze skrytki. Wsadi je w oczy wielkiego posa^gu po prawej 
stronie. Otworzy si^ drzwi, za ktörymi jest teleporter. Przeniesie Ci^ do 
pomieszczenia z zakonserwowanymi w lodzie stworami. W wagoniku 



36 



CAMBLER 10/95 



te 



znajdziesz lom, ktörym mozesz podwazyö kamieri u göry ekranu. W 
lawie, ktöra sie wyleje, rozgrzej pr^t i stop nim löd blokuj^cy kölko 
wagonika. Gdy go popchniesz wywazy drzwi, aTypo przeprawie z 
potworkiem bgdzlesz mögl iöö dalej. Dojdziesz w koncu do kratki 
wentylacyjnej. Wypchny ja_ i wskocz do pomieszczeiiia. Odczytaj z kartki 
inkantacjQ. 

7, ScMossadler Base, rok 8037 

Fozbieraj razrzucone po komnacie przedmioty. Obejrzyj tabliczkQ 
lezaca^ na ziemt Fodejdä do aparatu po prawej stronie ekranu i uruchom 
go. Po obejrzeniu przekazu podejdÄ do komputera, Wlöz bateri^ w otwör 
kolo ekranu i nacisiuj czerwony przycisk. Korzystajac z planöw, zmontuj 
karabin z posiadanych cz§£ci. Strzel w glaz po lewej stronie ekranu i 
wyjmy z szafy kamieri. i dysk. UzyJ dyeku, by przenieöc" si§ w czasie- 
Zalatw stwora inkantacja. i porozmawiaj z Parkerem. Skorzystaj 
ponownie z Bramy Slofica i zastrzel Niemca w bibliotece, Zostaniesz 
przeniestony do ülsmouth. 

8- IUsmouth 

Poci^gny za taücuch w ecianie i przyjrzyj si$ kamiennej kolumnie. 
Frzesuwajac obrazkl muaisz ulozyc cztery pionowe pary: Cthulhu-Air, 
Dagon- Water, Prisoner-Ice, Nyarlathotep-Fim Przyjrzyj s!q ksigdze i wlöz 
kam ien w otwör. Porozmawiaj z dwoma duchami, wez Necronomicon i 
wyjdi z komnaty. Wsiadi do lodzi. Po drodze rozpraw sie z Searsem, 
ktöry bedzie pröbowal Cie zatrzymac\ W pomieszczeniu z trzema 
maskami rozby te z prawej strony* Porusz luzny kamieö w podlodze i 
wyjdz" przez otworzone w ten sposöb przejßcie z prawej strony. Na 
polanie uiyj trzy razy miecza, broniac sie przed czarami i rzuö Necrono- 
micon w kamienny monolit* Masz do wyboru dwa zakonczenia gry: 
happy-end (po lewej) oraz bardziej pasujace do klimatu gry, lecz 
pesymlstyczne (po prawej). 

Frogger 

STAR TREK - THE NEXT GENERATION: 
A FINAL UNITY (PC CD-ROM) 

Gr§ rozpoczynasz w konfllktowej sytuacjL Popros DatQ o rad$. 
Zaproponuje przerwanie promienia holowniczego za pomoca. statku, 
Zgödz ai^ — zbiegowie zostanat przeteleportowani na statek. Sa_ nimi 
T f Bak, Lucana 1 Avakar, Gdy zglosi siq kapitan statku Garidian T zazada 
oddania uciekinieröw. Dojdzie do walki. 

Porozmawiaj z Twoimi nowymi goöcmi. Okaze sie, ±e chcq oni 
doprowadzlc u siebie do rewolucjt. W tym celu poszukuj^ mityeznego 
Piatego Zwoju i proeza. Cie, by§ pomögl im odnalezc archeoioga Shanoka, 
prowadzacego wykopaliska na planecie Horst III. Skieruj sie tarn, Nim 
osiajgniesz cel, zostaniesz powiadomiony awarü Stacji OrbitainqJ 
Martensa w strefle gwiezdn^j Cymkoe IV. Udaj siQ tarn- Na miejscu 
skontaktuje siQ z Tob^ kanclerz stacji Deanub I opowie Ci o tpagicznej 
sytuacji. By naprawiö etacj^ musisz znalezc siQ w jej wnQtrzu. Idz do 
transportera. 

Stacja Orbitalna Martensa 

Idi do pomieszczenia po lewej i podejdz do kobiety uwi^zionej pod 
kablem transmisyjnym. üzy] na kablu fazera (mlnimalne ustawienie sily 
ognia). Naet^pnie, za pomocat trikodera zdobadz koordynaty poiozenia 
przewodu. Teraz wröö do pomieszczenia „zrzutu" i znajdz tarn panel 
ßterowania transportera. Nacisny klawtsz umiejscowienia celu i podaj 
koordynaty kabia z trikodera, a nast^pnie naciöny przycisk Energize. 
Wröä do kobiety. Niech Dr Crusher zbada ja^, poshigujac si^ medycznym 
trikoderem, a nastepnie ocuci za pomoc^ apteczki. Jesli z ni$ teraz 
porozmawiasz» uzyakasz kod do glöwnego komputera. Nie b^dziesz go 
jednak potrzebowai. 

Idz w prawo do windy i pojedz do maszynowni. Tarn ujrzysz sprawc^ 
zainQtu. Jest to maly statek kosnüczny, majacy zdolnosc oszukiwania 
sensoröw. VSHaänie konsumuje on energie z jednego przewodu, Id^ do 
pomieszczenia po lewej i podejdä do panelu. B^dziesz tarn mial mozliwoäö 
chwilowego odlaczenia praeplywu energii w ktöryms przewodzie. Zdezak- 
tywuj przewöd trzeci. Obcy statek odleci. Mozesz teraz udaö si^ za nim w 
poöcig. Rozptynie sl§ on jednak w polu asteroidöw i wtedy wröcisz znöw 
na stacji orbitaln^, W maszynowni udaj sie tym razem w prawo do pokoju 
kontrolnego. Tarn podejd2 do panelu poiozonego najgt^biej w pomieszcze- 
niu i za jego pomoca. odrzuö uszkodzony reaktor. Po skoiiczonej robocie 
zostaniesz przetranßportowany na Ü.S.S. Enterprise, 

Udaj sie; na Horst III. Na miejscu poiacz si§ z Süanokiem. Niediugo 
potem zglosi si§ do Ciebie admira! Reddreck i poprosi, abys zaintereso- 



wai siQ jego przyjaciölka^ Dr Vi Hyunh Foertsch na Horasti. Lee tarn w 
celu dokonania inspekeji. Gdy bQdziesz u celu, w rozmowie z konstablem 
LLiksze zgödz siQ na zejscie na planet^ bez broni — w przeciwnyni razie 
nie otrzymasz pozwolenia. 

Horasia 

Gdy skoöczysz dysputQ z konstablem udaj si^ w lewo. Tarn podnleä z 
drogi owoc i daj go malpce. Teraz udaj sie do widocznego w oddali 
laboratorium. Z biostohi wez biopröbnik. Zbadaj zwloki wszystkich 
zwierza.t, najpierw na biostole T a pözniej za pomoca, skanera sonieznego. W 
rogu pomieszczenia ujrzysz urzadzenia tzw. field unity. Zbadaj je za 
pomoca. trikodera, a nastepnie zabierz. Teraz, uzywajac trikodera potaez 
sie przez port z komputerem i skontaktuj z tropicielem Melasem. Wypytaj 
go dokladnie, wracajac do rozmowy nawet po kilka razy. Dowlesz si§, ze 
zaginiona doktor oskar^ala konsula o przemyt zakazanych zwierz^t. Nie 
zapomny takze spytaö o zwierzQ zabite wyssaniem energii. 

Po rozmowie udaj ßi§ do konstabla . On skieruje Ci^ na trop konsul- 
tanta lydi i jego przyjaciela, kupea Aramuta. Wröö do laborotarium i 
skontaktuj si^ z lydia, (w tym miejscu jednak istnieje jakis" bla^ö. w 
programie i moze si^ okazac, ze be/dziesz musial od nowa badad zwioki i 
rozmawiaö o nich z Melasem). Konsultant odeprze Twoje zansuty. Gdy 
skonezysz pogaw^dk^, iö± na rozwidlenle drog i udaj si§ do przystani 
promu (Shuttle dock). Tarn wyjmy z ladowarki przenoöny generator, 
WröÖ z nim na rozwidlenie drög, udaj siQ kolejno do biotopöw i w!6z 
generator do portu w kioskach, W ten sposöb wlaezysz zasilanie 
znajdujacych siQ w nich komputeröw. Nastepnie, znajdujac si^ w kazdym 
z nich i uzywajac odpowiednich field units, zbadaj wszystkie siedliska 
fauny i flory i pobierz ich pröbki za pomoc^ biopröbnika (trzeci biotop 
znajduje siQ za öciezka^ z owocem i malpks,). Udaj siQ z nimi do laborato- 
rium i zbadaj na skanerze sonicznym. 

Poiacz siQ za pomoca^ komputera z zielark^ Zzolis. Porozmawiaj z ni^ 
i gdy skonczysz T udaj siQ do rezerwatu (quarantine shelter). Tarn popytaj 
straznika Tzudana. Wybierz sig potem do konsula i popros sprawdze- 
nie konsultanta lydi - ten zwieje na poklad statku Aramuta, Dr VI 
Hyunh Foertsch zostanie znaleziona. Oboje ulozycie plan unieszkodliwie- 
nia bestii, ktör^ przyiviözl Aramut, Postanowicie zwabiö ja. do rezerwatu 
za pamoca_ wyladowan, Najpierw jednak bgdziesz musial naprawiö 
generator. Udaj si$ do niego promem z przystani i pobaw slg panelem 
sterowniezym. Gdy stamtad wyjdziesz, znajdziesz sie; w rezerwacie. Tarn 
za pomocQ paneli otwörz bramy, uruchom fajerwerki, a nastepnie 
zamkny zasobnik, chwytajac w ten sposöb niebezpiecznego plaza. Tak 
zakoüczysz sw^ misJQ na planecie 1 oddzial zwiadowczy zostanie 
przetransportowaiiy na U.S.S. Enterprise. 

T'Bak powle Ci, ze opis stwora odpowiada charakterystyce wymarlego 
juz Varnacha i jedynym miejscem, skad mögl byö zabrany, jest jakaö 
kolonia jego przodköw, ktörzy opuscili spoleczeiistwo pod wodza, 
Avaturnai, zabierajac ze sobq Pia^ty Zwöj i masQ zwierzat. Udasz siQ wi^c 
w posctg za Aramutem. Gdy go dogonisz, wyda Ci Iydi^ i przekaze 
informaeje flocie romulahskiej, a takze o planecie, z ktörej wzial 
zwierza. Na miejscu skanery nie nie wykryj%, wi§c skonsultuj si^ z Troi, 
Wyczuje ona zycie i poradzi, aby T*Bak wyslal haslo rozpoznawcze, Po 
pewnym csasie nadejdzie odpowiedz i w rezultacie dostaniesz pozwolenie 
na zejöcie na powierzchniQ Sonlosho Epsilon VI, znanej takze jako Frigis. 

Frlgia 

Na dole porozmawiaj z Laraqiem, a nastepnie wejdz do pierwszej 
piramidy. Zostaniesz przetransportowany do swiatyni Piewcöw. Porozma- 
wiaj tarn z kaplanem Stambyrem. Dowiesz siQ niedyspozycji instruinen- 
tu, gdyz jego cz^öci zostaly przegrane w konkursie sekt. Otrzymasz 
takze cos w rodzaju pozytywki z pieänia, Piutility of Wisdom. Pöjdz teraz 
do dalszej p3rramidy. Tarn od glöwnego kapiana Madii dowiesz sie o 
braku Berla Öwlatla, Idz na pustyni? i wejdz de trzeciej piramidy. Po 
rozmowie z kaplanem udaj sie pod Wrota Oäwiecenia. „Strasznikowi*' 
dawaj jak najbardziej pokr^tne odpowiedzi, a gdy tylko bQdzie okazja, 
przyznawaj siQ do swej niewiedzy. W koiicu zostaniesz przepuszezony. 

Znajdziesz uwi^zionego w polu silowym czlowieka, prawdopodobnie 
Aelnota. Odkryjesz röwniez panel i obok niego instrukcjQ w nieznanym 
narzeezu. Zwtöö si^ wi^c z prosba^ o przethimaczenie jej do Laraqa. On 
da Ci kod thimaeza j^zyka Chanok, rasy, w ktörej budowlach mieszkaja. 
teraz Garidianie z Frigis. Wröö i uwolny Aelnota, Z wdzigcznosci da Ci 
dwa talizmany i kluez do skarbca z pozwoleniem zabrania z niego trzech 
przedmiotöw. Wez stamtad urzadzenie, pieräcieü i berlo zakoüczone 
äwietlist^ kul$. Idz z tym do pierwszej piramidy. Podaj Stambyrawi 
pieröcieÄ, a otrzymasz odgrywacz piefini „Watch your step", Daj urzadze- 
nie t a pozwoli Ci zamontowaö je w instrumencie, Gdy tego dokonasz (La 
Forgem), dostaniesz odgrywacz utworu „Traveling Music". 



CAMBLER 10/95 



37 



te 



Id£ do drugiej piramidy i berlo oddaj Madii. W podziekowaniu odslord 
transportier Chodaköw. OdegraJ „Traveling Music", a zostaniesz przenie- 
sicmy do pomleszczenia z przepaäci$, za ktör$ znsjduj^ sie^ wrota. 
Odegraj n^jpierw „Watch your step", wez pozytywkg, uruchom Jet i tak 
dalej, az w koncu zbierzesz wszystkie pozytywki. W koAcu, wrlafizs&ßfi 
odpowiednie melodie b^dziesz mögi po kafelkach dostaö si$ do wröt, W 
caiej robocie pomoze Ci z pewnoöcie, rysunek, umieszczony przy opisie 
(str, SO), We wrota wlöz bi^kitny talizman, a otworzy si§ przejßcie, za 
ktörym znajdziesz Pie^ty Zwöj. 

Na pokladzie statku zdarzy sig pewien incydent. Zakoüczy siQ on 
zabraniem goöci przez kapitana Garidian, Pentare_ — w celu pokojowego 
przeprowadzenla odpowiednich przemian. W mi^dzyczasie Placöwka 543 
zostanle zaatakowana przez flot$ romulansk^ a Ty dostaniesz rozkaz 
ruBzenia na odsiecz, Wezmiesz udzial w paru bitwach i w koöcu 
porozumiesz sie z klingoriskim kapitanem Ky'Drakiem. Frzechwyci on 
jeden ze statköw romulaöskich. Od wiginiöw dowie siQ, ze ich szalenczy 
wyÄcig do galaktyki Z'Tarnis Nebula ma na celu zdobycie legendarnej 
broni o ogromnej sile razenia. Qdy od komandora Chan z Placöwki 543 
dostaniesz zezwolerüe na kontynuacjQ poszukiwaii (porozumiewasz siQ z 
ni^ za pomocs, odznaki na mundurze Picarda) leö na Frigis, 

Wkrötce planeta zostanle zaatakowana. Po odparciu wroga zejdz na 
powierzchiüe; i wez od Laraqa krysztal przechowuj^cy dane t programator 
i klucz Chodaköw, za pomoc^ ktörego mozesz uruchomiö wiQkszoäö ich 
urzs<dzeü, Nastejpnie zostaniesz przetransportowany na pokiad U.S,S. 
Enterprise, Ozym pre/dzej rusz na Horst III. Na miejscu ppzy pröbie 
komunikacji z Shanokiem okaze sie, ze ewakuowa* z planety~sw^ zalogq 
(nie wyla/izaj^c stebie) na wieöc o wojnie Federacjl z Imperium Homulaü- 
skim. Mimo proöby o nienaruszanie wykopalisk z ery Imperium Chano- 
köw, przetransportuj si§ na nie, 

Horst III 

Wejscie do groty zawalone jest gtazami, PotraktuJ je pronüeniem z 
fazera ustawionego na maksymaloa* moc. Teraz b^dziesz mögl wejöc do 
grodka. Tarn podejdz do panelu i w port wlöä klucz otrzymany na Frigis, 
a nastQpnie uzyj na nim pochodzstcego takze stamtqd programatora, 
Ekran rozöwietli si§, ukazuj^c coö w rodzaju mapy. Zeskanuj j^ trikode- 
rem. Udaj sie do s^siedniego pomieezczenia i zeskanuj wszystko, co Ci 
si§ nawinie pod r§kQ (oprzyrz^dowanie do obserwacjt gwiezdnych). Wröc 
na platformQ przed jaekinia* i kaz si§ wywindowac do göry. 

Na görze skontaktuje bIq z Tob$ admirai Williams, Powie Gl o 
nieznanej rasie gonia/;eJ Romulanöw na Z'Tarnis Nebula w nadzlei 
znalezienia mitycznej superbroni. Jej statki nie odpowiadQja^ na zadne 
pröby nawia^zania kontaktu, Mozna by to zignorowaä, gdyby nie fakt, ze 
niszcz^ wszystko na swej drodze. Zostaniesz poslany do systemu Y^Ji, 
aby trochQ powalczyö. Gdy to zaiatwisz, zakoiiczy siQ analiza materialöw 
z Horsta III. Okaze s!q, ze zamontowana tarn instalacja shizy do 
obserwacji pulsara Gombara Jest on wyznacznikiem jednostki czasu 
obcych. Zeskanowana mapa ulatwiia ustalenie jego polozenia, Niestety, 
jest on cslkowicie zasloni^ty przez mglawiCQ gwiazd. üdaio 6i^ takze z 
mapy wydedukowaä potozenie planety Allanor, kolonii Chodaköw. 
Polecisz tarn 1 wyla/iujesz trzy kilometry od glöwnego komputera. 

Allanor 

Zeskanuj, poshiguja^c sie trikoderem t rozklad lotöw Chodaköw z 
tablioy (shedule). Nast^pnie potraktuj fazerem zaniocowania kraty w 
przewodzie wentylacyjnym i pFzejcfcä. Teraz idz do panelu i za pomoc^v 
klucza odczytaj zngjduj^ce si^ tarn informacje. W nastQpnym pomieszcze- 
niu zaobserwujesz, jak jeden robot reperuje drugiego. Data wychwyci 
trikoderem sygnaiy aktywizuj^ce i dezaktywizuj^ce te maszyiiy, Wröö na 
pocza^tek i z uszkod2onego robota wyjrcnj urz^dzenie (Inhibitor) unie- 
szkodllwiajetce go i uaiem go z powrotem sygnalem z trikodera, Idz do 
hali napraw. üjrzysz tarn öIuzq otwleraj^ca si^ przed robotami, Obok nlej 
b^dzie bieg! przewöd zasil^j^cy. Wby w niego kolec z zepsutego robota. 
To spowoduje t te nadchodz^cy robot zatrzyma si? przed zamkniQt^ 
öluze^. Wyöiy do niego sygnat dezaktywujstcy z trikodera, wyjnüj kolec z 
przewodu zasil^j^cego i gdy öluza siQ otworzy wbij go z powrotem, by 
mieö gwarancjQ, ze si^ nie zamknie* WejdÄ do pomleszczenia, w ktörym 
roboty s^ tadowane. Na nieaktywnym stanowisku bQdzie stai jeden z 
nicb, PodejdÄ do panelu i uruchom go. Wtafiz stßtnowisko i jego zasilanie. 
Qdy olbrzymi kondensator laduja^y napeini si^ do maksimum (zapal^ siQ 
na nim wszystkie launpy), wyl^cz zasilanie w panelu, Poczekaj T bz 
sostanie na nim rozäwietlona tylko jedna iampa i wyi^cz stanowisko. 
Rozwal fazerem kondensator. Z nastgpnego pomleszczenia wyjdafc Qbcy, 
ktörzy okaz^ siQ Chodakami. Gdy CiQ zaprosze^ na rozinowQ, pojd£ za 
nimi i jako Picard porozmawiEj z szych^. W rozmowie nie zdradzgj 
swych zamiaröw i nie möw o posiadanym kluczu (jest on urz^dzenlem 



uzywanym przez szpiegöw, gdyz normalnie s^ trzy klucze uprawniaj^ce 
do röznega stopnla dostejpu). Zgöd^ si^ takze na doprowadzenie do 
glöwnego komputera. 

Podczas wycieczki jeden z Chodaköw zostanle uszkodzony. Pomimo 
tego dotrzesz na miejsce. Tam zröb uiytek ze swego klucza. Wtedy 
Chodak zabierze go i prssedstawi siQ jako admirai Brodnack. On sam 
pragnie odzyskaö superbroö, znan^ jako Ursa^enie ^jednoczenia (Unity 
Device). Przed müionami lat zostalo zbudowane przez jego rasQ. Jednak 
naukowcy zbuntowali si^ i wyslali je w przyszloöö, aby nie bylo uzywane 
do celöw militamych. Brodnack przeöle na swöj statek koordynaty 
superbroni i wymaze te dane, a nastepnie odleci do celu, zostawi^jst 
swego Äotnierza. Ty przejrzyj wszystkie dane w uruchomionym kompute- 
rze, a nastepnie udgj si§ w drog^ powrotn^. Gdy zobaczysz cie^o 
Chodaka* przyjrzyj mu sie, uwazniej, Zauwazysz, ze jeszcze dycha. 
Wylecz go uzywsja/3 apteczki — z wdziQCznoßci zdradzi Ci kod do 
systemu ochrony. Teraz podejdi do panelu. Klucz w nim tkwi^cy b^dzie 
nie do wyjQCia, a sam komputer — nieaktywny, Wro<5 do pomleszczenia 
gdzie Chodak oberweJ laeerem i wez kawaiek jego oslony. Teraz idz do 
panelu i wtöz ten kawaiek w dziur§ awaryjnego wyjmowania klucza. Gdy 
go otrzymasz, uruchom panel i wylecz wszystkie syetemy* Teraz mozesz 
bezpieczxüe dojöö do teleportu. Podejdä do obslugujacego go panelu i 
zaznacz kordynaty transferu w nastejpujacy sposöb: wciörüj ärodkowy 
klawisz w rzfdzie pionowym 1 ostatnl liczac od lewej w rz^d^ie pozio- 
mym. Wlacz timer i podejdÄ do reszty zalogi. Zostaniesa przetransporto- 
wany w miejsce, z ktörego z latwoßcia dojdziesz do puiiktu startu. Kaä 
si^ przerzuciö na pokiad. 

Na statku informacje zostana przeanalizowane i dzieki temu otrzy- 
masz koordyiiaty Drzadzenia ^jednoczenia, tyle tylko, ze w nomenklatu- 
rze Chodaköw. Aby byly one odczytane poprawnie, trzeba znaö ich 
jednostkQ czasu. Ud^J siQ wi^c do pulsara Gambara. Na miejscu okaze siQ, 
ze przed trzydziestu laty zapadi siQ w czarn^ dziure. Jericho 1. Skonsultuj 
siQ z Troi. Poradzi Ci, by przegoniä öwlatto pulsara sprzed jego zapadniej- 
cia. W tym celu musisz traflö w najgl^beze terytoria Imperium Romula- 
nöw, Przedtem udaj si^ jednak do swej bazy w sektorze 131 i systemie 
gwiezdn3nn Hasting Alfa. Stamta4 rusz do sektora 777. Gdy dop^dzisz 
öwiatlo, Data po dokonaniu analizy ograniczy poszukiwarüa superbroni do 
sektora 313. Przedostan siQ do niego przez bazQ w 131, 

Na miejscu musisz trafiö do odpowiedniej strery gwiezdnej, Powodze- 
nia! W sektorze jest ich osiem tysiecy, Proponuj^ jednak male ulatwlenie. 
Zajrzyj do komputera pokladowego i znajdi sekcj^ Unity Device, W niej 
be,d^ koordynaty odpowiedniej strefy 91416» gdzie machina ma siQ 
pojawiö. Na miejscu zauwazysz ilady walki, a takze znans, Ci jui: kapitan 
Pentar^. Znajdzie siQ tam tez admirai Brodnack. Nie d^J mu sie; sprowo- 
kowaö. W koncu ekipy trzech statköw przejda, na olbrzymi^ superbroü. 

To Juz koncowe sekwencje, wigc przyjemnoöö ukohczenia gry 
zostawiQ Tobie, Czytelniku. Dam Ci jednak przedtem parQ rad t ktörymi 
siQ kieruj podczas wykonywania czeksj^cych testöw, 

W konkury pröoz Picarda stanie Pentara i Brodnack, Wszyscy musicie 
dqjöö do konca. Przed pierwsz3ma testem zjednocz si^ z Pentara^ przeciw 
Brodnackowi i bs^z konaekwentny. Uwaznie i namolnie egzaminuj 
generator pola süowego, Przerzuc konkurentöw na drug^ strone przepar 
öci, Dwolruj Pentare. i w finaiowym teöcie wylecz panel, nie wybier^j^c 
zniszczenia floty nsjesd^cöw, ani ich rasy przez Urza^zenie ^jednoczenia, 

I to juz wßzyatko. Brys outl [No wayl — Alx and don Pedro et 
consortes.] 

Bryi 



DDT 



DISKeDITOR 

DR6AM 

T€AM 

Pomyölcie sobie, jaka to niesprawiedliwoöö... MiQdzyzdroje — po plazy 
biegaj^ dziewczyny, 85,3% osöb k£\pie siQ w morzu {reszta zaraz tez 
b^dzie), sloneczko grzeje jak rueki kaloryfer, a ja siedz^ przed czarno— 
— bi&kym monitorem i preparuje kolejny odcinek DDT,,, Przed skorzysta- 
niem z taidego duzego przycisku z napisem power powstrzymuje mnie 
tylko nadzieja, ze KTOÖ to przeczyta... 

ZIELONO MI - WLAÖNIE TAK 

Dzisiaj rozwi^Äemy obiecana^ zagadkQ. Jesäeli ktoö nie pamiQta — w 
zesziym odcinku mieliömy maly problem ze zrozumieniem komputera 



38 



GAMBLER 10/95 



te 



(zamiast 66535 ukazywaio nam sie, —1). Jak si§ dzisiaj ofeaze, racja byla 
{jak zreszt$ zazwyczaj) po jego atronle. 

Stosujac opisane w poprzednich odcinkach sposoby zapisu nie 
zdolalibysmy zapamietac Uczb mniejszych od zera, jednak taka mozli- 
woöc" oczywiöcie istnieje. W tym celu mozna zapisywac" liczby w pamiqci 
na dwa sposoby — bei »naku lob se znaMem (chodzi oczywlscie o znak 
okreglajacy, czy liczba jest ujemna, czy wr^cz przeciwnie). My do tej 
pory umielismy zapisywac liczby bez znaku (tzn* zawsze dodatnle lub 
zero). 

Do okreölenia znaku liczby stosuje sie ostatnl bit najstarszego bajtu. 
Gdy wspomnlany bit jest zgaszony (wyzerowany), wtedy liczba jest 
dodatnia, gdy zapalony — ujemna, 

W naszym przykladzie uzyjemy liczby zapisanej na jednym bajcie. 
Jeöli chodzi o liczby dodatnle» mechanizm sie nie zmienia — moäemy 
zapisac liczby od zera (00000000b) do 137 (01111111b). W drugQ etrone, 
Jest Jednak nieoo truoniej - najmniejsza liczba (lOGOOOOOb) oznacza 
—128, najwieksza natomlast (11111111b) to -1, Zauwazcie, ze ostatnl bit 
(czyll pierwsza cyfra w zaplsle) jest röwny jeden, co oznacza liczbe. 
ujemna^ 

Liczby ujemne mozna obUczyö w nastgpujacy sposöb. Bieraemy 286 i 
podnosimy do potegi o wykladrüku röwnym liczbie bajtow, na ktörych 
nasza liczba jest zapisana. Jezeli liczba jest zapisana na jednym bajcie, 
wyjdzie nam 2B6\ czyli 256, jeöli na dwöcfa - 2ß6 8 t czyli 65536 itd. 
(Wnikliwi Czytelnicy zauwazyli pewnie, ze jest to po proatu najwieksza 
wartoöc mozliwa do zapisania na tylu bajtach, powigkszona ol.) Potem 
od wyniku odejnmjemy nasz$ liczbe i stawiamy przed nia, minuslk. 

Wezmy dla przykladu liczby BlEOh. Mamy wleo: 256* (gdyz liczba 
Jest zapisana na dwöch bajtach), Odejmujemy od tego nasza. liczby i 
dopisujemy minus: 

- (268 a - BlEOh) - - (66536 - 45636) - -20000 

Tak wiec liczba BlEOh zapisana ze znakiem to -S00O0. Nieufni moga^ 
wstawiö tQ liczby do np. Gywilizacji i przekonaö si§ o tym saml 

Teraz juz wiemy, dlaczego FFFFh z poprzedniego odcinka byio röwne 
-1. Po prostu: 

- (266° - FFFFh) = - (65536 - 66535) - -1 

Na koniec zadanle. Spröbujcie obliczyö, ile wynoszQ liczby: &CH, 
FC 18h, C3B0h oraz FPFE7ÖB0h Qdpowledzi standardowo na koiicu 
dziahi, 

Wraz z dzlslejezym odoinkiem konczymy juz krötki kurs grzebania w 
SG, Pozostaje teraz öwiczyö, cwiczyö i jeszcze raz cwiczyö, a rezultatami 
podzieüö si§ z nami. Jezeli nie zrozumieliöcie ktöregoa z omawianych 
tematöw — piszcie! Jesu macie jafedeö pomysly na nowe odcinki rubryczki 
ZIELONO MI - WLAäNIE TAK - piszcie! Loa Waszego kawalka DDT jest 
w Waszych r^kach.., 

KÖLKO WETERANÖW 

Nagroda w tym miesiacu przypada Kraysztofowi Adamskiemu z 

Rzeszowa, ktöry przysial nam trzy wlasnoreranie napisane edytoiy do 
gier: Civilization, Quarantine 1 Soccer Kid. Nie sa one moze szczytem 
mozliwoscl programistycznych, ale od czegod trzeba przeciez zacza^5. 
Dobra robota, Krzysztofl 



COMANCHE (PC) 



Piloci i ich Status zapisani sa w pliku COMJVUCHB-NAM Dane dla 
pierwszego pilota: 
offs et: 

20h-28h medale (wpisaö 01h 02h 03h...) 

IDAh liczba zwyci^skich mi^ji (maks. 999) 

lFAh punkty (maks. 99999999) 

21 Ah liczba zestrzelen (maks. 9999) 

23Ah-24Dh dostepne mi$]e (20 razy wpieaö 01h) 

Szymon Radwan, „Simon Von Rad" fChoczntef 



F-15 STRIKE EAGLE 3 (PC) 



Zmian dokonujemy w pliku ROSTEH.DAT Informacje o randze 
za warte sa w offsecie 25h: 



Wart ose 

00h 
01h 
02h 
03h 
04h 
05h 
06h 



Hanga 

2nd Lieutenant 

ist Lieutenant 

Captain 

Major 

Lieutenant Colonel 

Colone! 

Brigade General (po wykonanej misji zostaniesz 

przeniesiony do Pentagona 1 nie bedziesz mög! Ju4 lataö) 
Sprawa druga - Status. Zmian dokonujemy w offsecie 26h. 
Wartosc Status 

00h Inactive 

01h Active 

02h Retired 

03h MIA 

04h KIA 

Sprawa trzecia — naszywki za ukonezone kampanie. W podane offsety 
mozna wpisac dowolna wartos 6. 
Offset Kampania 

3Ch Desert Storm 

3Dh Korea 

3Eh Panama 

Sprawa czwarta — medale. Pod podane offsety mozna wpisaö dowolna 
wartoöd. 

Offset Modal 

2Ah Purple Heart 

2Bh Army Gommendatlon for Valor 

2Ch Airman Medal 

2Dh National Defense Service Medal 

2Eh Distinguished Flying Gross 

2Fh ???????(lll]li [okreölenie autora - MW] 

30h Stlver Star 

31h Distinguished Service Order 

32h Congress Medal of Honour 

Sprawa pi^ta i ostatnia — wizerunek czaszki za uzycie opeji Recover 
po np. przyglebieniu lub zlapaniu przez wroga. W offset 52h najpewniej 
wpisaö wartoöö 00h (wtedy nie pokaze si§ zadna tego rodzaju ozdöbka), 

Przemystew RyK „Mmvcrick" fSosnowiecf 

PANZA KICK BOXING (AMIGA) 

Aby zmienic" dane zawodniköw wchodzimy do DRAWERA B. ükazuj^ 
Si^ pliki BOXEfi.OO? Wchodzimy do wybranego pliku i zmieniamy bajty 
offsetach 01h, 02h, 03h na 63h i odtad ten zawodnik b^dzie röwny 
samemu Panzie. 

Karol Kotowrockir „Boja" (Torunj 

RELENTLESS TWTKTSEN'S ADVENTURE (PC) 



Patrz takio Gambier 8/96. Qrzebiemy w plikach S*,LBA Offsety 
zaleza, od dhigoßci nazwy, jaka. podallsmy przy nagiywaniu gry (nie 
myliö z nazwa pliku), Do kazdego podanego offsetu nalezy wi$c doda<5 
liczby znaköw nazwy SG, Najpierw przedmioty. Pod podane offsety 
wpisujemy 01h (przedmiot jest) lub 00h (brak danej rzeczy). 

offset; 

+03h Holomap 

+04h Magic Ball 

+0Bh Magic Saber 

+06h Gawley's Hörn 

+07h Tunic 

+08h Book of Bu 

+09h SendeU*s Medaillon 

+0Ah Flask of Glear Water 

+ÖBh Red Magnetic Card 

+0Ch The Elves Club Blue Card 

+0Dh Twinsen's ID card 

+0Eh M. Mies van der Rooh's pass 

+0Fh Protc-Pack 

+ 10h Snowboard 

+ 1 In Meca-Penguin 

+ 12h Gas 

+ 13h Pirate Flag 



GAMBLER 10/95 



19 



te 



3* 



+14h 


Magic Flute 


+ 15h 


Space Gultar 


+ 16h 


Halr Dryer 


+ 17h 


Ancestral Key 


+ 18h 


Bottle of Syrup 


+ 19h 


Empty Bottle 


+ lAh 


Ferry Ticket 


+lBh 


Keypad 


+ lCh 


Coffee Fot 


+lDh 


Bonusse List 


+lEh 


Lucky Clover Leaf 



Teraz troch^ danych o samym bohaterze: 

offset: 

+ X04h zachowanie (00h: NORMAL, 01h: ATHLETIC, 02h; 

AGGRESIVE, 03h: DISCREET) 

+ 105h energia (maks. 50) 

+ 106h forsa (2 bajty) 

+ 108h poziom magil — od OOh (brak) do 04h (D. Copperfield) 

+ 109h wartoöö energü magicznej (maks. 20 * poziom magli) 

Uwaga! Gdy Twinsen nie ma tuniki, energta magiczna nie bgdzie 
wyswietlana! 

+ 10Ah liczba mozliwych do zdobycia zy£ (pudelek na koiüczynki) 

+ 109h liczba zyö (koniczynek) 

+ 113h ubranko (01h: tunika, 03h: wtgztenne ciuchy, 04h: 

fartuch; przy innych wartoöciach gra moze siQ zawiesiö) 

A na koniec ciekawostka — dane o poiozeniu Twinsena (kazda 
wartoöö po 3 bajty): 

offset: 

+ 10Bh polozenie na osi X — pöinocny zachöd/pohidniowy 

wschöd 

+ 10Fh poJoÄerde na oei Y — pölnocny wschöd/poftidniowy 

zachöd 

+ 10Dh polozenie na osi Z (w pionie); im wi§c6j t tym wyzej 

+ lllh kierunek, w jakim patrzy Twinsen (0 - SW, 256 - 8E, 

51Ä - NE, 768 - NW, inne wartoäci to kierunki poäre- 
dnie) 

Ekspeiymentujac z tyml danymi mozemy umiegeiö bohatera w 
miejscach 1 do ktörych normalnie nie ma on dost^pu. Spröbujcie np. na 
pierwszej planszy wpisaö od offsetu + 10Bh wartoäci: FF 00 00 18 00 6B 
00 Ol, na drugiej planszy (po wyjöciu z wigzienia): 5F 5E 00 13 7F 3A 
00 00, a na przystani: FF 7F 00 OE F2 60 00 00. 

Przyjenmej zabawy przy przesuwaniu Twinsena zyczy 

relentless Marcin Wlchary 



TIE FIGHTER (PC) 



T/A 


OUN 


T/D 


E8h 


108h 


128h 


ECh 


lOGh 


12Ch 


FOh 


110h 


130h 


F4h 


114h 


134h 


F6h 


118h 


138h 


FCh 


HCh 


13Ch 


100h 


130h 


140h 


104h 


l£4h 


144h 



Patrz takze Gambier 8 1 Q/9S. 
Historical Missions: 
Punkty za misje (po 4 bajty): 

T/F T/I T/B 

Mission 1 88h A8h C8h 

Mission 8 8Ch AGh CCh 
Mission 3 90h BOh DOh 

Mission 4 94h B4h D4h 
Mission 3 98h B8h D6h 

Mission 6 9Ch BCh DCh 
Mission 7 AOh COh EOh 
Mission a A4h C4h E4h 
208h-237h stany kolejnych mi^Ji (po 1 bajcie kazdy): 

00h INCOMPLETE 

01h GOMPLETE 
üwagal Po ukoriczenlu 2 dowolnych mi§ji na danym statku otrzymu- 
jemy Bronze Combat Medaillon, po ukoficzeniu 3 — Silver Combat 
Medaillon, a po 4 - Gold Combat Medallion. 
Battles: 
Punkty za bitwy (po 4 bajty): 

Bl BZ B3 B4 B8 B6 B7 

Mission 1 3DAh 3FAh 41 Ah 43Ah 45Ah 47 Ah 49Ah 
Mission 8 3DEh 3FEh 41 Eh 43Eh 45Eh 47Eh 49Eh 
Mission 3 3E2h 402h 422h 442h 462h 482h 4A2h 
Mission 4 3E6h 406h 426h 446h 466h 486h 4A6h 
Mission 8 3EAh 40Ah 42Ah 44Ah 46Ah 4AAh 

Mission 6 3EEh 42Eh 



369h~36Fh stany kolejnych bitew (po 1 bajcie kazdy): 
00h bitwa nie rozpoczqta 
01h IN PROGRESS 
02h NOT COMPLETED 

03h COMPLETED (przyznawany jest medal i mozna 
obejrzec film kohczacy misjQ — Battle Cutsoene) 
27Dh-283h liczba mi^ji wykonanych w kolejnych bitwach (pomniej- 

szona o 1) 
391h-397h kazdy bajt oznacza jedn^ bitWQ; w kazdym bajcie 

zapalone bity oznaczaja^ mi$]e t w ktörych wykonano 
wszystkie drugorz^dne cele (SECONDARY GOALS); np. 
16h (00010110b) - 3-, 3, i 5. misja 
3A6h-3ABh jw., tylko chodzi o dodatkowe cele (BONUS GOALS) 
Uwagat Odznaki za wykonanie wszystkich drugorzQdnych lub 
dodatkowych celöw pojawiaja^ si$ obok medalt za skohczenie bitwy. 
Player Battle Victories: 

Pod offsetaml od 660h do 6E8h znajduja, st§ informacde o liczbie 
zestrzelonych statköw (kazda liczba to 2 bajty). Rozszyfrowanie, ktöry 
offset odpowiada jakiemu statkowi, pozostawiam Warn. Ciekawostk^ 
natomiast jest fakt t Iz mozna natkn^ö eiQ na statki formalnie nie 
wystQpujEtce w grze (np. Carrack Cruiser lub TIE Newl). 

Marcin Wfchary ffeat. Luke Skywalkarf 

X-COM: TERROR FROM THE DEEP (PC) 



Patrz takze: Gambier 7/95 i 8/96 

Dia tych, ktöi'ym brakuje czasu, w pliku IGLOB.DAT zapisano: 
offset: 

00h miesiac (OOh-OBh) 

04h dzieÄ tygodnia (O0h-06h) 

08h dzieA miesiaca (Olh-lFh) 

OCh godzina 

1 Oh minuta 

14h Sekunda 

A w pliku UIGLOB*DAT pod oiTsetem 16h zapisany jest biezacy rok 
na dwöch bajtach (LSB.MSB). 

tukasz Augustyriski fOletnlcaf 

Plik: CRAFT.DAT Charakterystyka kazdego statku to 110 bajtöw. 
Pierwszy bajt to typ statku: 

00h TRITON 

01h HAMMERHEAD 

02h LEVTATHAN 

03h BARRACÜDA 

04h MANTA 
Nast^pne cztery bajty to kolejno: typ broni na lewym pylonie, zasöb 
amunicjl do niej T zasöb amunicji do broni na prawym pylonie, typ broni 
na prawym pylonie. 

W pliku ASTOHB.DAT znajduj$ siQ dane zlapanych ufoköw [cöz za 
brzydkie okreölenie, „obcy™ brzmi o wiele ladniej — MW], Charakterysty- 
ka obejmuje 11 bajtöw. Pierwszy z nich to rasa: 

01h AQUATOID 

02h LOBSTER MAN 

03h GILL MAN 

04h TASOTH 

06h CALCINITE 

06h DEEP ONE 

07h BIO-DRONE 

08h TENTACULAT 
Drugi bajt to zawöd: 

01h COMMANDER 

02h NAVIGATOR 

03h MEDIC 

04h TECHNICIAN 

05h SQÜAD LEADER 

06h SOLEIER 

07h TERRORIST 
Trzeci bajt z kolei to numer bazy T w ktörej obcy jest trzymany 
(pomniejszony o jeden, y. 00h to pierwsza baza). Uwagal Nie kazdy ufok 
moze pracowa(5 w kazdym zawodzie, np. MEDIC to tylko AQUATOID. 

Adrian Kusxewskl, „Cobra" (Radomf 



40 C AMBLER 10/95 



tetf 



CIEKAW08TKI WUJA ZENONA 



HEIMDALL 2 (PC) 



Fliki H2RM*.BDP to zwyezsjne obrazkl w formacie PCX, zawieraj^ce 
wygl^d wszystkich lokacji (i nie tylko). 

Marcin Wtchary 



RISE OF THE TRIAD (PC) 



Jezeli macie zafträone haslo i nie moäecle sie, napatrzeö na krew, to 
wyedytujcie Jakimö edytorem [zwykiym, tekstowym, np. tym w Norton 
Commanderze — MW] plik CONFIG. ROT i 2jed£cie na sam döi pllku. 
Bqdzie tarn linia „SecretPassword cyferki i literki". Skasujcie cyferki 1 
literki, a zamiast nlch napiszcie „none". Owagaf Pierwsza litera n musi 
byc" w miejscu pierwszej cyferki (literki). 

Krxysztof Tadeusz Mieloch {Wr&ciaw} 

LUDZIE LISTY PISZA 

Fisz^, to fakt, ale äaden zdrowy czlowiek nie nazwalby listem kilku 
wydrukowanych na drukarce poprawek. Apeluje. wIqc do Was, Drodzy 
Czytelnicy, wyeilcie troch$ galaretke migdzy uszaml {sorryzB. ekresle- 
nie) i napiszcie chocia£ pars slow wßtejpu, jakiö fgjny kawai aJbo 
historyjkQ.., Nie d^jcie mi umrzeö z nudöw podczas czytania Waszej 
korespondencji] 

Chociaä z drugiej strony moina zauwaiyö lekk^ poprawe — coraz 
mniej dostsjQ kartek pisanych dlugopisem, a coraz wl^cej dyskietek. 
Takäe I same poprawkl zyßkujq. na jakoöct Tak trzymaö! 

A tymczasem lece na plaäQ... 



Marcin Wtchary 902 tO 



Odpowiedzi 

9Ch: 
FC 18h; 
C350h; 



- (256 1 - 9Ch) - - (286 - 186) - -100 

- (2B6 a - FC18h) - - C6ÖB36 - 64536) - -1000 
to nie jest üczba ^emna (ostatni bit nie jest zapalony), 
wi$c wynosi po prostu 10000 

FFFE7960h: - (266* - FFFE 7960h) - - (4294967296 - 4294867296) 

- -100000 

PS Niniejszym przepraszamy naszych Czytelniköw za pewne wpadki 
(szczegölnie za TIB FIGHTBRA z ubteglega miesi^ca) spowodowane 
niedouczeniem ohochlika redakcyjnego. Wierzymy, te jako grabarze- 
-profesjonaliöci (ktörymi niew^tpliwie Jesteöcie) na pewno zdotalläcie 
rozszyfrowac" nasze intencje. Przyrzekamy, \± dotoäymy wszelkicb 
staran, aby coö takiego sie nie powtörzyto. 

Redakcja 



KMF 



FRONTIER« 

WORMHOLES - SUFLEMENT 



W koncu zebraUömy sie i napisaliömy te notke, a to z powodu 
niesamowicie gtupiej dyskusji na temat tzw. wormholes. Jako dokto- 
rzy fizyki hiperprzestrzennej wyjaäniamy sprawe ostatecznie i 
definitywnie. 

Jak kazdy wie, w niektorych wergjach Prontiera dozwolone ea, 
niesamowicie dhigie skoki podprzestrzenne. Nie wiemy, czy ktoö to juz 
napisal, ale jest to wynlk przepetnienia dwöch bajtöw trzymajs^cych 
dlugosc skoku, co pozwala na wykonanie tegoz na odlegloäö k-655,36 ly 
(+ rzeczywißty zasieg statku), gdzie k jest liczba, naturalna*. Chce^c wiec 
dostaö sie z takiego np. Orerve [-3,-6] na Sol [0,0] nalezy znaleiö ukiad 
odlegiy od obu tych systemöw w przyblizeniu o 656,36 ly, skoczyc na 
niego z Orerve i potem juz bezpößrednio na Sol, Jak go znaleäö? Oto 
przepiß: 

Niech xl, yl to wpolrzQdne öektora ukladu startowego, a x2, y2 
- koncowego. 



Obliczmy a - x2 - xl i b - y2 - yl (a i/lub b MOQA BYÖ ÜJEMNEIÜ). 
Teraz za pomoca, kalkulatora obüczmy w^aÄenie (sqrt — pierwiastek 
kwadratowy): 

- sqrt(26896 - a-a - b*b)/(2-sqrt(a-a + b*b)) 

1 prosimy nie pytaö nas, sk^d sIq wzi^l ten potworek, bo jest 
rezultatem csionocnych obliczeri. Liczba 26696 to (2-82)", a 82 to liczba 
sektoröw, odpowiadaj^ca w przyblizeniu 655 T 36 ly. 

Na koniec dostajemy wspölrz^dne sektora, w ktörym mozna zacz^c 
szukaö: 

x3 - xl - b-c + a/2 

y3 - yl + ac + b/2 

I tyle. Polecamy gora^co wykonanie programu, ba^ zaprogramowanie 
kalkulatora na wyliczenie tego za jednym zamacfaem. 

Taka sytuacja wymaga jednak czterech skoköw, gdy chcemy dostaö 
si^ gdzieö daleko i wröcic, Na szczeöcie pan Braben (przynajninlej w 
amigowej wer^Ji gry) nie zapomniaJ o czymg zapomnieö 1 umoÄliwll 
pokonanie tej trasy w TRZECH skokach! Jak? 

Przypuäcmy, ze skaczemy z Facece na Fomalhaut, Wyliczamy (b^di 
zneydujemy w zala^czonej tabelce), ze n^jlepszy do tego celu Jest Exethex 
[80,16], ustawiamy mapQ i skaczemy. Znowu do mapy, ustawiamy j^ na 
Fomalhaut i wciskamy literkQ c. Tym sposobem mapa wskazuje na 
Exethex, ale kurs ustawiony jest na Fomalhaut. Fl f F6 i jesteömy w 
Fomalhaucie. Zaiatwlwszy sprawunki wi^czamy mapg i oka*zuje siQ, ze 
jesteemy... na Exethexlll Skaczemy na Facece i (zuäywaj^c tyle paliwa, 
ile starcza na uiamek drogi przy pokonywaniu Jej tradycyjnym sposo- 
bem) jestefimy z powrotem. Tyle. 

Wyklad ten ostatecznie (nasz3rm skromnym zdaniem) zamyka 
dysku^JQ na temat wormholes, Dia leniwych — obiecana wczeäniej 
tabelka. Chcielibysmy röwnieÄ zaproponowaö, by nowe pola^zenia 
(nadsylane oczywiäcie przez czlonköw KMF) znalazly swe stale nüejsce 
na iamach TÄrT; 



sk^d — dok^d 

-ll fl 37B9 - Facece 
Achenar — Facece 
Altair — Eta Cassiopeia 
Altair — Facece 
Andareth — Facece 
Anlave — Sol 
Arcturus - Facece 
Arcturus — Vega 
BD 946 - Facece 
BD +5° 1668- Facece 
Beta Hydri - Facece 
CD-49°13B16- Facece 
Epsilon Eridani - Facece 
Eta Cassiopeia — Facece 
Facece - Fomalhaut 
Facece - Krüger 60 
Facece — Lacaille 8760 
Facece - Lalande 2B372 
Facece — Lave 
Facece - Leesti [-3 t -6] 
Facece - LET 118 
Facece - Luyten 674-15 
Facece — Luyten 97-12 
Facece — Orerve [-3,-6] 
Facece — Ross 126 
Facece — Ross 47 
Facece — Ross 780 
Facece — Sirius 
Facece — Soboa 
Facece — Sol 
Facece — Tau Ceti 
Facece — van Maanens 
Facece — Vequess 
Facece - Wolf 3B9 
Lalande 25372 - Vequess 
Sol — Vequess 



Comrnanderzy RFW & LDD, Topaz, Facece 

Od Traktora: niniejszym konczymy temat robaczych dziur. Howghl 



przez 


*>y 


Beeay 


-71,^4 


Soured 


1,-86 


Hocanen 


37,-71 


Hoanen 


-77,-32 


Ained 


46,-72 


Soceol 


82,2 


Enwawa 


72,34 


Laessen 


75,29 


Tlgrelia 


80,14 


Tisobe 


80,-22 


Bequen 


-81,-3 


Lained 


77,24 


Laarar 


81,-2 


Anditso 


62,0 


Exethex 


80,16 


Quarphi 


80,14 


Fadawa 


79,16 


Cemiay 


81,6 


Ained 


46,-72 


Ained 


46,-72 


GiTeackwa 


82,-2 


Waphilia 


-73,32 


Ackethex 


-79,16 


Ained 


46,-72 


Greackwa 


82,2 


Quince 


-78,20 


Fadawa 


79,16 


Aancan 


82,-12 


Zeandar 


-81,-4 


Anedfa 


82,-2 


Laarar 


-81,-2 


Star Hovea 


82,-2 


Sofaess 


0,-66 


Waessbe 


82,-2 


Aveur 


81,-18 


Aveur 


81,-18 



GAMBLER 10/95 



41 



le 



m 



DRUGIE 3FQTKANIE TRZECIEGO STOPNIA 



Witam wszystklch zapalehcöw, ktörzy przesiedli sig z Prontiera na 
First Encounters. Jak wiecie, ta gra ma sllnle rozwiniqty wa,tek dotycza^ 
cy Thargoidöw. Przedstawie tu najlepsay sposöb odkrycia sciezki 
prowadzacej do celu GaMkolwiek °y on by*)- 

Po pierwsze t najwazniejsze — zaprenumeruj magazyn Universal 
Scientist i czytaj go w miar^ regularnie. Prenumerata Frontier News te± 
sie przyda. 

Nast^pnle doröb si$ majatku. Przedstawiam tu dwa sposoby: 

L Gre_ rozpoczynasz (przynajniniej w mojej wersji) w ukladzie 
Gateway [-1,4] na planecie Hope. Kup legalnie na gield2ie Jak naj wiecej 
Nerve Gas i Battle Weapons. NastQpnie udaj sie, do ukladu Tutican [-£,5] 
na planet^ Jennings Hollow. Znajduje siQ tarn jedno mtasto i jedna stacja 
orbitalna, gdzie mozesz itielegalnie opylic nabyte wczesnlej dobra z doöö 
sporym zyskiem. Najlepiej jest oczywiscie znalezc w biuietynie kogos, 
kto potrzebuje przemyoanych przez Ciebie towaröw. Daje to bardzo duzy 
zysk. W ostatecznosci pozostaje odsprzedanle towaru handlarzowl. 
NastQpnle kup Robots, na ktöre w Gateway istnieje spore zapotrzebowa- 
rüe. Radze przed sprzedaza na gieldzie odwiedziä wszystkie miasta i 
stacje orbitalna. Hope. Prawie zawsze znajdzie sie ktos potrzebujacy 
Twojego towaru. Gdy siQ dorobisz, kup wiekszy statek ttd, az osi^gniesz 
sumQ minimum i millon Cbez problemu — wystarczy rok). 

Uwaga. Piraci pojawiaja, sie w miarg losowo — jesli nie masz cierpliwo- 
sei, aby z nimi walczye, mozna zapisac stau gry przed skokiem do 
docelowego systemu i ewentualnie powracac do zapisu, kiedy spotkasz 
pirataföw). Mozna dzieki temu zwiekszyc do maksimum ladownoöc 
statku (wyrzucajac laseiy, rakiety etc.)- Jednak im czQÖciej tak robisz, 
tyni czQsciej pojawiaja, sie piraci. Warto co pewien czas dozbroie siQ i 
przetrzebiö ich troche. Antyprzemytnicze kontrole policyjne tez sa, 
czyniükiem losowym. Warto wiedziec, ze po 3AVE/LOAD nie zmieniaja. 
sie ogloszenia w biuietynie. 

2. Po zdobyciu pewnego zaufania w galaktyce (wiaze siq to chyba z 
Twoja, ranga. Elite) wez jakakolwiek oferte przewozu osoby i zazadaj 
wiecej kasy, Prajer zgadza si§ doplaciö 10% ze wzglQdu na Twojq, 
reputacjS- I tu w mojej wersji gry wystQpuje blad [skad my to znamyl — 
Traktor]. Mozna zadac wiecej kasy az do przekr^tu licztukal Prawdopo- 
dobnie nast^pne wersje gry zostana_ poprawione. 

Wröcmy teraz do glöwnej sprawy. Na zdobycie kasy masz ponad 
dwa lata. Po pewnym czasie, jaki uplywa od Twojego startu, w Univer- 
sal Scientist zaoznst ukazywac sie artykuly o dzlalalnoscl niejakiego 
Mica Turnera - wielkiego odkrywcy i wynalazcy, ktöi*y to wspölnie ze 
stoczniami w Argent projektuje i buduje calkiem nowy typ statku. 
Pojazd zostaje zbudowany i Turner wyrusza na wyprawQ odkrywcza,, 
ktöra ma na celu kontakt z Thargoidami. Po kilku miesiacach dowiadu- 
jemy siQ o smierci Turnera. Requiem na jego czesö odbywa si§ w 
Portress Culloden (Alioth [0 4 4]) dnia 8-0ct-3252. Twoja obeenoeä jest 
OBOWIi^ZKOWAl Przy kupnie biletu wstQpu daj makeymalny datek 
(lOOOOo). Zaproponuja, Ci wykonanie misji» ktöra^ zawalil Turner. Zgödz 
siQ, a staniesz siQ posiadaezem najpotezniejszego (prawie...) statku w 
galaktyce — Agent-s Quest T wyposazonego m.ln. w Large Plasma 
Accelerator, Military Drive Ciass 4 o zasiQgu 94 ly, Inter-Spiecies 
Translator etc. Statek ten Jest bardso zwrotny i ma niesaraowite 
przyspieszenie, a pali tylko okolo jednej tony na 10 lat swietlnych. 
(Clekawostka - wlasnie taki statek gra gtöwna, rolQ w intro gry.) W 
tym miejscu otwiera si^ Twoja droga ku chwale... 

Musisz udac si§ do ukladu Plelone [32,32] t gdzie znajduje sig wrak 
Turner's Quest i niespodzianka — wrak thargoid2kiej staeji orbitalnej. 
Przez swoje latanie po tym ukladzie narazasz siQ pot^znej organizaeji 
Inra, jej lowcy nie odpuszcza, Ci juz chyba do konca zycia (Twojego 
lub ich). 

W nastepnej misji udaj sie do ukladu Polaris [0,76]» gdzie znajduje ei§ 
staeja— prom do ukladu Thargoidöw. Ich przywödca proponuje Ci 
wykonanie misji, od ktorej zalezy istnlenie jego raay. Nagrod^ bQdzie 
pot^zny thargoidzki statek bojowy... 

Niestety, klaö siQ chee z powodu kilku niedorzeeznosei w grze, Np- 
zaböjoy z Iura podazaj^ za Tob^ wsss^dzie t nawet do ukladu o wspölrzQd- 
nych [37,144]! I to czyml Zwykle lekkimi myöliwcami o masie do 50 ton. 
Wykonanie misji z Inra siedzaca, na karku jest droga, przez pieklo. Aby 
doleciec do jakiejkolwiek planety w dowolnym ukladzie trzeba wythic 
6rednio 20 püotöw-samoböjcow. Gdyby üczyli siQ oni do rangi Elite, to 
bylbym juz Super Deadly Nightmare lub Master of Hell albo cos jeß2cze 
gorszego... Inn^ clekawostka, jest to T ze thargoidzka staeja orbitalna 
inkasuje sobie codziennie od Ciebie oplate za dokowanie. 



Mimo tych uehybien gra mnie wci^gn^la i to bardziej niz Frontier. 
Cöz, poczekamy - zobaezymy, moze pojawi sie wersja poprawlona. 



Commander Bnder of SkyNct 



GILDIA RPG 



Pojawily si§ pierwsze llsty do Gildü, co witam z wielkim zadowole- 
niem. I propozycje nowych tytulöw, m.in. Blade of Destiny (pisalismy 
o tej grze w Gamblerze 4/95) oraz Star Trail (rseczywiscie zapomnia- 
tem o tym niemieckim RPG), Jeden z naszych Czytelniköw, Artur 
Jadach, oferuje sws^ pomoc w rozwiazywaniu problemöw, z ktörymi 
zetkne^iscie si^ w nast^puja,cych grach: Lord of the Rings, Dungeon 
Master, Chaos Strikes Back, Black Crypt, Elvira 1 i 2, Realme of 
Arkania, EoB 1 i 2, Ishar 1 i 2, Battle Master, Pool of Radiance, 
Abandoned Places 2, Ambermoon. Artur ch^tnle nawiazalby tez 
kontakt z milosnikami gier fabularnych z Krakowa oraz wymienil sie 
program ami. 

Oto jego adres: Artur Jadacü, ul. Szlak 18/8, 31-161 Krakow. 

PROBLEMY, PROBLEMY... 

Eye of the Beholder III 

Jak przej&c podwodny poziom? Strumienie wody z rur nie pozwalaj^ 
przejsc do niektorych korytarzy, a manewrowanie wajehami nie 
rozwiazuje problemu. 



NN. 



Captive 

Nie möge dostac siQ do sklepöw. Naclskalem chyba wszystkie miejsca 
na ekranie, leoz nie, HELP! 

Artur J ad ach 

Krynn 

Ptoszq o przyslanie mi solueji i map do gier Champions of Krytin, 
Death BLnights of Krynn i The Dark Queen of Krynn. 

Pawei turmk 
Rytewa 12, 32-820 Szczurowa, uro/* tarnowskfe 

Legends of Valour 

1. W jaM sposöb najlepiej zarabiao pieniadze? Gdy nalezalem do 
jednej z gildii ze srednia, ranga^ dostawalem marne grosze (2 groty na 
dzien). Obeenie zyj§ ze zbieraetwa, np. idQ rano na market Square i 
zbieram rözne kamienie, no^e itd. a nastejpnie spraedaje wszystko w 
najblizszym skleple. 

2. Czy spanie w gospodach jeßt oplacalne (opröcz tego, ze mozna 
przechowywac raeezy w koszu), czy lepiej spac w jakims domu na 
pierwszym pi^trze (moze wtedy nikt mnie nie okradnie)? 

3. Gdy pytam mieszkahcow Mitteldorf o jakiö obiekt, odpowiadaja, 
czQsto w dziwnych jednostkach, np, 83 poles to North. Co to za jednost- 
ki? (Kroki?) 

4. Jak mozna najszybciej zachorowac? Co to za choroba dehydration? 
(W slowniku tego nie bylo.) 

5. Jaki jest cel giy? C2naleäö kuzyna Svena, zostac krölem miasta?) 

6. Czy mozna porozmawiaö z krölem w zamku? (Jak tarn bylem, nie 
znalazlem go.) 

7. Fajnie by bylo, gdybyscie zamieöcili cala. map^ z zaznaezonymi 
miejscami oraz ich dzialaniem, np. w zoo mozna zobaezyc zwierzaki. 

8. Czy siekiera jest najlepszym narz^dziem zbrodni? 

Micha* Ratajczak 
ul. Orfa 4/4 r SS-SO t Bydgoszcz 

Ultima 7 

Mam obudziö kaplank^ Penumbre^ ktöra spi juz od dwustu lat. Przed 
jej domem klade mlotek, napis zmienia siq na: Pick item carefully to 
keep going. Nie wiem, co robid dalej. Bardzo prosze o pomoc. 

Darek Soclk 
uL Wislana t/6, 97 3Ü0 Piotrköw Trybunatskt 



42 



CAMBLER 10/95 



te * 



NI MA PROBLIMA 



Legends of Valour 

Legenda of Valour to rzeczywigcie nietatwa gra. Koszmarne klopoty z 
utrzymaniem sie. przy zyohi (choroby, brak jedzenia i picia, azykanowa- 
nie przez mieszkancöw miasta) dominuja, w calej zabawie (zabawie?!). Ua 
niektöre pytania Michalajestem w stanie odpowied2ieö. W wypadku 
innych, Wy mustcie pomöc. 

1. Otrzymujesz faktycznie mame, pensj§ z gildii, ale szukaj zlecen. 
Zawiadomienia o mniej lub bardziej intereeuja^ych pracach sa, wywiesza- 
ne na tabücy ogloazen. 

2. Wynaj§cie pokoju rzeczywiscie kosztuje doöc duzn, ale daje Ci 
bezpieczenstwo. Nie zostaniesz okradziony, mozesz przechowywaö 
przedmioty i nie powinienes zachorowaö (spanie na ulicy moze siQ 
skoriczyö np. wilkolactwem). Poza tym t za sypianie gdzie ba/Jz straz 
miejska moze aresztowaö Cie; pod zarzutem wlöcz^gostwa. 

3. Pole to po prostu krok. Jeden „przesuw* postacl. 

4. Jezeli dobrze pamletam, dehydration — to odwodnienie. Wystarczy 
wiec sIq napic. 

7. Mapajest doJa^czona do wersji oryginainej, ktör$ azczerze rad2Q 
kupid. Dystrybutorem gry Legends of Valour jest EPS Computer Qroup» 
ul OkrQzna 3, W-wa. 

Krynn 

Redakcja nie bQdzie wysylaö map ani solucjL Przykro ml, als chyba 
bym oazalal albo trzeba by kogos przyjSjö na etat. Jednak mam nadziejq, 
ze pomoze Ci ktos z naszych Czytelniköw. 

Ultima 7 

Najlepszy sposöb na zarobienie pienlQdzy to bezpieczny hazard na 
Buccaner's Den (obstawiamy, save, przegrywamy, load). 

Na wysple 109S 29W, w opuszczonym domku, znsjduje si§ uniwersal- 
ny klucz — otwlera duzo skrzyri i drzwl. 

Zawodnlköw (opröcz Avatara) najlepiej szkoiiä na Serpenta Hold. 
Avatara trenyj w Brytanli lub na Moonglow. 

Oarek Soctk 

Dungeon Hack 

W poprzednim numerze wydrukowalismy pytanie dotycza^e nauki 
czaröw, I oto jest Juz odpowiedi: 

Nauczyö czaröw maga mozna w bardzo prosty sposöb. Wystarczy 
klikna^S (trzymaja/3 pergamin) na ksiQgs czaröw. Frawda, ze latwe? 

T^rle na dzislaj. Zapraszam do korespondowanla, Zaznaczam tez, ie 
Jezeli nie napiszecie, iz nie zyczycie sobie podawania nazwlska i adresu f 
to möge. Je wydrukowac. Dlatego, ze rola, Gildii RPG ma byc" tat ppowa- 
dzeale klubu korespondencyjnego. PamiQtaJcie jednak, aby dzielic sie. 
uwagami nie tylko z osoba^ z ktöra, zamierzacie korespondowad, ale i z 
Gildia^ A w godzinach 11.00 - 14.00, w kazda, ärodq, zaßtaniecie mnie 
przy telefonie t eh^tnego do wyshicnlwama Waszych problemöw, 

Piszcie» bo jak nie b^dzie Ustöw, to alowrogi Naczelny (jest troohQ 
podobny do Scotii z Lands of Lore) zamknle mi QüdiQ. A wcale nie chCQ 
dopisywaö sobie przed stopniem: w stanie apoczynku. 

st. arcymag sztabowy Erectus Magnittcus 



ANARCHY (AMIGA) 



Kody do poziomöw: 

0S-Ö400 13-0101 23-8027 33-1828 

03-9903 14-4300 24 - 3901 34-0628 

09 - 6407 15 - 9305 28 - 9003 35 - 2602 

06-3810 16 - 2006 26 - 3406 36 - 6904 

07 - 0213 17 - 0511 27 - 7408 37 - 0407 

08 - 8215 18 - 8213 28 - 6811 38 - 4709 

09 - 5518 19 - 6116 29 - 6014 30 - 3212 

10 - 2521 20 - 2819 30-0117 40 - 1015 

11 - 4523 21 - 0622 31 - 9919 41 - 7017 

12 - 9726 22 - 4124 32 - 3722 42 - 7320 

Krzysztof Odrakiewlcz jWMbrzychf, 2 pkt. 



43-1223 

44-1926 



ANNIHILATOR (ATARI ST) 



Wciäny spacj§, SHIFT i klawisze funkcyjne od Fl do P10 — koniec 
poziomu. 

Maciej Stetmach (Wadowicef, t r 5 pkt. 

APB (ATARI ST) 

W tabeli HIGH SCORE wpisz sie? jako ALP. 

Radosiaw Rucihski (Szczytno}, f pkt 



ASSASIN (AMIGA) 



Wpisz sie. jako MIDAU w HIGH SCORE i jui; moäesz kontynuowaö 
przerwans, gr§. 

Krzysztof Odrakiewicz (Watbrzychj / pkt 

BARD'S TALE II (AMIGA) 

Wejd2 i wyjdi z Gildii w pohidnie. Znajdä iliizjonistöw i zaby ich 
piemsza, llniQ obrony. Teraz wypröbu} DISRÜPT ILLUSION, aby zwi^k- 
szyc liczbQ punktöw doswiadczenia. 

Krzysztof Odraklewicz fWaibrzychf, 2,5 pkt. 

BATTLE SQUADRON (AMIGA) 

Wpisz podczas gry; CASTOR, ^eby byö niewidzialnjrm. Klawisze F6— 
P10 shiza, do zmiany bronl, Fl— Fö — zmienisja, jej zasiQg. 

Krzysztof Odrakiewfcz {Waibrzychj, 1,5 pkt, 

BEVERLY HILLS CQP (AMIGA) 

Przy wyborze poziomu trudnosci wpisz MELLIE. 

Krzysztof Odrakiewicz (WaHtrwych}, 1,5 pkt. 

BEYQND THE GATES (AMIGA) 

Wpisz: THE END OF TIME DRAWS NEAR i Juz mozesz korzystad z 
edytora postaci. 

Krzysztof Odrakiewtcz (Watbrzychf, 2 pkt. 



BUILDERLAND (AMIGA) 



Kody: 




1 - 


BUIKD 1 


2 - 


YOTTHA 


3 - 


BEARBY 


4 


OCTOPY 


6 - 


DIABLO 


6 


GOTIUS 



Marie/ Stelmach {Wadowiee), 1,5 pkt. 



CAPTAIN BLOOD (AMIGA) 



ZapytaJ o CODE GG 1 i lec pod wskazane wspöfcrzQdne, Dostanlesz 
tarn wspöirzQdne wszystkich obcych, uzywaja^c CODE INFORMATION 
HELP, 

Krzysztof Odrakiewtcz (Watbrzychf, 2 pkt. 

CAPTIVE (AMIGA) 



Powtörz 88 razy nast^puja,oe operacje (zachowuj uzyskane wiadomo- 



fioi): 



1) wyl%duj, wez wiadomoÄ<5 od RATT (na burcie), 

2) wystarti^j i ponownie wyla^uj. 



CAMBLER 10/95 



43 



te 



Wez wszystkie informacje, jedz do bazy i sprzeclaj je za 18 600 
kredytek. 

Krzysztof Odraklewlcz {Watbrzychf, 2,5 pkt. 

CAR VUP (AMIGA) 


CIGARETTE, 74. NEWSPAPER, 75. WAR, 76. TWILIGHT, 77, ZONE, 78. 
OIL, 79. EGGS, 80. CHICKEN, 81. HUNTER, 82. LINE, 83, PROGRAMME, 
84. BOX, 86. HIT, 86. SONG, 87. ELEPHANT, 88, LION, 89. CROCQDILE, 
90. KILLER, 91. MURDER, 92, MISSISIPI, 93. NEW YORK, 94, DOWN- 
TOWN, 95. RAT, 96. MAD, 97. CRAZY, 98, LICENSE, 99. PLANE LEVEL, 
100. ZERO, 101. FIRE, 102. WOODEN, 103. BURIED, 104. EIRE, 106. 
GERMANY, 106. TANK, 107. WEAPON, 108. CAKE, 109. POTATOE, 110. 


Spröbu] w HI-SCORE wpisswS: 

R,J, TOONE - nietaüertelnosd, 

BUMPER - zderzaki. 

PUSSYCAT - dodatkowe 9 zyc\ 

Podczae gry wpisz: 

BARMY CAR - dodatkowe 1000 punktöw. 

WOOAARRGGH - szybsze zakrety, 

WHOOPSIE — przeskok do nastQpnego poziomu. 

Krzysztof Odraklewlcz (Walbrwychf, 2 pkt. 

CHAMPIONS OF KRYNN (AMIGA) 


PERISCOFE, 111. CUBE, 112. FIELD, 113. BATTLECRY, 114. HIDDEN, 
115. OFF, 116, MISTAKE, 117, TURN, 118, HIERARCHY, 119. ALLIANCE, 
120. DOS, 121. MEGABYTE, 122. PERCENT, 123. BIKE, 124, TEMPLE, 
128. ORACLE, 126. MYSTERIOUS, 127. SIGN, 128. CANDLE, 129, DREAM, 
130. NIGHTMARE, 131, KNIFE, 132. CHAIR, 133. SAIL, 134. BREAK- 
FAST, 136. LUNCH, 138. DINNER, 137, CHIP, 138, GAME, 139. JOY- 
STICK, 140. MICE, 141. YUNKYARD, 142. CABLE, 143. CALL, 144. BALL, 
145. BOOK, 146. CAR, 147, ISLAND, 148. SPOON, 149, HAMMER, 

Maciej Stetmach (Wadowlcef, 2,5 pkt. 

CRYSTAL KINGDOM DIZZY (AMIGA) 




Naciöny ALT+X (lub ALT+A) kledy przeciwnik ma wykonatf swöj 
mich. W ten sposöb wygrasz walkQ, 

Krzysztof Odraktewicz {Watbrzych}, 1,5 pkt. 

CLAUNOMANIA (AMIGA) 


Kody: F7J7G8FD8 - nieämiertelnoßä, FC9036B47 - b^dziesz szybszy. 
Maciej Stetmach (Wadowlcef, f pkt 

DEFENDER 2 (ATARI ST) 


Po rozpoczQCiu gry napisz RAVEN, Teraz; 


Jeäli koricza. Ci sie. skokl 1 strzaiy, naciöny HELP. 

MacteJ Stetmach (Wadowlcef, 1 pkt 

COLORADO (ATARI ST) 

Aby zablc wilka, potrzebi^JeBZ srebmej kuli. Ma j^ wojownik medytu- 
jacy na azczycie göry. Wystarczy wypaliö z nim fajkQ pokoju. 

Radoslaw Ruclhski fSzczytnoJ, f pkt 

COMMANDER KEEN 4-6 (PC) 


I — niewidzialnoöö, 
N — Bkipper leveli. 

Maciej Stefmach (Wadowlcef, 1 pkt 

DELTA V (PC) 


Oto najbardziej przydatne podczae gry klawisze: 

Fl — zmiana widoku ze statku. 

F2 — wlaczenie/wylaczerüe kokpitu, 

F3 — niebo wlaezone/wytaczone, 

F4 — detale. 

ESC — przerwanie misji. 


Mozemy przejäö do „Debug Mode" przez kombinacje; A-2-ENTER. 
Teraz: 

P10-J — Jump cheat. 

F10-G — nietoiiertelnoöö. 

F10-W — przecbodzenie miedzy poziomamt. 

F10-E - konlec poziomu. 

F 1 0-N - clipping off, 

F10-B — zmiana koloru ramki. 

F10-C - üczba obiektöw. 

F10-D - nagranie demo. 

F1Q-M — zasöb pamieei komputera. 

F1Ö-S — tryb spowolnionego poruszania si$. 

F10-T — mozemy obejrzeö wszystkie sprite*y. 

F10-V - ekstra VBLs. 

Marias* „Matte" Kenig fBletsko-Blalaf, 2 pkt. 
Janek Grzybowskl, 2 pkt. 

CUBE X (AMIGA) 


P — pauza. 

ALT+8 — opcje gry, 

ALT+X - DOS. 

[,] — przeiaczanie broni, 

V — wlaczanie/wyi^czanie syntezowanego systemu 

ostr z e gawc z ego , 
T — namierzanie celu dla pociaköw 

samonap ro wadz aj acy eh. 
A — wlaczenie/wylaczenie transfonnatora energli 

tarezy. 
E — wlaczenle/wytacgenie traiisfopniatora energii 

bronl. 

Mariusz „Matte" Kenig (Btelskö-Biaiaf, i pkt 

DEPTH DWELLERS (PC) 




CTRL-ALT-I wlaeza „God Mode" (nieömierteinosö i amunieja). 
Mariusz „Matte" Kenig {Bteteko-Bfala}, 1,5 pkt. 


Kody do poziomöw; 

0. EAGLE, L HART), 2. TIME, 3, LIBERTY, 4, FIGURE, 9. GOLEM, 6. 
SWORD, 7, MIRROR, 8, DRAGON, 9. SUCCESS, 10. STONED, 11. LIGHT- 
NING, 12, FLAME, 13. PEANUT, 14. FOOD, 18. TABLE, 16. MONKEY, 17. 
DISO, 18. KNEE, 19. UNKNOWN, 20. HOT DOG, 31. AMERICA, 22. ZEUS, 
23. LEADER, 24. PEACE, 25. GO HOME, 26. CODEING, 27. STRANGE, 28. 
SILENCE, 29. VOICE, 30. ATTACK, 81. SHIELD, 32, APPLE, 33, MANHAT- 
TAN, 34. BLACK, 35. PINK, 36. SWEET, 37. COLD, 38. ICE, 39. ARMED, 
40. RETRY, 41. BOTTLE, 42. MONEY, 43, GOLD, 44. FOREVER, 45, 
EVERGREEN, 46. OLD, 47. POWER, 48. NOSE, 49, MARK LEVEL, 60, 
PEN, 81. INK, 62. DUNGEON, 63. MASTER, 64. KING, 65. LASER, 86. 
RAZOR, 57. 30AP, 58. SNOW, 59. PEOPLE, 60. WUNDERLAND, 61. ALICE, 
82. EDISON, 63- EINSTEIN, 64. BISMARCK, 85. BIRD, 86. PENGÜIN, 67. 
T SHIRT, 68. MILK, 69. NAIL t 70. WATER, 71. KITCHEN, 72. RADIO, 73. 


Pawel tyslk (Jözeföwf, 1,5 pkt. 
Krzysztof Ksiaikiewicz (Dabrowa Görrtfcza/. 1,5 pkt. 

DEUTEROS (ATARI ST) 


Jeäeli cheesz bez walki zdobyö baz^ wroga, postQpuj tak: wylec" ze 
swojej staeji z jedna. jednostk^ paliwa, Kiedy dryfv^ac dolecisz do bazy 
wroga, uruchom opcjQ dokowania i po wylaczeniu mechanlzmu samoni- 
szczaeego zdobywasz bazQ bez walki. 

Radoslaw Ruciriski fSzczytno/ r 2,5 pkt. 



44 



GAMBLE R 10/95 



tel' 



DINO'S QUEST (PC) 


Kody: 










oiooirai 


11 HÄLBBTDO 


S1BF0AIDQL 


81 ILKDDFHP 


41 NTDICICKJ 


otxmufc 


12 HVrflAOLD 


22 NQQHBKBP 


32 FFOOCDLV 


43 MBQ7JCEI 


03FBHCOCR 


13 MVBEHCIO 


aaXSRBLECP 


3SULBÖGC1H 


43GRBUDJH 


MIZRBB1AJ 


14IOBCJAQ1I 


24TFCRBQPH 


34 MCHELOBB 


44 BDSGiJBUH 


06XAPHBZ3K 


1Ö1IBAREDX0 


4BTt«DIBira 


SflMDKqSCLH 


48 HSCNEmJ 


06FAJ1JCFD0 


19 QXBOHCHP 


2AB0KCDJBJ 


M SBBJCOAK 


46CGRBBPDH 


0? tJLSOXCCK 
OÖKATUlFCfl 


17HBECJHG 


27UJUAICRB 


37RÄLBTKCC 


47BCHSDXEq 


1c DQIVDfOT 


38 JKAHSDDE 


88 HVKXPCni 


A&OlCPtLkk 


OBKOBW 


19VEQGILDR 


39JKUAA0EI 


SßTKASXTVf 


4ÖLAUPCTÜ 


10DBCLBI4G 


30 JFKCHSBT 


3GUJFALBVG 


40KSPÖAMH0 


ÖOTDGLPAIF 

«KAHOCHFI 



Martusz „Matte" Kenig (Bfefsko-Bfaia/ r 2 pkt. 



DIOLAKRA (ATARI ST) 



Na soreenie tytulowym wpisz: BONUS. Teraz: Fl - koniec etapu, F2 
dodatkowe zycie. 

Radosiaw Ruetifski (Szczytno/, 1,5 pkt. 



DOGS OF WAR (ATARI ST) 



Podczaa gry wpisz: TIMBO i woiöny FB - nie6miertelno6<5* 
Radosiaw RucMski (Szczytno) r 1,5 pkt. 

DOODLE BUG (ATARI ST) 



Wotäny spacjQ i t nie puszcz^Js^c Jq], wpisz; FIRE WALK WITH ME - 
niewldziainoöö. 

Radosiaw Rucfriskt fSzczytnof, 1,5 pkt, 

DOUBLE DRAGON (ATARI ST) 



W tabeli HIGH SCORE wpisz sie jako NEIL HARDING. 
Maciej Stetmach {Wadowtce}, 1,5 pkt. 

DRAGONSPHERE (PC) 



1. Droga po kamiennych palach do gniazda Sharka; 

5^9-10-15-2^19-24^3-16-13*3-2-1-6-7-12-17-22-21-16 





_ — _ — . 

l 


2 


3 


4 


5 




6 


7 


8 


9 


10 




11 


12 


13 


14 


15 


A 


16 


17 


18 


19 


20 


, koniec 


^ 


A.B. 


21 


22 


23 


24 





poczatek 



k. 


1 


2 


. 

3 


4 


5 


poczqtek: 


~r 




6 


7 


8 


9 


10 




11 


12 


13 


14 


15 



16 



17 



18 



19 



20 




komec 



A.B. 



21 


22 

_j 


23 


24 


25 



2. Przejäcie po kamieimych palach na Spirit Plane: 
1-2-7-6-11 -16*1 7-22-23^1 3*3-4* 10-9- 14- 19-24r2ö-20 

Martusz .Matte Kenig fBteisko-Biata/, 3 pkt, 

ENCHANTED LAND (ATARI ST) 



Na ekranie tytuiowym napisz TCB RÜLES FOREVER. Teraz w czasle 
gry: F2 - nast^pny level, F3 - uetawlenie liczby zy<5, F4 — zabicle bosea 
na koricu pozlomu. 

Radosiaw RucMski (Szczytno), 1,5 pkt. 

F-18 INTER CEPTQR (AMIGA) 

Wybierz opcj§ 2 (free flight t no enemy oonflguration) z glöwnego 
mBnu. Teraz zamiast 1-4 naciöny 0, 

Hrzysztof Odrakiewtcz (Watbrzychf, 1,5 pkt. 

FALCON ATAC (PC) 

Wciöny rownoczeönie klawisze Ctrl, Shift, X podezas lotu, Zyskasz 
petne zbiorcüki pallwa i zapas amuniQjl. 

MacimJ Stetmach fWadowtce}, 1 pkt 

Grzegorz Tu roh (Krapkowtcef, 1 pkt 

Hrzysztof Odrakiewtcz (Wainrzychf, 1 pkt 



FINAL BLOW (AMIGA) 



Spröbuj weisn^ö szeöö razy klawlsz F10 w czasie walki. 



Hrzysztof Odrakiewtcz fWaibrzychf, t,5 pkt 



FINAL FIGHT (AMIGA) 



Wciöny klawisz F i wpisz SHERIFF FATMAN. Obaj graeze bQd^ 
nieämierteliii, a czae stanie w miejßou, 

Hrzysztof Odrakiewtcz (Walbrzych), 1,5 pkt. 

FLASHBACK (PC) 

Hasto PIXEL zab^a strazniköw, 

Grzegorz Turek (Krapkowtcef, 2 pkt. 



C AMBLER 10/95 



45 



te 



FORGOTTEN WORLDS (AMIGA) 

Na ekranie tytulowym wpisz ARG i wcisrüj HELP. Podczas gry: S — do 
sklepu, N — nast^pny poziom. 

Krzysztof Odrakiewicz fWatbrzych}, f,M pkt. 

FÜLL CONTACT (AMIGA) 

Gdy wybierzesz gre- dla jednego gracza, mozesz wpisac haslo QA- 
ZWXEDCRFVTGBYHNÜJM, by nieco oszukac przeciwnika, 

Krzysztof Odrakiewicz (Waibrzychf, 2 pkt. 

GEEKWAD (PC) 

Kody: WEIRD, DWEEB, CYBER, WACKY, GOOFY, EERIE, INANE, 

DENSE, MORGN, WITTY, SILLY, KOOKY t IDIOT, DÜNGE, CLOWN, COMIC, 
JOKER. 

Marlusz „Matte Kenig (Bielsko-Btaiah f pkt 

GHOSTS'N'GOBLINS (ATARI ST) 

Napisz DELBOY zaraz po rozpoczQciu gry — niesmiertelnoöö. 
Maciej Stetmach (Wadowlcef, f pkt 

GHOUL'B'N'GHOBTS (AMIGA) 

W czasie gry wpisz szybko KAREN BROADHÜRST, by uzyskaö 
nie s mierte Ino so . 

Krzysztof Odrakiewicz (Waibrzychl 1,5 pkt. 
Radostaw Ruclnskl, 1,5 pkt. 

QOLDRÜNNER (AMIGA) 

W tabeli wyniköw wpisz EASYMODE. Za pomoca^ klawisza F9 mozesz 
przeskakiwac poziomy. 

Krzysztof Odrakiewicz (Wafbrzychf, 1,5 pkt. 

GRAND PRIX CIRCUIT (PC) 

Podczas wyscigu naciöxüj [ESC] - daje SO punktöw. Jesu chcesz 
ukonozyc wyscig na pierwszym miejscu, tuz po starcie naciöruj kllkakrot- 
nie wszystkle klawisze od Fl do F10, 

Lukas* Wedrocha fSlemlanowtce flasklej, $ pkt 

GRAVITY FORCE (AMIGA) 

Kody do poziomöw: 



5 


AGNUS 


10 - 


FARSEC 


15 - 


CRYSTAL 


SO - 


REACTOR 


So - 


VISION 


30 - 


ORBIT 


40 - 


ALIEN 


45 - 


FALCON 



Lub napisz WARPxx, gdzie xx jest numerem poziomu. 

Krzysztof Odrakiewicz {Watbrzych}, 2 pkt. 
Maciej Stetmach fWadowtceJ, 2 pkt. 



HAMMERFIST (AMIGA) 



W HI-SCORE wpisz TAEHC QT TNAW t ZaczxU] gre^ od nowa, F lub 
klawisze funkcyjne — naste/pny poziom. 

Krzysztof Odrakiewicz (Walbrzychf, 1,5 pkt. 



HEROES QUEST (PC) 



Haslo, ktöre pozwoli Ci dotrzeö do czarowrücy: HUT OF BROWN NOW 
SIT DOWN. 

Maciej Steimach fWadowlce), 1,5 pkt. 

HOLLYWOOD POKER PRO (AMIGA) 

W czasie gry naciöiuj jednoczesnie CTRL+H+F9. Nast^pnie poddaj Big 
(DROP) — przeciwniczka rozbiera sie;. 

Krzysztof Odrakiewicz (Wafbrzychf, f pkt 

HOLLYWOOD POKER PRO (ATARI ST) 

Nacisny jednoczesnie: SHIFT, H, F9, a nastgpnle DROP. Altematywnie 
ALT, H, F9, a potem poddaj siQ (DROP). Zawsze wygrasz. 

Radoslaw Ructnskl fSzczytnoJ, 1 pkt 



INCA (PC) 



CTRL+ALT+ENSERT — w przestrzeni kosmicznej odnawia zycia. 
Krzysztof Ksiatktewicz (Dabrowa Görntczaf, 1,5 pkt. 



IN EXTREMIS (PC) 



Karty magnetyczne: 

CSOO - IJEKAH E408 - JDEKBA 



B101 - JBHGAD 
AOOS - CJBAIK 
B1Q3 - FIJGAD 
CS04 - KADBEI 
D305 - JDKCHB 
AG IS - ABFEKI 



B113 - AIDCJF" 
CS07 - CHIGAK 
CS 14 - EFGHJC 
BIOS - HDGJAE 
AQ09 - EBGJAF 
Bill - JEAGHI 

Kody do küku pierwszych poziomöw (Quick Access Code): ATILAHUN, 
ZEND0R66, STRADIUS, TERRAC13, CARTOONQ. 



Marlusz Matiz Kenig (Bletsko-Biaiaf, 2,5 pkt. 



INFERNO (PC) 



W tej gierce jest niezly cheat. Wcisny SHIFT i wpisz LOLIFE od razu, 
gdy znajdziesz si§ w kokpicie. Jezeli pojawl sie meldunek „Cheat- 
Enabied", to jeetes niezrüszczalny i masz nieograniozona_ üosd broni. 

Ireneusz GH {Wroctawf, 2 pkt. 

INTERPHASE (AMIGA) 

Zaczny grac i napisz Fenny (duze F) 1 uzyj lewego przycisku myszy. 
Posiadasz tajny ogladacz przedmiotöw. 

Krzysztof Odrakiewicz (Watbrzychf, 1,5 pkt. 

JILL OF THE JUNGLE (PC) 

Na dziesi^tej planszy drug$ seri^ przelaczniköw ustaw w taki sposöb: 
göra, döl, göra, göra, döl, dc4. 

Krzysztof Ksiazklewicz (Dabrowa Görniczaf, 2 pkt. 

JIM POWER (AMIGA) 

W czasie giy wpisz VELOUE — niesmiertelno£c\ 

Maciej Steimach (Wadowlcef, 1,5 pkt. 



46 



GAMBLER 10/95 



E 



ENTER to ilustrowany, popularny, 
wysokonaktadowy micsi^cznik pr> 
Swi^cony technice mikrokomputero 
wej ijejzastosowaniom. Magazyn EN- 
TER adresowany jest do uzytkowni- 
köw röznych komputeröw, w szcze- 
gölnosci: Atari ST, Commodore Ami* 
ga t IBM PC, Macintosh, Takzc osohy 
nie posiadaja.ee kompuiera, a zainte- 
resowane ta, technika znajda. w mie- 
sigc/nikuwieleciekawychmaterialöw. 
ENTER jest bogato üustrowany i wy- 
dawany na wysokim poziomie edy- 
torskim. Na szczegölna uwagv za- 
shiguja. trzy rubryki pisma; 

* RA PORT - w kazdym nu merze 
publikowany jest lest poröw- 
nawczy sprz^tu lub oprogramo- 
wania (np drukarki, 386-ki, 
skanery, arkusze kalkulacyjne} 
dajaey czyteintkowi wszech- 
stronna, wiedz^ o oferowanych 
na rynku produktach; 

* LABORATORIUM •nieodtaez- 
na. czijSciqpisma sa testy sprz$tu 
ioprogramowaniapublikowane 
w kazdym numerze; 

* KONSYL1UM * rzecz w polskiej 
prasie komputerowcj dotychezas 
nie spotykam, czyli porady w for« 
mie pytaii czytelniköw i zwie- 
zlych, precyzyjnych odpowiedzi 
ekspertöw (kilka - kifkanaäcie py- 
tart w jednym numerze). 

* Cena kioskowa: 3 z\ 
(30000 zl) 

* W prenumeracie taniej: 
/a 6 numeröw ■ 17,50 /l 
(175-000 zl), 

zi 1 2 numeröw - 34 zt 
(340.000 zl). 

* Wysylka poezta. gratis! 



£) LUPUS 



WVDAWNICTWO/ PUBLISHING HOUSF 
00-739 Warszawa, ul. Slfpiriska 22/30 
lel.410031 w. 128. 15M151Z1 
fax 410374 {1 0.00 -16.001 



/■RBdQp0Milkk| fu6f|4^ i KttTlhtO^ St BfWLMttMt$ 



PCkurier to informacyjny dwutygo- 
dnik (26 wydafi rocznie) przezna- 
czony dla uzytkowrnköw kompute- 
röw osobisiych. Skiada siy nah kilka 
bloköw: 

* Notes, czyü zwi^zle notki o 
wydarzeniach, ktöre mialy miej* 
sce, oraz takich, ktöre dopiero 
nasta.pia,; 

* PCinfo, czyli krötkie informaeje 
o sprz^cie, oprogramowaniu i 
rynku mikrokompulerowym; 

* PCmemo - rozbudowane infor- 
maeje programöw i sprze^u; 

* Rubryka Pro memoria, w ktörej 
publikowane sa, w formie zesta- 
wieti, tabel ilp. funkcje progra- 
möw, poröwnaniaröinych kart, 
dysköw itd, slowem informaeje» 
ktöre nawet jesli nie sq w danym 
momencie potrzebne, to warto 
zachowac; 

* Dia praktyköw, czyli rubryka z 
röznymi sztuezkami i razwiaza- 
niami najröznicjszych proble- 
möw; 

* I wreszeie: Gidda, czyli setki 
drobnych (gratisowych) oglo- 
szeri - Kupi$, Sprzgdam. Zamie- 
nie,, Dam prace,, Szukam praey, 

* PCkurier ukazuje sie, od 1989 
roku. 

* Cena kioskowa: 2, 30 zi 
(23.000 zi). 

* W prenumeracie taniej: 
za 26 numeröw - 55 i\ 
(550.1)00 /M, 

za 13 numerön 29 zl 
(290.000 zl). 

* Wysylka poc/ta gratis! 



Maj3zyn AMIGA to üustrowany 
miesiexznik przeznaczony dla uzyt- 
kowmköw komputeröw Commodore 
Amiga — zaröwno dla tych poczatku- 
jaeych. jak i dla zaawansowanych, 
zaröwno dla intcresujaeych si$ opn> 
gramowaniem, jak i tajnikami sprze- 
tu, Czejst artykulöw jest tfumaeze- 
niem z najpopulamiejszego na rynku 
niemieckim miesie-cznika „AMIGA 
Magazin", 

Wsröd stalych rubryk czytelnicy znaj- 
da.rn.in,: 

* AMIGA Play - opisy i oceny 
kilkunastu gier (nowosci, ale 
takze ulubionych „klasyköw"). 

* Public Domain — opisy dyskie- 
tek najpopulamiejszej biblioteki 
oprogramowania Public Doma- 
in - dyskietki Fisha. 

* Kuferek AM1GI, czyli Tips & 
Tricks. 

* Testy sprz^tu i oprogramowa- 
nia. 

* Wszystkie te rzeczy znajda Pari- 
stwo na 80 barwnych stronach 
miesige/nika. 

* Cena kioskowa; 3 z\ 
(30.000 zl). 

* W prenumeracie taniej: 
za 6 numeröw - 16,20 zl 
( 162.000 /t). 

za 12 numeröw - 30 zl 
(300.000 zl). 

* Wysylka poezta. gratis! 



Gambier to barwny wysokonaklado- 

wy miesie^cznik poswi^cony grom kom- 

puterowym i grom wideo, W kazdym 

numerzekilkanascieopisöw.recenzji, 

nowosci, zapowiedzi na bieza.ee nu- 

mery. 

W kazdym Gamblerze wystqpuj^ ni- 

bryki: 

•k Cover story, czyli przekrojowy 
tekst, przedstawiajacy wybrany 
temat. 

* T&T to klasyczne „tips& 
tricks", tyle ze w niespotykanej 
dawee 16- stronicowej wkladld 
poswi^conejjedyniesztuczkom. 

* Kombinatorzy - kazdy numer 
przynosi cos dla „kombinato- 
röw": galerie, röine konkursy 

itp. 

W Gamblerze znalazlo si^ miejsce tak- 
ze dla nietypowych jak na takie pismo 
rubryk z pogranieza kultury (wideo, 
CD) ( zgrywy politycznej („Co tarn 
panie w polityce") i publicystyki zwi^- 
zanej z tematyka. komputerowa.. 

Te wszystkie frapuja.ee informaeje w 
dobrej szacie graficznej za 2,60 zl 
(26.000/1) 

* W prenumeracie taniej: 
14,40 zl (144.000 zl) 
za 6 numeröw, 

28 zl (280.000 zl) 
za 12 numeröw, 

w Wysylka poezta, gratis! 



Z A S A T PRENUMERATY 

1. Prenumerata przyjmowana jest na tak£( liczb? numeröw, jaka zostata przez Panstwa zaznaezona na 
kuponie. 

2. Prenumerata przyjmowana jest od najblizszego numeru po otrzymaniu z banku oplaconego kuponu 
prenumeraty. 

3. Prenumeraty mozna takze optacii w siedzibie Wydawnictwa 

4. Wszetkie wqtpliwoäci mozna wyjaänifi telefonicznie (0-22) 410031 w. 154 

5. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnoSci za problemy wynikaj^ce z bhjdnego wypetnienia 
kuponu. 



panq m 

wtStwJ 



PCkurier 


13 P90000, 1 


tmd; 




26 i^dooo,) 


kma 


ENTER 


c UM 
V (1J5JUQ.-I 


Ano: 




12 CMQW0.I 




AMIGA 


D (1A7000. > 






12 1300000. i 


um 


GAMBLER 


Ü4B 

D (t4JO0O,-) 


m«i 




.- TUM 

ll {296 fl00. \ 




CADCAM FORUM 


D IL50.000.) 






NET FORUM 


11 
6 UUJOOOL-I 






UNIX FORUM 


1150000. | 


taCK 




TELECOM FORUM 


6 mooo.) 






KUPON WAZNY 00 3 U 0.9 5 H*poa 10/95 


mm 











LUPUS 



itlnMt^nmä^rtllf^iwo^kKt^tifnHMmnlf 


pmunwiK wwv> <*: 


PCkurier 


13 [2»iW0.) 


Mi 




26 iuo.000.) 


kmXä 


ENTER 


c KS0 

D lirsOGO. J 








12 O«40ft') 




AMIGA 


O 1162.000) 


mm 






12 300.000.) 


rrtm 


GAMBLER 


UM 
b f]«00Ck | 


kmii 






2&0O 

12 i?aojMo.i 


m* 


CADCAM FORUM 


nwooo .) 


bntt 




NET FORUM 


6 (lbCflOft.j 


knatt. 




UNIX FORUM 


fi 1S 


I*?Ü 




TELECOM FORUM 


6 (9o-.aoo.-i 




" 


KUPON WA2NY DO 31.10.95 Kupwt 10/95 


um. 











5 LUPUS 



GCWVPCtNIJ, WYTNIJ. WPtAfJ 



litoJJoS&midnt nj6n*e I mnukmon n rmvmn 


Ah! 


PCkurier 


13 [790.000.) 


kwto. 




26 1 SSO 000 | 


mm 


ENTER 


(17S00O.-} 


mm. 




sc 

12 (Moom-i 


mm 


AMIGA 


IM) 






12 (300 000. f 


taSÄ 


GAMBLER 


U.4Ö 

U44000,) 


>*^'d 




. - Mi» 

12 ßto.oao,) 


mm 


CADCAM FORUM 


D (ISO 000. ', 


mm 




NET FORUM 


15 

6 rlÄOBO.-) 






UNIX FORUM 


fi ? 

asoooot 


mm 




TELECOM FORUM 


6 ^ 


mm 




KUPON WAZNY 00 31.10.95 fttfpM 10/95 


turnt 











LUPUS 



CADCAM FORUM (dawniej CADforum) to 

dwumiesi^cznik (6 wydari rocznic) przeznaczony 
dla osöbzainteresowanych komputerowym wspo- 
maganiem projektowania (CAD, czyii Computer 
Aided Design). W pismie przedstawione sq rözne 
systemy CAD - m. in. AutoCAD, LogoCAD, 
Map-Info,.. Rözne takze obszaryzastosowarilezq 
w krQgu zainteresowania pisma: architektura, bu- 
downictwo, geodezja, kartografia, mcchanika, ele- 
ktronika i projektowanie obwodöw, grafika. 
Wielejestinformacjipraktycznych, nadajqcych sie 
do natychmiastowego wykorzystania (m. in. pro- 
gramy wLISP-ie). 

* CADCAMFORUM jest pismem fachowym. 
Mimotego pismo adresowane jest nie tylkodo 
osöb profe&jonatnie zajmuj^cych sie CAD-em, 
aletakzedowszystkichtych,ktörzychc^{cho6 
by wstspnie) poznac temat, dowiedziec sie, 
jakie w interesujacych ich dziedzinach istnieja, 
mozliwosci stosowania techniki komputero- 
wej, Projektowanie bez komputera to dzisiaj 
juzarehaizm. 

* Pismo jest jedynym tego typu wydawnictwem 
w Polsce (istniejeod 1989 roku). 

* Cenadetaliczna (CADCAMFORUM dostep- 
nyjest w ksiegarniach technicznych): 

3 ü (30.000 zf). 

* W prenumeracie taniej: 

15 /i (150.000 t\) za 6 numerow. 



Nctforumjestspecjalt stycznym dwumiesiecznikiem 
zajmujacym sie tematyka, szeroko pojetych sieci 
komputerowych - od sieci lokalnych LAN, po- 

przez sieci melropoHtalneM AN, do sieci ozasiegu 
swiatowym WAN. 

*Czasopismoprezentuje rözne ich aspekty, m.in, 
bezpieczehstwo i ochron$ danych, sieciowe bazy 
danych, protokory sieciowe, przyklady archi- 
tektury na styku sieci LAN i WAN. Na lamach 
Netforum prezentowane sa takze obszerne prze- 
glady sprzetu sieciowego stosowanego w röz- 
nychichwarstwach(nun,okabIowanie,bridge, 
routery). 

* Cena kioskowa: 3 zl (30.000 zl). 



* YV prenumeracie taniej; 

15 zl za 6 numerow (150.000 zl). 



I 'MXforumjestspecjalistycznyin dwumiesieczni- 
kiem zajmujacym sie problematykqsystemöwwie- 
lodostepnych i wieiozadaniowych. Pismo jest prze- 
znaczone dla uzytkowniköw systemöw otwartych, 
administratoröw instalacji komputerowych, dla 
firm wdrazajacych zintegrowane systemy kompu- 
terowe. 

* W stafych dziatach UNIXfonim pubiikowane 
sq niezalezne testy sprzetu i oprogramowania, 
przedstawione sa. zintegrowane rozwiazania in- 
forniatyczne dotyczace np. autornatyzacji prac 
biurowych, aplikacji przemystowych, 

* Cena kioskowa: 3 zl (30.000 zt). 

* W prenumeracie taniej: 

15 zl (150.000 zf) za 6 numerow . 



£) LUPUS 



WYDAWNICTWO/ PUBLISHING HOUSE 
00-739 Warszava. ul. St^pinska 22/30 
tal. 410031 w. 128, 154. 415121 
fax 410374 110.00-16.00] 



ZASAOV PRENUMERATY 

1, Prenumerata przyjmowana jest na takq liczb? numerow, jaka zostala przez Pafistwa zaznaczona na 
kuponie. 

2, Prenumerata przyjmowana jest od najblizszego numeru po otrzymaniu z banku optaconego kuponu 
prenumeraty, 

3, Prenumerata mozna takze optaciä w siedzibie Wydawnictwa 

4, Wszelkie w^tpliwosci mozna wyjasniC telefonicznie (0-22) 410031 w. 154 

5, Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnoäci za problemy wynikajqce z bl^dnego wypelnienia 
kuponu. 



Pokwitowanie dla Wplacaj^cego 

zl 
slownie 

Wptacaj^cy 
ad res 




odcinek dla posiadacza r-ku 

zl 

slownie 

Wpfacaj^cy 
ad res 




Odcinek dla Banku 

zt 

slownie 

Wplacaj^cy 
adres 






narachunek: LUPUS Sp. z 0. 0. 

00-739 Warszawa, ul. St^piriska 22/30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddzial/Warszawa 






narachunek: LUPUS Sp. z 0. 0. 

00-739 Warszawa, ul. St^piriska 22/30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddzial/Warszawa 






warachunek: LUPUS Sp, z 0. 0. 

00-739 Warszawa, ul. St^piriska 22/30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddzial/Warszawa 






datownik podpis przyjm. optata z* 




datownik podpis przyjm cplatazl 




datownik podpis przyjm. optata zt 



IllVVPEtNIJ, WYTNIJ, WPtAÖ 



te 



KARATE KID 3 (ATARI ST) 



Po pokonaniu pierwszego przeciwnika nacisny P — wybör planszy. 
Radostaw Rucitiskl (Szczytnoj, 1,5 pkt 



KEN'S LABIRYNTH (PC) 



Qdy zacznie brakowaö Ci energii, wcisny BACKSPACE. 

Krzysztof Ksiqikiewicz (Dabrowa Görnlczaf, 1 pkt 

KILLING CLOUD (ATARI ST) 

KUka kodöw: 2. AOOTOOEY, 3. 256FA1EI, 4, QH8A1EK, 5. 3KU6AZE3. 
Mactej Stetmach fWmdowlcef, 1,5 pkt, 

KILLING GAMES SHOW (AMIGA) 

Aby wywoiad map§ pierwszego poziomu - po wgraniu gry, przy 
komunikacie PRESS PIRE TO START, naciönJJ HELP. 

Hrxysztof Odraklewicx (Watbrzychj, 1,5 pkt. 



LASER WORLD (AMIGA) 



Kody: 1) AABH, 2) DE AI, 3) QCZJ, 4) JDYK, B) MEXL, 6) PFWM, 
7) TGUN, 8) XTHO, 9) AISP, 10) DJRR, 11) GKPS, IS) JLOT, 13) MMWU, 
14) OMUW, 16) ROLX, 16) TPKY, 17) WRJZ, 18) YSIA, 10) ATHB, 20) BDGK, 
21) EWFJ, 22) HXEI, 23) KYDH, 24) NZCG, 26) RABE, 26) UBAE t 
27) YCZB. 28) BDYC, 29) EEXB, 30) HFWA, 81) KGUL, 32) NHTM, 
33) PISN, 34) 8TRQ, 39) UKPP, 36) XLOR, 37) ZMNS, 38) BNMT, 
39) COLU, 40) FPKW, 41) IRJX, 42) LSIY, 43) OTAZ, 44) SVGA, 
48) WWFB, 46) ZXEC, 47) CYDD, 48) FZCE, 49) IABF, 50) LBAG. 

Mactej Stetmach fWadowtcef, 2 pkt. 



LEANDER (ATARI ST) 



Kody do poziomöw: 2. ZXFT, 3. LVFN. 

Radostaw Rucihski {Szczytnof, 1,5 pkt. 

LEGEND OF THE LOST (AMIGA) 

Kody do poziomöw: STÜNES, LADDER, ESCAPE, LAVA, FINALE. 
Marie/ Stetmach (Wadowicef, 1 pkt 

LION HEART (AMIGA) 

Podczas gry daj Joystick do tyhi i nacisny P, CTRL+HELF. Uzyskasz 
w ten spoflöb niesmiertelnosä. Jezeli teraz nacisniesz CTRL, to kierowa- 
na przez Ciebie postaö rnoze przemieszczaö siQ po caiej planszy za 
pomoca, myszy. Aby wröciö do normalnego etanu nacisny ponownle 
CTRL. 

Hrxysztof Odrakiewicz (Waibrzychß, 1 pkt 



LITIL DIVIL (PC) 



Spröbuj uruchomiö gr§ z podanymi parametrami, podczas gry uzyj 
klawlszy: 

KmCiNpOcKeT - (Fl - sklpper leveli). 

Nicole — Ckombinaqja SHIFT+P — przejöcle danego pomieszczenia). 

MEANING - (kombinacja 8HXFT+T - dodatkowa energia). 

Donkey - CT — dodatkowe przedmioty). 

Grumpy — (K - dodatkowe klucze). 

tukasz Wedrocha fStemianowtce fiaskief, 5 pkt. 
Mariusz „Matiz Heftig f Biets ko-Btataj, 3 pkt. 



LIVERPOOL ULTIMATE SOCCER (PC) 

Jezeli wpiszesz slQ jako Kevin Keegan, otrzymujesz druzyn§ marzen t 
bonus 5 min funtöw. Niestety, nie zostaniesz jednak uwleczniony w 
HIGH SCORE, 

Robert Dusza (Hajnöwkaf, 2 pkt. 

LOST IN LOS ANGELES (FC) 

üruchom przez LE32 DEMO. Masz wszystkie przedmioty. 

Grzegorz Ttirek tKrapkowtcef, 1, 5 pkt. 
Mariusz „Matiz~ Kenig (Bieisko-BiaJaf, 1,5 pkt, 

MANCHESTER UNITED EÜROPE (PC) 

Podczas gry na dwöch graozy, przez kilkanaöcie sekund nie dotyksj- 
cie pilki. Pokaze siQ gtöwka ufoludka* Jesli pod koniec polowy wybyesz 
pilkQ na aut, czas cofnie siQ o kilka minut, 

tukasz Wedrocha fStemianowtce ftyskief, 2 pkt. 

METAL MARINES (PC) 



Kody do poziomöw: 








1. PITM 


8. LSMD 


9. PR8C 


13. ZDCP 


17. LNW 


2. HEBT 


6. CL8T 


10. PHTN 


14. ?DKV 


18. JFMR 


3. PCRC 


7. JFTR 


11. TMS 


18. YSHM 


19. JCRY 


4. NWTN 


8, NBLR 


IS. RNSN 


18. CLPD 


20. KKLB 



treneusz Gil {Wrociawf, 2,5 pkt. 



MICRO MACHINES (PC) 



Fl i F2 przeskakujesz poziomy. 

Pawet Zuchowski (Cekcynf, 1,5 pkt. 

MONTY PYTHON (ATARI ST) 



W tabeli HIGH SCORE wplsz sIq jako SEMPRINI. 



Radostaw Rucihski fSzcxytrtof, 0,5 pkt. 



NARC0 POLICE (ATARI ST) 



T^jne kornendy: 

NOENEMING 

MÜNICION 

ABRIR 

ETAPAÜNO 

NOAMETZ 1...4 

NOCAMZ 1...4 
CONGRA 



— usuwa przeezkody i ppzeciwniköw. 

— ladi^fe magazynek. 

— otwiera grödz. 

— etap do przodu. 

— likwidi^je stanowiska kaemöw w podajiej 
strefle. 

— likwidi^je kamery w podanej strefle. 

— zakonczenie. 



Maciej Stetmach (Wadowicef, 1 pkt 
Radostaw Rucihski {Szczytno}, 1 pkt 

NETHERWQRLD (ATARI ST) 

W tabeli HIGH SCORE wpisz si^ jako VXZ168 - nieömiertelnosd. 

Mmriej Stetmach f Wadowicef, 1,5 pkt. 
Radostaw Rucihski (Szczytno), 1,5 pkt. 

NIGHT HUNTER (ATARI ST) 

Kod do poziomu 6.: JPB.DOL+LEWÖ — zamiana w nietoperza, 
DOL-t-PRAWO - zamiana w wilkolaka. 



Radosiaw Rucihski (Sxcxytnof, 1,5 pkt. 



GAMBLER 10/95 



49 



le ' 



NITRO (ATARI ST) 



Wpisz si§ jako MAJ lub MAG. Gdy wyöwietlany jest ekran z wiruj^cym 
napisem, nacitotf * z klawiatury numeryczno} — nieskonczone paliwo. 

Radosiaw Ruclriski (Szczytnof, 1,5 pkt. 



NOVASTORM (PC) 



Zapisz awoj^ gierkQ. Po wyjäciu z gry zabierz si§ za plik NOVA- 
STRM.GFG, wpisz w pierwezym miejscu FA i jak teraz wl^czysz ponow- 
nle grg, bgdzieaz mial od cholery zyö. Teraz juz nie nie powinno Ci 
fltan^S na drodze do ZWYCI^STWA. 



Ireneusz GH fWroelawß, 2 pkt. 



NOVASTORM (PC) 



W tej grze jest pewlen wyj^tkowy cheat. Wtapz grq jak zwykle i kiedy 
atatek znojdzie siQ pod Twoj^ kontrot% wystuksj na klawlaturze TOMA- 
TOBS. Zn^Jdziesz si$ w speejalnym bonuslevel, w ktörym wszystkie 
strzaiy zamlenl^)^ siq w pomldory, Tut^j mozesz zebraö wszystkie extra 
weapons i po zaköriczeniu tego etapu pojawiasz siQ w ostatnim etapie, 

Ireneusz GH fWroctawß, f,S pkt. 

OPERATION WOLF (PC) 

Wciöny klawlaz FlO na tablicy rekordöw I zmien stowa h HIGH 
8C0RE3" na „FIRM HELP", Teraz mozesz uzywac klawlßza FT podezas 
gry do odnowlenla energll t Fö - do przeskakiwania etapöw, F9 - 
nietykalnoöö. 

Krzysztof Odrakiewicz (Watbrzychß, 1 pkt 



P-47 (ATARI ST) 



W tabeli HIGH SCORE wpisz si$ jako ZBBEDEE. Teraz: Fl 
leveli, FS — odnawia energiq. 

Maciej Stetmach (Wadowlcef, OS pkt. 
Radosiaw Ruciriskt fSzezytno/, O f S pkt. 



skipper 



PARA ACADEMY (AMIGA) 



Zamiaet machac w lewo i prawo wystarczy przycisn^c i trzymac 
kombinaqjQ: X + C + V + SPACE - ßukees gwarantowany. 

Maciej Stelmath (Wadowice), t r 5 pkt. 

FEPFER'S ADVENTURES IN TIME (PC) 

Odpowiedzi do testu na pocacie: 
Ben really loved this soap business.,. FALSE 
Was Ben oldest cnild in his famüy... FALSE 
Was Ben born on Milk Street... TRUE 
flilence Dogood is Ben's oousin... FALSE 
Ben ran away to Philadelphia.. TRUE 
Leather Apron Club was bunch of guyß... FALSE 
King of France sent Ben a letter... TRUE 
Is Ben planning going to England... TRUE 
Bet met Deborah when... FALSE 

W akeie 3. trzeba poroznosic zapisane na kartkach prayslowia: 
Poozta — All things are easy to industry.,. 

Para zakochanych, siedz$ca na Jawce przy dr2ewie — Quarreis never 
could... 

Grubae z baru — Eat few Suppers, and you'Il... 

Faceci gr^^cy w ringo — Early to bed and early to rise... 

Skf^piec na tawce przy barze — Avoid dischoves gain... 

Kobieta z mieszkanla przy barze — Tart words mak© no frlends... 

Kobieta w Military Shop — Beware th© Gosaip, who speaks... 

Kobieta w sklepie obok poezty — Wealth is not his who frag it,.. 

Mariusz ,Matiz" Kenig (Bielsko-Btataß, 3 pkt. 



PIPE PANIC (ATARI ST) 



Kilka kodöw: 10. JXP, 20. IPO, 30. KOP, 40. KM3, 00. ZVZ. 

Maciej Steimach (Wadowlcef, 1,5 pkt. 
Radosiaw Ruclhskl {Szczytnof, 1,5 pkt. 

POWERBOAT SIMULATOR (ATARI ST) 

Zatrzym^j gr§ klawiszem P i napisz ZIGGY - nieömiertelnofiö i 
nieograniezony czas. 

Marie/ Steimach (Wadowlcef, 1,5 pkt. 

PRINCE OF FERSIA 2 (PC) 

W momencie, gdy gra si^ uruchamia wystukaö na klawlaturze 
PRINCE Y1PPEEYAH00. Teraz mozemy pomöc naszemu kai^ciu w 
nastgpuj^cy sposöb: 

1. SHIFT+T - daje jedno zycie. 

2. SHIFT+K ■ tracisz jedno zycie. 

3. SHIFT+W - powolne spadanie. 

4. SH1FT+I - odwraca ekran, 
8. SHIFT+B - ^oiemnia ekran. 

6. SHIFT+S - wl^cza nlewidzialno66 f 
1. ALT+W - naatQpny poziom. 

8. K - niszczy wrogöw. 

9. + - dodaje czas. 

10. - - odejmuje czas. 

ireneusz GH (Wrocfawf, 2,5 pkt. 

FUFFY'S SAGA (ATARI ST) 

Nacisk^j^c kolejno klawisze F1...F7 kompletujösz klucze i zwi^kszaez 
energiQ, Klawisze F6 oraz F7 naci&niQte jednoczeänie wywotuj^ rnapQ 
poziomu. 

Maciej Steimach (Wadowlcef r f,5 pkt. 



QUARANTINE (PC) 



W mi^ji z rybk^ wjedÄ na most i wciöny E. Aby zalatwlc FLYBOYA, 
kup 6rutöwkQ. 



Pawel tyslk fJözeföw], 2 pkt. 



QUEST POR GOLD (PC) 



Kody do central!: WHGB, ECHM t XOUI, FLGT, QUOW. 
Pawel tyslk (JözeföwJ, 1,5 pkt- 

RISE OF THE ROBOTS (AMIGA) 

Jefili choesz walczyc za pomoc^ t^jnego zawodnika, wybierz opcjQ na dwdch 
gr&czy (wyskoczy HANDICAP). Wtedy skieruj jeden jqy w lewo, a drugi w 
prawo i tak parg ra^y. Obraz powinien mign^c i mozesz wybraö SUPERVISOR 

Maciej Steimach fWadowIcef, 1 pkt. 

RISE OF THE ROBOTS (PC) 

Zestaw tajnych ciosöw: 

CYBORG: döt, göra, üre; tyl t przöd, fire. 

MILITARY: tyl, przöd, flre; döt t göra T fire. 

BUILDER: döl, przöd, göra; döl, tyl, göra. 

LOABER: przöd, przöd, flre. 

CRUSHER: döl, przöd, fire. 

SENTRY; döt, döl, flre. 

Mariusz „Matiz Kenig fBletsko-Bfata), 2,5 pkt. 



SO 



CAMBLER 10/95 






^ C3!f HKSt JUi NQWY KATNLO^ SXI W opröcz Bcznych nowoäci, ma^dziesz 

tarn upragntone 250 krödücti opisöw do progranww, z w*ego katalogu dowiesz takze, ze kom- 
pakt „DiWl^KI, J^Kl t MODUtY™ wydata firma EXE ijest to 
prawdopodobnie pierwszy polski CDROM da naszej AMIGI, cena 50.00 iL 
dowiesz s*e tote jakie oowe tyhrty na CO szykuje EXE, nowy cennrk mozesz zamowic ptszac na 
adres: 

EXE skrytka pocztowa 163, 53-650 Wroctaw 57 
bb fewqe fft nuwj teWowr (0-71) 36673 w.1 6, [0- 71) 558362, (0-71) 724C04, 
mile witarny przybywaj^cych osobiscie: 
Dom Handlowy „SK" Stoisko komputerowe, uL Kuznicza 10, II pi^tro 
faxy prosimy kierowac na numer: (0-71) 558382 

Pami^taj, ze tylko w EXE koszty przesytki programöw sq State i nie zaJeza od wagi. 
warlosci i ilosci zamöwienja Tylko EXE premiuje kazdy jednorazowy zakup 3 progra- 
möw czwartym GRATIS CENY WIES^CA: Amiga CD32 (konsola, joypad, zasilacz, 
kable, 2 gry), TERAZ w cenie: 480.00 zt. Amiga CD32 GAME PACK (konsoia, joypad, 
zasilacz, kable, 10 gier Oscar, Out to Lunch, Atfretf Chcken, Dkjgere, Pinbali fanta- 
sies, Overitill, Mean £renas, Sleepwalkef, Lunar-C) cena: 545.00 i\, CD32 Gamer 
(dyskt CO z angielskiego mies^cznika, 13 rodzajow) cena TYLKO: 17,00 zliszt Syndi- 
caie+ Alfred Chicken 150.00 Et, BCI NET 1 (amerykanska konkurencja dla Aminetu) te- 
raz w dumpingowej cenie: 29.90 zf. Giga Graphick CD (10.000 graftk na 4 ptytach CD) 
cena: 99,90 zt. Aminet Set 1 (4 pryty CO opis Amiga 6/95) cena: 135,00 zt. Arnos 
PDCD (najwi^ksza na äwiecie biblioteka AMQSA) cena: 75.00 zf Lamtxyghini w pro- 
mocyjnej cenie: 2600 zf. Light Rom 2 175.00 zt. Meating Pearls Z 39.90 zf. Power 
Garnes 39.90 zf. Prey 85.00 zt. Psycho Killer 29.50 zt. Grefes Encyklopedia 85.00 zt. 
RHS Erotic Gollectron 50.00 Zt. Subwar 2050 150.00 zf. Texture Heaven 195.00 zt. 
UFO 70.00 zt. Relds of Gbry 70.00 zt. Pudefoo na 1 dysk CD 2.00 2t 
NOWA POLSKA ßUATYXA: Mirostaw kontra Stawomir czyli walka o tron 26.00 zt 

tym rezent kierujemy ß do was, fantastyczne upusty, niewiarygodne 
ceny, bezposredni Import, takie akeesoria komputerowe, najwi^kszy 
wybör oprogramowania dla CD32/CDTV, imiesznie niskie ceny wy- 
przedazowe, jesli cheesz znac te inlormacje pneslij do nas: doktadny 
adres firmy z numerami telefonu i faxu 




GAMEBOf ( NinTendo 



SVSTEm* 

Autoryzowany Dystrybirtor Oryginalnych Gier Telewizyjnych 

• Szeroki wybör gier 

• Sprzedaz wysytkowa 

LUKAS TOYS 3 P . z o.o. 

53-031 Wroctaw, ul. Partynicka 29, teL/fax 071/62 83 91 
Petny spis oferowonych przez nas gier mozna uzyskac przysytajqc 
ilaconq kopert? zwrofrnq z dopiskiem LUKAS TOYS, 

Zapraszaqjy do wspotpraey sklepy 



vwv^ : 




^ .-»vi 





WYDAWNICTWO 

LUPUS 



60 Bajtöw - magazyn ko mp utero wy 

Wydawnictwa Lupus i Radta WaWa 

W kaidsi niedzielQ godzina 17.00, 

Prowadzi Jacek Piekara. 

RADIO 



WAWx69.8 89.8 



FM 



C L A J $ I C ROCK 



GRY KOMPUTEKOWE 

AVAX 04-029 WARSZAWA ul. ROZtUCKA 5 / 5 TEt/FAX (022)10-69-53 

SPRZEDAZ HURTOWA I WYSYIKOWA 




TYTUtY: 



ALONE IN THE DARK 3 98.00 

ARM0RED F1ST 81.00 

BIG RED ADVENTURE 71.00 

8I0FORGE 110.00 

C0MANCHE 91.50 

CYBfRlA 129.00 

CYBERWAR 169.00 

DISCWORLD 104.00 

ÜRAG0N LORE 85.00 

OREAM WEB 101.50 

QRUG WAJtS 129.00 

EÖTATICA 79.50 

f-14 GOLD 159.00 

FIFA 73.50 

FLIGT UNLIMITED 189.00 



FX FIGHTER 169.00 

FÜLL THR0TUE »83.00 

GUILTY 85.50 

HELL 104.00 

HEIMOALL 2 66.00 

HI-OCTANE 134.50 

KASPAROV'S GAMBIT 49.00 

Kiii & puy POPOLSKU 110.00 

LAST MUHTY HllNTER 99.00 

LEMMNIGS NEW WORLD 24.50 

LITTLE BIG ADVENTURE 104.00 

LOST EDEN 159.00 

MAO DDG 2 69.00 

MAGIC CARPfT 110.00 

MEGAPAK 3 {12 PtYT) 149.00 



HOCTR0P0LIS 79 

PAN2ER GENERA! 82 

PRIVATEER 49. 

PYR0TECHNICA 91. 

RAVENL0FT 2 79 

RETRIBUTION 91 

SUPSTREAM 5000 85. 

SOCCER SUPfRSTAftS 69 

SPACE KULK 24. 

SPACE PIRATES 129. 

STRIKE COMMANDER 49. 

STRIP PORER PRO 137. 
SUPER STREET FIGHTER 2 97. 

SYSTEM SH0CK 104. 

UFO 104 



50 ULTIMATE BODY BLOWS 85.50 

00 UNDER A KJLLING M00N 159.00 

00 US NAVY FIGHTER 104.00 

50 WING COMMANDER 2 49.00 

00 WING COMMANDER 3 183.00 

50 W1NGS 0F GLORY 104.00 

50 WOLFPACK 81.00 

50 WORLD CUP YEAR '94 91.00 

SO VIRTUACHESS 137.00 

00 4-PAK (6 CD DLADZIECI) 116.00 

00 10-PAK 4 (10 Ptm 146.00 

00 1942 PACYFIC AK WAR 95.50 

50 I WIELE WfffCH 

00 CNCYUQPED1E, ATIASY OD 50.00 

00 EURO PLUS+ (3 PtYTY| 495.00 



POSIADAMY PONAD 300 TYLKO NAJLEPSZYCH GIER W BIEZACEJ OFERCIE 



BLADE0FDE5T1NY PC 24.50 

CHRISTMAS LEMMINGS PC 24.50 

COLONITATiON PL PC 85.50 

»MANCHE PC 91.50 

DOMAN AM 36.00 

EKSPERYMENT DELFIN PL AM 34.50 

FIFA SOCCER PC/AM 61.00 

FLASHBACK PC/AM 24.50 

FROHTIER PC/AM' 36.50 



GUNSHIP 2000 PC/AM 30.50 

HANNIBAL PL PC 47.50 

HAND OF FATE ft PC 67.00 

KINGMAKER PC 24.50 

KUK AND PLAY PL PC 85.50 

LEMMINGS: ALL NEW.... PC 24.50 

LIGA POLSKA MANAGER PC 39.00 

LIGA POLSKA MANAGER AM 20.00 

PIOYTKOW 1939 PL PC 57.00 



POLE WALKI PL 

PR0JEO BATTUFIELD 

RETRIBUTION 

TRON 

UFO 2 PI 

ZA ZELAZNA BRAMA 

Z0OL 

Z00L2 

I WlBf IMHYOt 



AM 
AM 
PC 

AM 
PC 
AM 
PC/AM 
PC 



22.00 

27.00 
97.50 
36.00 
85.50 
2650 
24.50 
24.50 



WYBR 




YTUtY 



W CENY WLICZONY JEST PODATEK VAT. PRZY ZAMÖWIEN1ACH POWYZEJ 70.00 ZhOTYCH POKRYWAMY 
KOSZTY WYSYtKI. PEhNA OFERTE. WYSYtAMY PO NADEStANIU KOPERTY ZWROTNEJ ZE ZNACZKIEM. 

DO KAZDEGO ZAMÖWIENLA DOtACZAMY RACHUNEK POZWALAJACY NA ODPISANIE PROGRAMU 

OD PODSTAWY OPODATKOWANIA 



KORZYSTNA OFERTA DLA SKLEP0W I HURTOWNI 



NAWIAZEMY WSPÖtPRACE- Z AUTORAMI PROGRAMÖW 




Dwuosobowa ekipa Waszych 
dzielnych Chtopcöw-Gamble- 
rowcöw 2 wielkim zapafem je- 
chala na jesienn^ edycje najwi^k- 
szych europejskich targöw roz- 
rywki kornputerowej - European 
Computer Trade Show. Poza za- 
wodowymi problemami fo naj- 
wazniejszych rnozecie poczyta£ 
we wst^pniaku), nurtowaty nas 
tez znacznre ci^zszej miary kwe- 
stfe egzystencjalne, dotycz^ce 
ceny piwa i podatnoSci dumnych 
cor Albionu (nie mylit z Koryn- 
tem) na wgtpliwej jakoSci uroki 
chtopaköw z Polski. O naszych 
sukcesach osobistych (a raczej ich 
braku) pisa£ jednak nie b^dzie- 
my, natomiast sprawy zawodo- 
we zrelacjonujemy doktadniej. 

Targi po raz kolejny odbywa- 
fy sie w Olympia Hall jednej z 
najwiekszych hal wystawowych 
w Londynie, Na ogromnej po- 
wierzchni ulokowafo si^ i^cznie 
I 1 4 firm, w wiekszoSci gigantöw 
iwiatowego rynku. JednoczeSnie 
przez Olympia Hall przewin^o si? 
8000 zwiedzaj^cych. Na impre- 
zie zabrakto producentöw nasta- 
wionych glöwnie na rynek ame- 
rykahski, w tym takich tuzöw, jak 
American Laser Games, GGP, ID 
Software czy Apogee Software. 

Generalnie w powietrzu czut 
byio zapach ci^zkiej forsy, pot£- 
gowany faktem, \t na targi nie 
wpuszcza sr§ osöb w wieku po- 
nizej tat 18. Wszyscy pod krawa- 
tami i w garniturach (oczywiicie | 
z wyj^tkiem niepoprawnego 
McSona), caty czas zonglujqcy wi- 
zytöwkami. Wtqkszoit firm przy- 



pominafa twierdze, w ktörych 
najcenniejsze skarby (czyfi dokta- 
dniejsze zapowiedzi i prezenta- 
cje nowych gier) ukryte byty za 
okopami biurek i batalionami 
dfugonogich hostess, nie maj^- 
cych o niczym pojecia. Jednak 
Wasi niespecjalni sprawozdawcy 
sforsowa li wszystkie przeszkody. 
Targi zaszczycifo kilka gwiazd. 
Czlonkowie sfynnego zespotu 
koszykarskiego Hartem Globetro- 
ters reklamowali NBA Jamm, 
now^ gr^ firmy Accfaim. Dia tej 
samej firmy pracowaf tez Les Fer- 
dinand, wart 6 milionöw funtöw 
zawodnik Newcastfe United - 
rekiamuj^c oczywiicie gr? pif- 
karskg. Total Football na konsol^ 
Super Nintendo. Mistrz kierowni- 
cy, Champion Formufy 1 , Dämon 
Hill zachwalaf na stoisku Micro- 





Prose gr? Grand Prix 2, Zai w 
kuluarach imprezy spotkaJJSmy 

Rebecc? de Ruvo, znanq prezen- 
terk? MTV, z ktör^ odbyli^my kur- 
tuazyjn^ rozmow?. O mniej wa2- 
nych wydarzeniach, jak np. pi- 
wie, ktöre McSon wypit z 
Dwightem Okahar^, glöwnym 
muzykiem Westwood Studios, 
nawet nie wspomnimy. 

Tyle wra2eh ogölnych, 
przejdzmy do konkretöw. 

PC - szykujmy 
pieni^dze na wydatki 

D/a gier pecetowych przy- 
szioiC wyglqda rözowo. Trudno 
bylo wypatrzyt gry na inne plat- 
formy, niedost^pne na PC - po 
prostu klony s^ w tej chwili loko- 
motyw^j rynku rozrywki. ZreszQ 
liczby möwi^ wszystko: o ile w 
1 994 r. na rynku europejskim gry 
na PC stanowify 43% sprzeda^y, 
o tyle w roku 1 995 wska^nik ten 
osi^gnie 66%. Na marginesie do 
dajrriy, ze najwi^kszy udziaf na 
rynku brytyjskim w sprzedazy gier 
na CD-ROM ma firma Electronic 
Arts, cho£ w rankingu dla wszy- 
stkich platform prowadzi Virgin 



Interactive Entertainment (10% 
rynku). 

JednoczeSnie musimy jednak 
wyiat na Drogich Czytelniköw 
kubef zimnej wody. Zeby pograt 
komfortowo, trzeba wyfozyd kas^ 
nie tylko na fabul^, ale i zaple- 
cze techniczne. Krötko möwi^c, 
zapotrzebowanie gier na moc 
obliczeniowc] maszyny ro^nie w 
postepie geometrycznym. Przy- 
czyniaj^ si? do tego przede wszy- 
stkim coraz bardziej skomplikowa- 
ne metody tworzenia rzeczywi- 
stoici tröjwymiarowej i wprowa- 
özanle tryböw Hi-Res, oferowa- 
nych przez Standard SVGA. 

Na temat COROM^w mamy 
dwie wiadomoici, dobr^j i zf^. Z\a 
jest taka, ze pytanie w Czy b^dzie 
wersja dyskietkowa tej gry?" ucha 
dzifo za nletakt (nawet obrazki z 
gier rozdawano na CD-ROM-ach), 
WiadomoSd dobra to fakt, ze na 
razie w zasaözie wystarczy zwyMy 
Double Speed, chyba ze gra ofe- 
ruje wspaniale sekwencje filmowe 
(np. Top Gun z MicroProse). 

Kolejny m, raczej neutral nym 
elementem naszej ukfadanki s^ 



KW 




Amiga - *yje? 

Na targach Amigi nie bylo 
widad - to jest fakt, a nie ko- 
mentarz, prosimy nie traktowat 
nas jako wrogöw Przyjaciöfki, 
Jednocze^nie jednak wydaje si§, 
Ze producenci nie zamierzaj^ za- 
pomnieC o tym rynku, lecz trak- 
tuj^ go z podejrzfiwoSci^. Na 
wiqkszoit pytari o „Amiga Ver- 
sion" odpowiadano w stylu: „bar- 
dzo ch^tnie, ale poczekamy i zo- 
baczymy, co si£ z tego urodzi" 
Ostateczne wrazenie bylo takie 
- kryzys Amiga majui za sob^ i 
wszystko zmierza ku lepszemu. 




modern 



mozliwosci 

przez kabel RS, moaem, a na] 
ch^tniej siec Novell czy Internet. 
Szczegölnie z tq ostatniq produ- 
cenci wi^z^ duze nadzieje, bo- 
wiem liczba uzytkowniköw Wy- 
skawicznie ro5nie. W tej chwili 
jest ich 2,7 min, zai do kohca 
wieku przewiduje si? wzrost do 
ok. 75 milionöw, 

JeSli chodzi o Windows 95 - 
System sie przyjgl, a nawet dyna- 
micznie i agresywnie ekspandu- 
je. To jednak temat na zupetnie 
tnny, duzy artyku*, ktöry nieba- 
wem zamie^cimy. 



ur "y u i r tVfc!H_ fL/f Kd 



musi wyj^d jest wyj^tkowo gt^- 
boki i ma ströme Scfany, 

Konsole 
- PlayStation rulez! 

Na targach nie pojawify si^ 
takie firmy konsolowe jak SEGA 
czy Nintendo, Podobnie jak na 
wiosne, z najwi^ksz^ pomp^j 
wyst^pilo Sony ze swoim Play- 
Station, zajmuj^c catkowicie 
jedn^ ze ^cian Olympii. Drugie 
pod wzgl^dem wielko^ci stoisko 
miat Jaguar Atari, zai reszta (czy- 



» CAMBLER 10/95 



II Philips CD-i czy 3DO) nie wy- 
rözniafa sie specjalnie z tfumu. 
JeS/i chod2i o maszynki wielkich 
nieobecnych, wymienionych na 
wst^pie, to i tak byto ich na tar- 
gach bardzo duzo - na stoiskach 
firm robi^cych dla nich gry. 

Nalezy tu jasno powiedziec!, 
ze zdecydowanie najlepiej zapre- 
zenowafo st? PlayStation - to po- 
t?zna maszyna o niezwyklych 
mozliwoiciach. Zai gier na ni$ 
zatrz^sieniel JeSli ta zabawka fi 
oprogramowanie do niej) poja- 
wi sie w Polsce, mozna b?dz/e 
powaznie myileC o zakupie. Na 
tym tle Jaguar zaprezenowat sie 





bardzo biado fnici z zapowiada- 
nych gier od ponad 120 produ- 
centöw), zai konkurencja - nie- 
wiete leprej. Je^li chodzi o Super 
Nintendo i SEGA Mega Drive to, 
choC obie maszynki s^ w tej 
chwili zdecydowanie najpopular- 
niejsze, ich mozIiwoSci technicz- 
ne odstaj^ juz üoiC powaznie od 
normy i zdaje si%, ze nast^pny 
przystanek w rozwoju - to juz 
64 bity. 

Oczywiste jest te±, ze techno- 
logia kartrrdZowa to Slepy zaulek 
i jedyn^ moz/iwo^ciq jest Cl> 
-ROM, Znamienne, ze wi^kszoiC 
publikacji dotycz^cych nowych 
przebojöw na kartndzach (a jest 



i Doom, i Mortal Kombat 3 # i Bat- 
man ForeverJ zaczyna sie od 
stwierdzeh - oto jako^ udalo si? 
te gr^ okroit, aby zmieicüa sie w 
tylko 2 czy 3 MB. Powyzsz^ teze 
dobitnie potwierdza statystyka: w 
sezonie 93/94 gry na kartridzach 
stanowify 75% sprzedazy na ryn- 
ku brytyjskjm, w roku 1 995 be~ 
dzie to juz tylko 52%, zai na rok 
1996 przewiduje sie spadek tej 
liczby do ok. 35%. 

Co przyniesie 

przyszlost? 

- w liczbach 

Z finansowego punktu widze- 
nia rok 1995 nie bedzie dla eu- 
ropejskiego rynku gier specjalnie 
udany Obroty rynku brytyjskie- 
go spadty az o 36% (IJ w po- 
röwnaniu z rokiem 1993 \z 797 
min do 509 min funtöwj, cftot 
na ] 996 r. przewiduje sie wzrost 
o 18%, do poziomu 600 min. 
Na rynku europejskim kryzys nie 
byl az tak dotkliwy, cho£ w po- 




röwnaniu z rokiem 1994 obroty 
spadly z 2,7 mld do 2,25 mld 
funtöw. Oczekiwany wzrost w 
roku 1 996 ma by£ jednak wiek- 
szy ritz w przypadku rynku bry- 
tyjskiego - 20%. Powinno to cie- 
szyd graczy, bo bogatszy rynek 
to lepsze i tahsze produkty. 

Polska, jestem 
z Polski... 

Mozna ryzykowad twierdze- 
nie, ze Polacy mieli na ECTS naj- 
liczniejsz^ reprezentacje spo^röd 
wszystkich pahstw Europy Srod- 
kowo-Wschodniej (mowa oczy- 
wKcre o gosciach, bo nikt sie nie 
wystawial). Radosny tfumek, za- 
pomniawszy o krajowych niesna- 
skach wesoto okupowaf lokale 

















■^-B 



























































































pozytywne, nie nalezy zapomi- 
nat, ze wi^ze sie ono takze ze 
stawianiem przez zachodnich 
partneröw normalnych warun- 
köw kontraktöw - co gJöwnie 
sprowadza sie do zamawiania 
odpowiedniej liczby egzemplarzy 
danego programu. Tymczasem 







gastronomiczne i stoiska, wymie- 
niaj^c toasty, pochlebstwa i drob- 
ne zto^liwo^ci. Dziennikarze zbie- 
rali materiafy, przedstawiciele firm 
zatatwiafi nowe kontrakty. Choc! 
oficjafnie nikt nie chciaf si? jeszcze 
wypowiadad - wiemy, ze wi^k- 
szoic! firm umocnifa swoje sto- 
sunki z zachodnimi partnerami, 
a nawet nawi^zala nowe kon- 
takty. Jak przetrwajq one pröb^ 
czasu - zobaczymy, zai za mie- 
st^c przedstawimy wypowiedzi 
szeföw najwi^kszych po/skich 
firm, oceniaj^cych ECTS w ogöle, 
a wfasny dorobek w szczegöl- 
no^ci. 

Generalnie wida<^, ze zacho- 
dnie firmy zaczynaj^ traktowad 
polski powaznie (möwi si^ nawet 
o otwarclu polskiego przedstawi- 
cielstwa jednego z najwi^kszych 
^wiatowych producentöw), Chotf 
jest to zjawisko ze wszech miar 



szczytem polskich mozllwoäci jest 
najcz^^ciej ki/kaset do tysi^ca 
sztuk, co w realiach zachodnich 
brzmr öoiC Smiesznie. 

Do zobaczenia 
za pöf roku 

To, co zobaczy/tfmy na ECTS, 
generalnie bardzo nas zbudowa- 
to. Gry staj^} si$ coraz lepsze, 
autorzy nie tylko goni^ za nowin- 
kami technicznymi, ate zacz^li tez 
1 szukad oryginalnych pomystöw. 
Szykuje si? oszafamiaj^cy ^wi^tecz- 
ny wysyp nowych produkcji (chotf 
sprzedaz na Zachodzie prawdo 
podobnie nie b^dzie zbyt duza, z 
wyj^tkiem produkcji na PC). Mimo 
ze ci^gle ro^nie bariera sprz^to 
wa widatf, ze to, co otrzymamy 
w zamian, warte jest wydanych 
na Upgrade pieni^dzy. 

Alex & McSon 



GAMBLER 10/95 %% 











I 



































































































PRZE- 

RYNKU 
GIER 



21 Century 

Entertainmet 

Znany producent pinballi pre- 
zentowal tylko 3 zapowiedzi, za 
to niezwykle interesuj^ce. 




Pinball lllusions to klasyczny 
fliper. Do wyboru rnamy 4 stoty, 
z perfekcyjn^ grafik^, doskonale 
zaprojektowane. Dostepne s^ try- 
by graficzne od 320x240 do 
800x600 (I) - a wszystko to w 
32 tysi^cach koloröw. Rozbudo- 



wano opcje muftibafl, tak ze jed- 
noczeSnie na stole moze znajdo- 
wat sie nawet 6 bill Wszystko to 
okraszone fenomenafn^ muzykcj, 
CatoSd wygl^da na najlepszy fli- 
per Swiata, przewyzszaj^cy na^ 
wet Psycho Pinball. 




Z kofei Plnball World to 

kompletnie „zakrecona" gra. 
Mamy jeden gigantyczny stöt, 
skladaj^cy sie z 19 (l) „podsto- 
föw". Kazdy z nich stanowi mne 
pahstwo, w ktörym trzeba wy- 
konad okre^lone zadania (co 
sprowadza sie do zwykfej gry na 
fliperze). Eksperyment ten jest 
bardzo odwazny, ale udany - 
oczekujemy z niederpfiwo$ci3. 




Ostatnia produkcja jest nie- 
typowa dla tej firmy: to przygo- 
döwka Synergist. Traktuje o 
przygodach dziennikarza Tima 
Machina, tropi^cego zaböjce 
swojego przyjaciela, a akcja tt> 
czy s^ w Nowym Arhusie, mie- 
icie opanowanym przez prze- 
st^pczoiC (jest rok 2010). Gra wy- 
gl^da nrezfe (digitalizowane po- 
stacie, malowane tta), choC ra- 
czej nie bedzie rewolucjq. 

Acclaim 

Stoisko Acdaimu znajdowato 
sie tuz przy wejSciu, oferuj^c 
odwiedzaj^cym mase rozrywki. Z 



przodu stal oryginalnych rozmia- 
röw Batmobil - rekfamöwka gry 
Batman Forever. Z tyiu trwaf nie- 
ustaj^cy konkurs minikoszyköwki 
fkto zaliczyl pozytywnie 3 rzuty, 
dostawal w nagrode pifke Spal- 
dinga). Poza tym masa miejsc, 
gdzie mozna byfo pograc! w 
najnowsze produkcje firmy - 
wszystkie jak jeden m^z znako- 
mite. 

Zaczniemy oczywtfcie od 
Mortal Kombat 3. Gra wydana 
bedzie na wszystkie plarformy 
sprzetowe, cho£ trzeba powie- 
dzie£, ze na Super Nintendo i 
SEGA Mega Drive prezentowala 
sie raczej stabo — gtöwnie z 
uwagi na niewielkie mozIrwoSci 
tych maszyn. Zabawa bedzie 
przednia: 14 postaci, dwöch 
bossöw, jeden ukryty zawodnik. 
Mnöstwo nowych ruchöw, 
nowa mozliwo^ zakohczenia 
walki; animality, czyli zamiana 
zwyciezcy w zwrerze* Fantastycz- 
ne tfa, dziesi^tki nowych pomy- 
sföw. Jeszcze lepsza grafika i 
animacje. Co najwazniejsze: 
mozna Smialo powiedzieC zeje^li 
chodzi o samq fabufe mordobi- 
cia, gra przerasta wszystko, z 
niepokonanym do tej pory Su- 
per Street Fighter H Turbo, na 
czele. GrywalnoiC skutecznie 
podwyzszaj^ liczne kombinacje 
combo i tajne ciosy (po wpisa- 
niu specjalnych kodöw dochodzq 
nowe, wyj^tkowo zaböjcze), Sam 
miöd. Trzeci Mortal to pewny hit. 

Röwnie dobrze wypada tez 
WWF WrestleMania. Fotorea/i- 
styczna grafika, 10 najbardziej 
znanych zapainiköw do wybo- 
ru. Olbrzymia gama ciosöw po- 
woduje, ze na wrrtualnym ringu 
bedzie sie dzialo to wszystko, co 
znamy z rzeczywistych pojedyn- 
köw WWF. Z radoSci^ oczekuje 
tej gry, tym bardziej, ze nie bylo 
dotychczas zadnego dobrego 
wrestlingu na pecety. 

A co powiecie na mordobicie 
Street Fighter - the Movie? Gra- 
fika oczywräcie röwniez digitali- 
zowana, z postaciami z fifmu, w 
tym z samym Jean-Claude Van 
Dämmern. Wygl^da to niesamo- 
wicie efektownie, choc! jako 
mordobicie specjalnie niczym 
nowym nie imponuje [no, mnie 
sie podoba - McSon], 

Lista przebojöw na tym sie nie 
kohczy. Oto Batman Forever, 



kolejne mordobicie, tym razem 
nowatorskie. Walczyd moze jed- 
noczeSnre dwöch graczy przeciw 
kilku wrogom. Poza wfasnyrni 
kohczynami rrrctfna uzywac^ takze 
rozmaitych przedmiotöw - ich 
zestaw wybieramy przed wa/k^, 
W efekcie kazda postai moze 
wykonatf ok. 1 20 rozmaitych ak- 
cji i ciosöw! W zwi^zku z faktem, 
^e musisz walczyt jednocze^nie z 
krlkoma wrogami sama rozgryw- 
ka staje sie niezwykle ciekawa, wy- 
magaj^c nie tylko uzycia sily, ale 
tak2e planowanra ta ktyki. 




Na koniec pozostaje jeszcze 
NBA Jarnm, zabawa w koszyköw- 
ke „dwöch na dwöch". Pefna 
humoru i nieprawdopodobnych 
akcji typu „pietnastometrowy 
wyskok j wsad do kosza". 

Nale^y tu dodaC ze Acclaim 
planuje wydanie jeszcze kifkudzie- 
sieciu innych gier, ktörych z 
uwagi na brak mlejsca w tej 
chwili niejestemy w stanie przed- 
stawic!. Jak widad firma ostro 
ruszyia do przodu z ftoSdq, nie 
trac^c na jako^ci - i bardzo do- 
brze. 

Blizzard 

Entertainment/Ablac 

Grupa Blizzard zmienila swo- 
jego dystrybutora i wystepuje 
teraz pod skrzydlami mato zna- 
nej firmy Ablac, Blizzarö prezen- 
towal na swoim stoisku tylko 
dwie gry, ale jedna z nich... kto 
wie, czy nie bedzie najbardziej 
oczekiwanym wydarzeniem korV 
ca tego roku. 




Mowa oczywScie o drugiej 
cze^ci Warcrafta, grze nieomal 



$4 CAMBLER 10/95 



kuttowej. Nast^pca zapowiada 
si? okazale i zdaje sr^, ze b^dzie 
godzien poprzednika. Oto orki 
ponownie wafcz^ z ludzmi, z tym 
ze wojna nabrafa charakteru to 
talnego i przeniosla sie takze na 
morza i w powietrze. W ten 
sposöb mamy do wyboru dodat- 
kowe jednostki morskie fw tym 
nawet fodzie podwodne,,.) oraz 
lataj^ce; sterowce, gryfy a nawet 
smoki. Do tego dochodz^j jeszczc 
elfy-fucznicy i krasnoludy-wyna- 
lazcy. Gra pracuje w trybfe SVGA 
- wi^cej chyba pisaC nie trzeba, 
dodajmy tylko, ze jako przeryw- 
niki obejrzymy kapitalne anima- 
cje. Zupefnie zmieniono sztuczn^ 
inteligencje, ktöra byia bol^czk^ 
Warcrafta. Zapewniamy, ze juz 
nie b^dzre latwo. Dost^pne $3 
opcje gry przez kabel albo po 
sied (do 7 graczyj. W sumie do 
rozegrania 2 kampanie zwykle i 
2 trudne. 

W cieniu tych wspania/o$ci 
pozostaje Pax Imperia 2, sequel 
gry wybranej przez czasopismo 
MacWorld jako najlepsza Strate- 
ge roku 1 993 na „jabole". Gra, 
zbiizona do Master of Orion, 
oferuje mozIiwoSc! dowolnego 
wyboru drogi zyciowej swojej 
rasy zyj^cej gdziei w kosmosre. 
Wewn^trz cafa masa szcze- 
göföw, ustalif i zbadad mo2na 
wszystko i wszystkich. Zapowia- 
da sie niezle. 

BlueByte 

Wyströj wn^trza „standu" fir- 
my BlueByte raczej nie przya'3- 
gaf niczyjej uwagi, w przeciwiert- 
stwie do monitoröw, ktöre wy- 
Swietfaly same interesuj^ce 
rzeczy. 



r. 









Jedrej z nrch byf Albion, futu- 
rystyczna saga o odkrytej w 2 J 95 
r. przez korporacje DDT planecie 
Afbion, k^yj^cej we wn^trzu nie 
zmierzone bogactwa. Niestety.jej 
powierzchni^ zamieszkuje tajemni- 
czy lud, dla ktörego magia jest 



chlebem powszednim. Jako pilot 
Dalekiego Patrolu, Tom Driscoll, 
postanawiasz ocälid niezwykt^ kuf- 
tur§ planety przed rabunkiem. Tak 
zaczyna si$ Albion - nowa gra 
RPG, dla ktörej scenarzySci 2 Blu- 
eByte stworzyli cafkiem nowy 
3wiat. Nie spotkamy wi^c tu el- 
föw, orköw i smoköw - za to 
autorzy obiecuß niespodzianki na 
kazdym kroku. Najciekawsz^ 
cech^ jest mozfiwo^ przei^cza- 
nia si? z trybu 2D (dwuwymiaro- 
wego, jak w Dark SunJ w tryb 
3D [jak w Doom). 

Jeszcze bardziej wstrz^saj^ca 
jest zapowredz... Settiers IL Drug^ 
cz^ii „Osadniköw" rozpoczynasz 
jako przywödca matej grupki 
rozbitköw, ktör^ sztorm wyrzucif 
na nieznany brzeg. Rzecz jasna 
jedyne, co Ci pozostaje, to 
podbrt t$ ziemi? 1 , r uczyni£ j^j 
sobie poddan^", wyrzynaj^c jed- 
noczeinie w p/eh tubylcöw. Tym 
razem mozesz obserwowa^ zma- 
gania swoich podwladnych w 
rozdzielczoSci od 640x400 do 
1280x1024, takze pod kontrol^ 
Windows 95. 




Ostatni^ z „wielkichf zapowie- 
dzi BlueByte jest Battle Isle 3, 

z n/eco sloganowym podtytufem 
Shadow of the Emperors. Tym 
razem sprawa jest powazna; 
walka przeniosla si? juz calkowi- 
cie na platform? Windows (3.1 I, 
NT b^d^ 95). Jako wierny stuga 
Imperium, w 20 scenariuszach 
musisz pokonad szalonego nacjo- 
nalist^ Bena Harrisa, by ocaüt 
iwiat Chromos. Gra dziafa w try- 
bie 32-bitowym i oferuje grafik? 
od 640x480 w 256 kolorach 
wzwyz. W walce moze wzt^t 
udzial nawet szeiciu graczy, jeill 
ich komputery s^ pol^czone w 
sieci Novell lub Windows 95. 

GT Interactive 

Stoisko tej firmy byfo miejscem 
odpoczynku dla zwiedzaj^cych. 



Cichutkie, niebiahskie trele, ho- 
stessy ubrane jak greckie bogr- 
nie (i podobnie zbudowane,,,). 
Firma ta promowala wla^ciwie 
tylko dwa produkty, za to nie 
byle jakie. 




Przede wszystkim - pecetowa 
wersja Mortal Kombat 3 Kon- 
wersja jest na najwyzszym po- 
ziomie, nie ust^puj^c w niczym 
grze znanej z automatöw oraz 
wersji na Sony PlayStation. Abso- 
luta ptynnoSd, znakomita jakoiC 
digitalizacji, Swietny dzwi^k. To 
prawdziwy czad, szkoda tylko Ze 
optymalnq konfiguracje stanowi 
komputer z 16 MB RAM (wyma- 
gane 4J 

Hexxen - Beyond-Heretic. To 
gra oparta na engme Heretica. 
Gracz moze si? wcielid w 3 po- 
stacie (rycerza, maga i kleryka), 
zasadniczo rözni^ce si^ sposoba- 
mi pro wadzenia walki. Pojawito 
si$ wiele nowych przedmiotöw i 
broni, dodano takze mozIiwoSC 
skakania, Walka z potworami 
wymaga duzej wprawy, nie jest 
tylko bezmySfn^ jatkg. W grze 
pojawif si^ tez efekt grawitacji, 
czyli upadki z duzej wysokoicr 
kortcz^ si? tragicznie. Pomimo 
wyczuwalnej „heretykowato^ci" 
gry, jest ona niew^tpliwie twör- 
czym i interesuj^cym rozwini^- 
ciem pierwowzoru. 

Interplay 

Stoisko firmy Interplay bylo 
jednym z bardziej dziwacznych 
Zjednoczone sily architektöw 
zmobilizowafy sfe zebraiy w so- 
bie i wykoncypowaly coi na 
ksztaft upiornej jaskini Bazyliszka, 
Kamienne Sciany, paj^czyny, ca- 
funy i wystaj^ce ze skalnych nisz 







■■Hl 



































































































monitory, obstawione g?sto ry- 
tualnyml iwiecami, przyci^gafy 
tlurny zwredzaj^cych. 




Ten zfowrözbny wyströj stwo- 
rzyt fdeainy kltmat dla co najmniej 
trzech gier spoSröd najnowszej 
oferty Interplay, Jedn^ z nrch jest 
Stone Keep ktöry roztacza 
aur^ najmrocznlejszego r najbar- 
dziej tajemniczego role-playa, w 
jakiego gratem. Zastosowanie 
tröjv^miarowej grafiki - bez tego 
elementu nie ma sr^ co obecnre 
pokazywad na rynku - pozwoli- 
♦o na znaczne urealnienie „do- 
znart" bohatera. Wynik pojedyn- 
köw z ]icznymi r iwietnre zapro- 
jektowanymi i genialnie wyren- 
derowanymi stworami zafezy juz 
tylko od zr^czno^ci graj^cego, a 
nie jest losowo generowany na 
podstawie branych z powietrza 
parametröw. To b^dzie prawdzi- 
\^ hit. MoZe nawet mala rewo- 
lucja w grach RPG? 




Röwnie upiorny jest Franken- 
stein rozgrywaj^cy si? z punktu 
wldzenla jego tytuJowego boha- 
tera (st^d tez podtytut gry: 
Through The Eyes Of The Mon- 
ster). Ta interaktywna przygodöw- 
ka kazdego widza oszafamia gra- 
fik^j. Digitalrzowane postacie, wn?- 



CAMBLER 10/95 $$ 





^^ 




- 






1 










M "^1 














■ ■ 












■ i 
















■ i 










■ i 
















L- J 










■ 


m 




" 


m 







trza dopracowane w najmniej- 
szych szczegöiach, katakumby, 
/ochy - pefen gotyk, Frankenstein 
oparty jest cafkowicie na oryginal- 
nej powieSci Mary Shelley, a rote 
diabolicznego doktorka zagral Tim 
Curry. JeSli tylko ukohczenie gry 
nie zajmie wprawnemu zawodni- 
kowi zbyt mato czasu, to cöz möge 
wi^cej powiedzied... Gra warta 
Swreczki (he, he). 




sowanym algorytmom tworzenia 
tröjwymiarowej rzeczywistoici 
zapewne zaspokoj^ graczy, 
ktörym nie wystarczy Stone Keep. 
Z rnnych gier, wymagaj^cych 
mySlenia, warto jeszcze wspo- 
mniet o mocno promowanym 
Conquest of the New World, 
ktöry ma szans? zast^jpid niezbyt 
udan^ Colonization MicroProse, 
Jeden z efementöw, ktöry na 
dJuzej zatrzymai mnie przy Con- 
questcie - to „szachowe" bitwy, 
podobne nieco do schematöw 
znanych ze starego Centuriona. 

Maxis 

Na stoisku firmy, znanej z serii 
kolejnych Simöw, przywitaf nas 
mify pan w spodniach-ogrodnicz- 
kach i kapeluszu, czyli rolnik. Pan 
rolnik promowaf byi gr? Sim 
Farm, znanq na PC od ponad 
roku, ale za to zupelnie niedaw- 
no przenresiona] na konsole - 
bowiem Maxis zaa takowat wfa- 
Snie ten rynek. O innych gra- 
czach jednak nie zapomniano. 



Grand Prix 2 Dtugo oczeki- 
wany sequel do wyj^tkowo uda- 
nego Formuia One Grand Prix 
powinien zadowolic^ nawet moc- 
no wybrednych zawodniköw. 
Ptynna grafika SVGA i hiperrea- 
lizm samej jazdy, odczuwalny 
szczegölnie przy duzych przyspie- 
szeniach i ciasnych szykanach. 



Means War. Gra oferuj^ca röw- 
niez tryb wysokiej rozdzielczosci 
(to juz niemal Standard) l^czy 
zalozenia SimCity i Transport Ty- 
coon, przedstawiajgc iwiat przy- 
szfosci, w ktörym rozgrywa si^ 
walka o surowce mineralne. 



Do grupy „mistycznej" dof^cza 
jeszcze duszek Ca s per o ktörym 
gra powinna si? ukazaö do kori- 
ca roku, niestety na razle tylko 
na konsolach: Satura 3 DO i Play- 
Station. O jej akcji nie da sie 
napisa£ nie speejalnie zaskakuj^- 
cego. Ot, duch jakich dzii wiele 
boryka sie z trzema ztoSIfwymi 
wujaszkami. 

W zupefnie inne klimaty wpro- 
wadza Water World, gra na pod- 
stawie najdro2szego ( 1 20 min 
USD) filmu w historii kina, z Kevi- 
nem Costnerem w ro/i gtöwnej, 
Oto mamy nasz^ staruszk^ Ziemie, 
na ktörej po stopieniu sie czap 
lodowych nie uSwiadczysz am 
kawafka suchego l^du. CzqSt stra- 
tegiczna miejscami wyglejda Jak 
Warcraft z kifkakro£ powi^kszony- 
mi postaciami, ktöre zaopatrzono 
w bardziej wyrafinowane pogl^- 
dy polityczne. 

Ko/ejnymi produktami wartymi 
uwagi s^ Dragon Dice i Descent 
under Mountain - oba oparte na 
zasadach AD&D. Dzi^ki zaawan- 




W tym miejscu warto jeszcze i 
wspomnietf o Virtual Karts. 

Jako ze kierowcy Formuty Pierw- 
szej jezdz^ tez przewa^nie w li- 
dze gokartowej [m.in. Michael 
Shumacher) MicroProse postano- 
wit wydatf symulator jazdy tym 
wlaSnie wehikufem. W tej grze 
element zr^czno^ciowy odgrywa 
znacznie wi^ksz^ rol? niz w 
Grand Prix 2, wi?c i emoeje s^ 
duzo wi^ksze. 



Prosiaczek uraezyt nas röwniez 
wybitnym symulatorem lotniczym 
o nazwie Top Gun: „Fire At 
Will". Przypomina on nieco F- 
1 4 Flet Defender, stanowi jed- 
nak co najmniej tak duzy krok 
naprzöd, jakrm byla trzecia cz^it 
F-15 Strike Eagle. 




Najwa^niejsze, ze szykuje si? 
nowy Sim - tym razem Slm Isle, 
symulator wysepek cierpf^cych 
na nadmiar bogaetwa - odwieez- 
ny las troprkalny oraz mas? zasen 
böw naturalnych, Jak pogodzit 
ich wydobycie z ochron^ przyro- 
dy? Oto prob/em graeza. 

Ponadto Maxis wydaje dwie 
(nietypowe dla siebie) gry pod 
Windows 95. Mindwarp to tröj- 
wymiarowa podröz speejalnq 
kabinq po mözgu (I) jakiego^ 
Obcego. Z kolei Füll Tilt to fliper 
- 3 stoty do wyboru. 

MicroProse 

MicroProse zaprezentowat si? 
z rozmachem. Poniewaz gtöwny 
p^d promocyjny tej firmy przy- 
padf na najnowszy symulator 
wyscigöw Formuia 1, cate stoi- 
sko zaprojektowano pod znakiem 




Ocean & Team 17 



Dia fanöw Sida Meiera jest juz 

CivNet czyli cywrlizacja dla sied- 

1 miu (nawet przez Internet). Gra- 

: fika poprawiona w mrnimalnym 

' stopniu, dodanych kilka nowych 

opeji, ale generalnie jest to Cy- 

wilizacja pod Windows, W kaz- 

: dym razie muitiplayer RULEZ! 








f^ — n a 

1 .,. Bh< 






^^ 1 1 B ■ ■- -±**^—i— _ 






■ 

BT" ZZ- ZI 

05 



















Bardziej zaawansowana tech- 
nieznie |bo przecez Ovilization, 
to juz prawie zabytek) jest This 



„Glizdy? - zapytal mnie spo- 
tkany na targach znajomy kiedy 
oprsalem mu najnowszy gr? gru- 
py Team 1 7. - Tego jeszcze nie 
byto". I faktycznie zanosi si? na 
to, ze Worms, czyli wfainie gli- 
zdy, zrobig co najmniej tak duz^ 
karier^ jak Lemmingi Psygnosis. 
Uzbrojone po z^by, zaopatrzo- 
ne w bazooki, karabiny maszy- 
nowe, rakiety, mfoty pneuma- 
tyczne i inny - catkiem niezrozu- 
miafy dla mnie - asortyment, 
maj3 tylko jeden cel... Zabic! 

Druzyna zlozona z czterech 
osliztych komandosöw zostaje 



M GAMBLER 10/95 



losowo rozmreszczona na plan- 
szy, Qözie moze dad upust swo- 
jej frustracjl. Zero krwi, jaja jak 
berety, komentarze w styfu John- 
ny is an ex-worrrf, a nade wszy- 
stko superSmreszne animowane 
wstawki z historyjkami z pola 
walk/, przypominaj^ce rysunkowe 
zarty Kevina Schwantza. 

Na temat gJöwnego trzonu 
firmy, czyli Oceanu jako takiego, 
trzeba powiedzied, ze i tarn nlkt 
nie pröznuje. Powstai wta^nie 
niesamowity symulator TFX; 
EF2Q00, ktörego „bohaterem" 
jest Eurofighter 2000. Zapozna- 
rite sft? z tym produktem pozwa- 
fa nam stwierdzid, te symulator 
wySmienicie i^czy przyjemno^ 
gry i rea fizm prawdziwego lotu. 
A wl?c szykuje si$ wielka konku- 
rencja nowego TFX-a z Top 
Gunem MicroProse. 

Sierra 

Zacznjjmy od najsfynniejszego 
projektu; Phantasmagoril, gry 

na 7 kr^kach CD, od kilku tygo- 
dni sprzedawanej na Zachodzie, 
Ja fantastyczna przygodöwka- 
horror, zrealizowana przez Rober 
t? Williams, jedn^j z gwiazd Sier- 
ry - to coi niesamowitego. Oczy- 
wi^cie mamy wysokg rozdziel- 
czoiC i przepi?knre renderowa- 
ne tfa, a w to wszystko wtetfone 
sekwencje filmowe, wykonane 
przy uzyciu najbardziej wysublh 
mowanych technik, jakie tylko 
zna iwiat. Czysta mocl 



Wad muzyczny sluzy specjalnie w 
tym celu napisana opera. 




To tylko pocz^tek. So co po- 
wiecie na drug^ cz^it Gabriel 
Knighta nosz^ podtytut The 
Beast Within Gra zdaje sie 
ma niewiele wspölnego z cz$- 
iöq pierwsz^, bo tym razem ak- 
cja toczy sie w Niemczech i to ze 
200 lat temu, zai nasz bohater 
prowadzi ^ledztwo w sprawie 
tajemniczych rnorderstw, praw- 
dopodobnie popelnianych przez 
wilkoiakr. Oprawa - to bajka nie 
z tego ^wiata: masa filmöw o 
krystalicznej jako^ci, zai jako pod- 




Troch? inn^ gr^ jest Lost In 
Town - po prostu film interak- 
tywny fkonkretnie thriller), a)e za 
to trwaj^cy f^cznie 180 minut. 
Jego tworzenie trwato par^ mie- 
si?cy. 




Dia mitoSniköw wielkich serii 
dobra nowina: lada moment 
pqjawi sj? Police Quest 

SWAT Jak sama nazwa wska- 
zuje, kolejna przygodöwka ze 
znanego cyklu przedstawia dzia- 
fania policyjnej jednostki do za- 
dah specjalnych. Oprawa jak 
zwykle nieziemska, zai pelny re- 
alizm gry gwarantuje Darryl F, 
Gates, byfy szef policji Los Ange- 
les, 



ku, ktörego rodzicöw uwt^zifa zfa 
wied^ma. Gr? zrealizowano jak 
film animowany, zai jej twörc^ 
jest AI Lowe, s»ynny autor cyklu 
Leisure Suit Larry. Ciekawe, czy 
w tej grze tez b?d^ jakieS SwirV 
stewka? 




Teraz z zupeJnie Innej beczki 
Dia szcz^iiwych posiadaczy Win- 
dows 95 Sierra wyszykowala 
nowy fliperowy bilard, pod 
nazw^ 3D Ultra Pinball Do 
wyboru 5 stotöw, catoiC widzia- 
na nie „z lotu ptaka", ale w rzu- 
cie ukoSnym. Takze dla nowego 
systemu przeznaczona jest gra 
Thexter 2: The Battle for Controi. 
Jest to nowatorska produkcja, w 
ktörej przeprowadzasz pot^zne- 
go robota przez lablrynty. CatoSd 
przypomlna troch^ Lemmrngi, ale 
to dalekie poröwnante. Nie ko- 
niec na tym! Pod Windows 95 
ukaze s\§ tez nowa wersja gry 
Aces of the Deep z grafik^ 
dzia/aj^c^ w trybie SVGA i syste- 
mem rozpoznawanfa poleceh 
wydawanych g/osem. Zestaw 
gier dla nowego systemu 
wiericz^ jeszcze dwie wariacje na 
temat gry Earthsiege 2: Sky For- 
ce i Metal Storm. Ja pierwsza to 
tez pojedynki robotöw, tyle le 
lataj^cych, druga - strategla z 
elementami polityki. 






I muzyce, oferuje graczowl nie- 
zwykle szerokie mozliwoici dzra- 
lania, od adminrstracyjnych, przez 
polityczne, do mrlltarnych. W 
dodatku Skala Twoich poczynaft 
I zmienia si£, od iokalnych zabaw 
göziei na prowincjl Cesarstwa, 
przez pasmo awansöw, at do 
ogtoszenia si^ Cezarem i szcz?äli- 
wego panowania nad Swiatem 
T? gr^ kazdy b^dzre musiai zo 
baczytl 





Aby dopefnl£ obrazu calo^cl, 
musimy tu zaznaczy£, ze nie 
wspomnleWmy jeszcze o kilkuna- 
stu innych produktach, w tym 
catej serii bardzo dobrych pro- 
gramöw edukacyjnych. Jak wi- 
dat Sierra idzle caf^ par^ na- 
przöd. 

Wszystkie gry, o ktörych tu 
napisaliimy, maj$ swoje wersje 
na PC C£>ROM. W nast?pnym 
numerze dokohczymy pasjonuj$- 
cy przeglqd zapowiadanych 
przez producentöw programöw. 

Alex & McSon 




Dla miodszych graczy przezna- 
czona jest przygodöwka Torin's 
Passage, opowieSd o chJopczy- 



Jednak Sierra twardo st^pa po 
zienni i nie zapomina o poczci- 
wym DOS. Wfainie dla nlego 
wyszykowano gr? Caesar II. 

Nlesamowita strategia o wymia- 
taj^cej grafice (SVGA oczywßciej 



OAMBLER 10/95 5? 




'tyka i brzmi: „cöz moze ot> 
pdzic stuletni d^b, ze jakaS 
»nra czochra si? o jego pierf . 
I Profesjonaina krytyka gier kon> 
Biterowych jeszcze si£ u nas nie 
yksztalcila, bo i wyksztatcic nie 
niafa czasu ani okazji. Autorom 
z^stokrod brak doswiadczenia 
nerytorycznego - czemu nie rna 
ii£ co dziwic, bo gry komputero- 
we to temat „mlody" i okazjr do 
uogölnieh, wniosköw i poröw- 
naf) wci^z nie ma tak wielu. 
Czasami tez autorom brak urnie- 
j^tnoici posfug iwania sie piörem, 
ale tak bywa za wsze f w kazdej 
dziedzinte, wi^c röwniez nie ma 
sie czemu dziwic Natomiast zdu- 
miewa mnie fakt niezwykle, po- 
wiedziafbym, dobrodusznego i 
lagodnego, traktowania omawia- 
nych programöw. Oceny poni- 
zej 70% praktycznte si? nie tra- 
flaj^. Oceny rz^du 90% czy 1 00% 
s£j na porztjdku \d 
wiscie mozem« 
znesie gier konr 
stko wygl^da 
wstaj^ tylko pr 
Ale kto tak D 
bardzo mato 
niezwykle skn 
W kazdej au. 
[czy to b^d^ i 
czy komputerc 
bowiem liczn^ 



^HiTiWiil 



Zdarza ml sf? czasamJ czytatf 
'recenzje ksi^zkowe czy filmowe i 
nie wierzyt wtasnym oczom. 
Wtedy, kiedy znarin dane dzieto 
i uwazam je za wyjtjtkowo nie 
udane, a tu krytyk rozpJywa si£ 
w zachwytach, nie widzi ewi- 
dentnych usterek, . bezkrytycznie 
iwynosi pod niebiosa autora. Bar- 
dzo cz^sto jest to spowodowa- 
p ne po prostu ukladami i ukfadzi- 
kami, w ktörych wspölne wypra- 
wy twörcy i recenzenta na wöd- 
k? odgrywaj^ niebagateln^ rol£. 
Ale lo dotyczy tylko ocen polskich 
autoröw. 

Nierzadko tei recenzenci fo- 
ruj3 tzw sztuk^ ambitn^. Wy- 
chwalaj^ gf^bie i elitarnoitt Fil- 
möw, ktörych nikt nie ogl^da i 
ksi^zek, ktörych nikt nie czyta, Co 
gosza, usifuj^ wmöwic narn, pro- 
staczkom, ie oto obcujemy z 
dzielem Mtetrza. A tea kto zasy 
pia w trakcfe seansu czy nad stro- 
nicami, zostar^ 
ny za pölintel 
istego rodza 
dzaj3 niektöi 
temu, kto 
wmöwic;, ze 
tego, ze j 
„Trzy ko/ory' 
w pewnycf 
ogöle nie v\ 
nie maj^c p 
kich slow n. 
nej", a co 
\jlissesa Joi 
ntekonieczi 
Strand. 



tego zmierzam, aby stwierdztf, stko, kiedy tylko moze i gdzie tyi- 

ze nie naiezy si<? przejmowaC ko moze. Komputerowe gry 

zdaniem krytyköw i miet wobec sluz^ mu do zabijania nudy, pla- 

nich kompleksy. Sam polubitem cze, kiedy musi wstac od kom- 

dwa przyslowia, ktöre doskonale putera. Pasjonat kazd^ gr^ uzna 

odzwierciedlaj^j möj stosunek do 2a zajmuj^c^j i kazd^ b^dzie 

krytyköw. . Pierwsze brzmi „eu- chwalit, gdyz kazda pozwaia mu 

nudi i krytyk z jednej Sc} parafii, na odejScie od realnego swiata. 

obaj wiedz^j, jak zaden nie po- PSEUDOANALITYK - spo- 

trafr, a drugie iwietnie ukazuje, kojnje i na zimno rozpatrzy 

jak autor powinnien traktowat: wszelkie zalety gry. To co, ze 

akcja sie nj ^ klei, co z te g o - ze 
grafika podla, skoro, patrz, jak 

RAMBLER 10/95 



pj^knie zrobiono t? ikonk^ albo, 
jak ciekawy jest kröj pisma w 
intro. Pseudoanalityk r r i- ■ 

Atch, kiedy przychodzi szu- 
J programu; natomiast 
zmfei \l wv Spkote Oko w wy 
iku odnajdywHfif-f 
RZUCACZ OKIEM /lo 

wh >ry \)i ' tzje tylko 

na podstawie pobie^n^go pr/cj 
rzenia programu. Nie jest w s.ta 
nie dojrzed wad, bo niqdy niß 
(yle dlugrj, ( \\>y \r spo 
strzec. P< f i w^i/n te spong 

liczba recenzentöw gier kompu 
terowych naleiy < \o gatun- 
ku. Odmran^ Rzi tc ai /- -i r Jkiem 
jest Rzucacz- $üqgacz f czylj 
ktöry pisze opi-.y gier - bazu 
th\ kllkuminutowym „wejlciu" w 
program i stosiku konkurenryj 
nych lub zachodnich pfem 

SPOLECZNIK - twierdzi, ß 
recenzent nie moze pisat o pro 

"i > 
<\Ujy go 
>ofe( 

rzed^tny 

j.i gier w 

do kilku- 

Jujestjui 

li tyrn ma 

v. ktöryrn 



przeci^tny czytel' 
zv uwag?, ^jH 

ta dost^p do ki/l 
i ,i re< i 

J rec^T 
clroy na przesyt, al 
material poröwna« 
' dyspoft 
ZtOTE SERCE-f 



), tu spra- 
>o prostu 



wBBrosta. /lote SeM 

by 

trograt: 'SäP 

najdzie w nfm zalety! zawsze 
pomySli. ze s^ przeciez ludzie, 
ktöryp ya moglaby si? 

spodobac^, wi^c nie naiezy ich 
Jego postawa jest 

co zblizona do postawy Pseu- 
doanalityka, ale mn/ej wyrozumo- 
wana i mniej obludna. 

TEMATYK zajmuje si^ tyl- 
ko okreslonym gatunkiem gier 
(np strategicznymt czy zr^czno- 
iciowymi). Z miJoici do gatunku 
jrti ^kfonny cio ^>dn.»jdywania 



rrtatykd o wiele cz^iciej moira 
spotkad przy ocenie komputero 
wego sprz^tu, a nie gier To 
wteSnie ten czlowiek b^dzie Ci 
udowadnial ze najlepsza na 
iwiecie jest Arniga 500, bo prze- 
ciez mozna sl? p o w a c h I o- 
w a £ (przy wymianie dyskietekj. 
PROCENTQWIEC - w calym 
opisle czy cafej recenzji obsoba- 
czy gr^ i ods-^d^i jrj od czci i wia- 
ry po to r aby na koniec dac jf. i j 
wysotej ocen^ procentow^j lub 



cer> 
towca s^j mi najzupelniej obce, 
ale mögfbym bez trudu wskazac 
przykiady jego dziafalnosci. 

PORÖWNYWACZ - nie po- 
Udfi niste) ocenie zadnej gry, gdy^ 
gra, ktöra wydaje mu si^ znaez 
nie gorsza od recenzowanej. kie- 
dys i od kogoi innego dostata 
wysoke] not^. „Nie mog^ öaC tu 
30% - möwr Poröwnywacz. - 
skoro tarnten szajs dostal 80%". 
Wi^c wali stöw^ bez wahania. 

CZLOWIEK WIARY - on po 
prostu ufnie i na slowo wierzy 
przyjaciolom czy konkurencyjnym 
pismom. Nie wyobraza sobie, ze 
mögfby zle napisat o programie, 
ktöry pochwalil kolega X albo z 
ktörego rewelacyjn^ recenzji za- 
mieScil PC Gamer. Nawet k*edy 
b^dzie przekonany o miatkosci i 
nieudacznoSci gry, napisze o niej 
pozytywnie. Po pierwsze dlatego, 
ze zaezyna si^ bat, \z jednak nie 
ma racjL po drugie, aby go nie 
wySmiali albo nie skarcili. 

TATA-POLAK - to recen- 
zent, ktöry niemilosiernie zawyzy 
wszelkie oceny rodzimych gier. Z 
uwagi na: H ci?zk^ sytuacje na 
rynku", „popieranie polskiej twör- 
czo^ci'' itp. Nie rozumie prostego 
faktu, iz zaglaskiwanie nikomu 
jeszcze nie pomogta. 

Jestem p r7fakr ?nfifl>L * e ^' e 

lobrodu- 

^dz^, 12 

r»r? cha- 
nieszan- 

?, to ja 

iw malo 
my myslimy o tyrn 
igramie. Oni sg ra- 
»Ibo tylko do. czyta- 
) tricköw), albo do 
azköw i na ich pod- 
lania wniosköw co 
A/ad programu, W 
jestem takim gra- 
vierz^, pöki sie ™e 
pöki nje przekona 
mnie osoha, ktörej gustom ufam. 
A niestet/, wi^kszosci recenzen- 
töw nie ufam nawet za grosz. 

Od kiedy napisalem ten tekst 
baeznie i krytycznie przygl^dam si^ 
ferowanym przez stebie ocenom i 
zastanawiam si? r czy aby przypad- 
kiem sam nie podpadam pod 
ktör^S z opisywanych kategorii. 

Jacek Piekara 



flBP£m±^V2IIBT*l 



WmZMHfAtfTA 
ZtMÄMt 



OJ XJ 



&%&£$* 9. <L 




>>& 



rc 03 







£ 5 K 



- O ^ n, 



w 
< ^ 



T3 O % -n > 

- S, ,- n 2 o 



' * X N O TD .& C "D 5 



oj rc* 









^ ?*TD C 



| W ** oj. o 

^ r^ sl & i 






§ ä-£ 



■* 5J >* ^ T 



, ^ '^ rr- ü 



3 § 

tu -C 2 ^ c 
i Ü Q- 




•- & «r Ä* 5 .ff c 



.3J ^S § ^ .£ C 09 



U E F 



isi rQ TC U 



C ^SE^nU 



h£ TD 



O fl> P fü 



O-S gz oj <u M !S * Ö 



E oi 



B'jz 



>.*N _ 



K na CnCL CL 'Cn .-, U E C S "K £ Q-'DI ü^ 



o § 



: o ^ Q_ 

^ 9 _ O b 

! nj Co 

a> < £ .4! o -* 



ü J5 55 






^ CL 

3 O ^ 
"Q J3 CD 



: . c 

Q. A3 ^ 



Nu cn 



^ N ffi 



2.5 



ö o 



3 iS " 

Q_ t 



O D 



E $5.5 



._ 5 ü i 

__. c C ^ OJ 



^ .. 



"^ CX '£ CL <IK 






^ o 



DD IT3 g 

E ^^ 



&C?5 TD oi a 



^ c 



5 rc {S 
5 c E 



^ 33 E 



5 ^3 <! 
5Z5 



pgEriEA...| — 



| AI HAT MMWfc.WifeAt 



L 








KON- 

FEREN- 

CJA DR 

DE 

STROY- 

ERA 



From: Dr De Stroyer 
To; All 
Subject: Mall 

Hl there! 

Zebralo mi sie troch? zalegiej 
poczty, wt^c dzisiejsz^ konferencj? 
zamierzam w petni poiwi^cid pole- 
mikom, odpowiedziom, podzi^kowa- 
niom i insynuacjom pod adresem 
moich korespondentöw. Wprawdzie 
z ich liczby wnioskuj?. te nrkt nie 
zwraca uwagi na moje teksty fcza- 
sern to mo2e nawet i dobrze; a\e o 
tym - za moment) lub, te sztuka 
prania listöw zanMa w dzisiejszym 
skomputeryzowanym spoJeczehstwie. 
To drugie wcale mnie nie dziwi - 
sam röwniez nie umrem jut prawie 
pisaC dtugopisem, a jak przychodzi 
coi nasmarowaC na brudno, to ze 
zdziwieniem zauwazam. \t przekre- 
Slam wtedy wszystkie zera, Nie wie- 
cie przypadkiem d/aczego? 

AJe przejd^my do listöw. Na po- 
cz^tek sprawa dratfiwa. Jeden z Czy- 
telniköw napisat do mnie tafc „W 
numerze z maja (tj. 5/95) zgroz^ i 
powszechne oburzenie budzi repor- 
taz (hm? - DSj DR. DE STROYERA w 
ktörym osoba ta jawnre obra2a oso- 
b? Boga, a wlar? chrzeicijahsk^ wy- 
stawia na poSmiewisko tota/ne". Ostro, 
prawda? Wprawüzie powtem uczci- 
wre, te nie byto rnoim celem obraia- 
nie Boga, a i wiare chrzeScfjarisk^ nie 
bardzo chce mi si? wystawiat na 
poSmfewisko, ale je^li tak to möj Czy- 
telnik zrozumiat - to bardzo przepra- 
szam. Zgadzam si^, ze powierzchow- 
nie ten tekst mögf zosta£ odebrany 
jako szyderstwo i drwina ze Swi^to- 
Sei, lecz pocieszaj^ey jest dfa mnie fakt. 



i i i i i i i i n 



iz pewien kolega -.stejdin^d znany 
ze swej dra2liwoici na punkde spraw 
religijnych - wcate si? na mnie za ten 
tekst nie obrazft. 

Jest zreszt^ do$£ interesujac^ i 
pouczajgc^i spraw^, Jak dalece röz- 
ni^ sr§ ludzie w ocenie spraw zda- 
watoby si$ - oczywistych. Kaida re- 
Ngia opiera si? przeciet na dogma- 
tach, czyli prawdach nlenaruszal- 
nych; nikt nie ma prawa tych do 
gmatöw kwestionowa£ ani zmieniat 
ich sensu, Niemniej jednak bardzo 
cz?sto rnterpretujemy sobie te do- 
gmatyjak nam si? podoba i od tego 
grzechu nie sq wolni nawet ludzie 
bardzo religjjni. Ja pozwolttem sobie 
na mote nieco frywo/nq interpreta- 
cje dogmatöw, a mote troch? 
gorzkq; nazwaiem to „destroyery- 
zmem" i zamrerzam zarejestrowad 
jako stowarzyszenie religijne „Kon- 
went Sp/?tej Destrojerzyny", ktöry 
wysunie rnoj^ kandydatur^ na pry- 
masa Poiski. Utwierdza mnie zreszt^ 
w tym drugi fist, ktöry pozwoi^ sobie 
zacytowat: w cataici, poniewa* jest 
bardzo krötki: 

„DR DE STROYER jest BOGfEM! 
Jedynym i niezaprzeczalnyml Wszech- 
obecnym i wszechwiedz^cym! A Ja 
ninlejszym ogtaszam si? jego Najwy^- 
szym Kaplanemi 

Najwyiszy Kapian" 

Bog zaplaC Kaplanie za Tw^ 
ewangeii?, Chyba troszeczk? przesa- 
dzilel lecz musz? si? chwrl? zastano- 
wlt, czy jednak mimo wszystko nie 
powinienem wziqC sobie do serca 
Twoich sföw. Mo^e to jakieS obja- 
wienle; moze ZNAK? Mo2e jednak 
Jestem PROROKIEM? Przynajmniej 
stosunek do kobiet mam bardzo zbli- 
^ony do opisanego w Koranie Po- 
myilq. Ostatecznie po prawicy Ojca 
byloby mi cafkrem do twarzy. 

Zostawmy jednak grz^sk) grünt 
religijno-filozoficznych rozwazaA. Co 
prawda w Swiecie dzisiejszym, w 
ktörym jak grzyby po deszczu po- 
wstaj^ rö^ne sekty, odiamy, religie i 
kuity r temat ten jest jak najbardzrej na 
miejscu ale - na razie dam sobie 
spoköj. W wo/nej chwili wyskocz^ na 
Pustyni^ Bf^dowsk^, zakopi$ si? do 
potowy w piasku i pomedytuj? chwi- 
1$ nad przemrjalno^d^ niesko/iezoiei 
w skoriezonej przestrzen/ wirtua/nej, 
a/bo coi w tym stylu. 

AJe to dopiero wtedy, kiedy wy- 
puszcz^ mnie z Tworek, sk^d w\a- 
inie aktualnie przesyiam poeztq pan- 



toffow^ swojq konferencj?. Na sali 
ze mnq jest Jeszcze kilku Bogöw I 
dwöch Napoleonöw; w sumie cal- 
kiem niesle nam sie razem powodzf 

- my do Napoleonöw per „sire", oni 
do nas jakoS tarn po franeusku, „mer- 
de", czy co^ podobnego Ktopoty za- 
cz^ty si?, kredy dosadzi/i do nas We 
/lingtona i Lucyfera. Miellirny z jed- 
nej strony sali Waterloo, a z drugiej 

- Inferno, Ale JakoS dafiSmy sobie 
rad?. Sprawfedllwo^zawszezwyci^ 
ta, 

Tymczasem chcialbym - ciut 
pöino - podzi?kowat ki/ku osobom 
za lyzzenia urodzinowe. Pociesz^ 
Was - tamto ju2 si? skohezyto i za- 
cz^o nowe x ktöre röwnie^ w mi^- 
dzyczasle zdqiyio si? skortczy£, Tak 
toczy si? iwiatek - pisa* o tym swe- 
go czasu Wolter, a tatöe Werter i 
paru innych samojebcöw. Hymen. 

Znaiaziy si$ takte osoby. ktöre 
wröciiy do starej dyskusji na temat 
,Amiga vs. Pecet". Cöt, w mi^dzy- 
czasre w/ele rzeczy uleglo rozstrzy- 
gn)?ciu, nie zawsze zresztq na ko- 
vzyii amlgantöw. a imiatbym twier- 
öziC ze wr^cz w ogöle nie na ich 
korzyiC. Zobaczymy, co z Amigi zro- 
bi Bcom. Oby nie peceta, bo si? 



chyba amigowcy powleszg na drze- 
wach katalogöw swoieh dysköw 
twardych. Ja nadaf twardo zreszt^ 
obstaje przy swoim H te Amiga jest 
fajnym komputerern. tylko giupotajej 
posiadaezy zartn^a j^ prawie na 
imiert. Co udowodnili ju2 nievaz 
wszem i wobec, wyst^puj^c przeciw 
Waszemu maiemu doktorkowi, ktöry 
niniejszym kre^li si^ z powa^aniem. 
Greetz/ 

Originu nie ma f ho st/ same 
faisyflkaty* 




OAMBLER 10/95 



%t 



1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 



SLOWO NA SOBOT^ 









1 







Postanowilem zostad Zydem i 
pedalem. Crezko przyszto rni pod- 
j?f£ tak^ decyzje. W kohcu od tylu 
lat cztowiek juz sie przyzwyczail, 
te jest Polakiem i heteroseksua- 
list^, te nagia zmiana (wywraca- 
j^ca wszystko jak kostki domina) 
oszotomrta mnie samego. AJe cöi, 
zycie jest zyciem i ms swoje pra- 
wa, a uznatem, i2 najlepiej i naj- 
fatwiej zyd Zydom i pedatom. Co 
prawda, ma to tez swojc niewy- 
godne aspekty. Nie lubie ziajat 
cebul^ i czosnkiem [a jak tego nie 
lubt moja druga potowal), nie 
przepadam za pejsami i chafatem, 
z lekk^ obaw^ myile o czekaj^cej 
mnie drobnej operacji, ktöra po- 
zbawi mnie cz^ci ciaJa w miej- 
scu niezwykle intymnym i delikat- 
nym. Tyle poSwieceh, jezeli cho 
dzi o bycie Zydem. A pedafem? 
No, cöz tu jeszcze gorzej. Nie 
przepadam za malowaniem pa- 
znokci i ust w 2yciu nie u2ywa- 
lem tuszu do rzes, ani nie kla- 
dtem rö2u na policzki. Do spödni- 
cyjakoS sie jeszcze przyzwyczaje, 
gdyi korzenie mego rodu siegaj^ 
Sredniowrecznej Szkocji. Ale co z 
butami na obcasach? Przecie2 ja 
sie przewröcel A najgorzej, iz nie 
znosze, jak coi mnie boli, a je- 
stem pewien, \t na pocz^tku ka- 
riery pedata bedzie mnie troche 
bolafo ponizej plecöw. No, jako^ 
to zniose 

AJe na cöz i po cöi te wszyst- 
kre wyrzeczenia, zapytacie? Dla- 
tego, \1 jestem obrzydlrwym opor- 
tunist^. A zycie Zyda i pedata 
wydaje mi sie fatwe, lekkie i przy- 
jemne. Jako Zyd bede w zasa- 
dzie nietykalny. Jezeli ty/ko ktoS 
zechce mnie zaatakowad, natych- 
miast zaczn^ möwi£ o QSwieci- 
miu i Ho/ocauScie. Zrobie z mego 
przeciwnika wstretnego rasist?, po 



RAND ALL ZOSTAJE 
ZYDEM I PEDALEM 



czym napisze oburzone listy do 
wszefkrch znanych mt redakcjr, 
obnazaj^ce polski antysemityzm. 
Zaz^dam publicznych przeprosin 
i pokajania sie fw mojej obronie 
wyst^pi nawet prezydent Clinton). 
I niewazne, czego dotyczyl wta- 
Sciwy konflikr Wszyscy juz bed^ 
tak zaaferowani udowadnianiem, 
iz nie s^ antysernitarni, ze meri- 
tum sprawy utonie i zaginie, Kie- 
dy zostane redaktorem naczelnym 
Gamblera fa jako Zyd zostane nim 
momentalnie, bo wiadomo w 
czyich rekach jest prasa) bede 
narzekal, iz nie jestem dyrektorem 
Wydawnictwa. Kiedy zostane 
dyrektorem, tez znajde sobre na- 
st^pny powöd do narzekania. A 
jak doprowadz^ Wydawnictwo 
do ruiny - szybko udowodni?, \1 
spowodowaf to spisek polskich fa- 
szystöw. Poza tym r od samego 
pocz^tku b^d? si^ stroff w piörka 
moralnej wyrocznr i autorytetu irv 
telektualnego. A jak ktoi b^dzie 
miaf inne zdanie, to powiem o 
nim z pogard^ r te jest polskim 
prymitywem i mieszkahcem Ciem- 
nogrodu. 

Bycle pedafem da mi nato 
rmast mozliwo^ publiczne 
go wypowiadanfa sie w 
wielu pakjcych kwestiach 
spolecznych. Z uporem 
twierdzi£ b^de, iz powin- 
n^my byC dotowani przez 
partstwo, ktöre z pieni^dzy 
budzetu powinno poma- 
gaC zakiaöaC nasze pedal- 
skie kluby i wydawat nasze 
pedalskie pisemka. B?de doma- 
gal si^ aby wolno bylo mnie i 
mojemu chfopakowi wychowy- 
watf wspölnie dziecko, z ktörego 
uksztaltujemy postad na nasz wzör 
l podobiertstwo. OczywiScre za2$- 
dam, aby^my mogli wziqt i/ub w 
majestacie prawa i ko^cioia |b?de 
w weloniell!), a kiedy uslysz?, iz 
papiei sie takirn procederom 
sprzeciwia - b^de glo^no pro- 
testowat i nazywaf go ohyd- 
nym konserwatyst^. Za na- 



zwanie mnie pedatem, a nawet 
! homoseksualistej b^de pozywaf do 
s^du i kaze sie nazywac! „kochaj^- 
cym inaczej". Bede weszyc! wsze- 
dzie i wszedzre szukad pedaföw. 
ktörzy ukrywaj^j swe sklonnoicr. 
A potem publrcznie ujawnie, iz 
pedatami s^ prezydent fi jego 
pies), kardynat |i jego kot), prze- 
wodnicz^cy (i jego Swinka mor- 
ska) oraz premier (i jego papuz- 
ki). Oglosze ten fakt na konferen- 
cji prasowej r natychmiast stane 
sie slawny. Poza tym rozpoczne 
kariere w balecie i wszyscy bed^ 
mnie podziwiad. A jak nie, to 
oskarze ich o nietolerancje seksu- 
aln^ i bede sie 2aߣ iz Polacy nie 
idaj z duchem czasöw. 

A duch czasöw to wspaniafy. 
Teraz cztowiek, aby go uwazano 
za nowoczesnego, musi koniecz- 
nie uznawa^ pewne warto^ci. Na 
przyklad: popierac! zabijanie dzie- 
ci, popierac likwidacje 
^ — celibatu ksiezy, po- 
preraC obecno^C 
kobiet-kapla- 
nöw, po- 
p i e r a <t 
h o - 




moseksualne matzertstwa i wy- 
chowywanie przez nie dzieci, po- 
pierac peln^ swobode seksualn^, 
twierüziC iz prezerwatywa to 
doskonate zabezpieczenie przed 
AIDS, a w ogöle AIDS to zaden 
problem, a jedynie rodzaj ekstra- 
wagancji. Cztowiek nowoczesny 
nie ugnie sie przed zadnym Cierrv 
nogrodztwem twierdz^cym, iz 
dzieci nalezy kochaC a nie zabi- 
jaC \2 dobrze jest hy£ z jedn^ 
osob^, a nie dawac dupy tu i tarn. 
Cztowiek nowoczesny uznaje, iz 
narkotykr powinny byc w po- 
wszechnym obiegu a narkomani 
utrzymywani za pieni^dze podat- 
niköw. Cztowiek nowoczesny 
wyinif sobie Swiat tak wspaniafy i 
cudowny, ie pozostaje nam tyl- 
ko modli£ sie, a by jak najszybciej 
tego ^wiata zaznat. 

Randallbaum I duch 
Hopkirksteina 

PS OczywiScie zostane tez ko- 
munist^j i zapisze sie do SLD. 
Wtedy wreszcie bede mögt kraiC 
ile wlezie. A jak kto£ mi podsko- 
czy f to towarzysze Jözio i OIo od 
razu go przegtosuj^. 

Za treit felietonöw Randali^ 
redakcja nie odpowiada, 
Za treit felietonöw Ran- 
dalla Randall nie ödpo- 
wiada, 

Za treiC felieto- 
nöw Randalla duch 
Hopkirka nie odpo- 
wiada. 

Za treit fe- 
lietonöw Ran- 
dalla odpo- 
wiada do- 
bry Pan 
Bog. 



41 CAMBLER 10/95 



OGtOSZENIA 
PARAFIALNE 

1 . tafa wspölnota dzi^kuje chörowi mtodziezowemu, ktöry na okres 
wakcji zaprzestal swej dziatalnoSci. 

2. Za tydziert Wielkanoc. Bardzo prosz? ws2ystkie panie sklada£ jajka 
w przedsionku, 

3. W kazd^ irod% spotykaj^ si? mtode mamy. Na te panie, ktöre 
pragng do nich dofgczyt czekamy w zakrystii w czwartkf wieczo- 
rem. 

4. Pan Kowalski zosta* wybrany na urz^d kustosza naszego koscrofa i 
zaakceptowal ten wybör Nie mogltfmy znale2£ nikogo lepszego. 

5. W niedziel? ksi^dz rektor przewodniczyt swej po2egna/nej liturgii. 
Chor od£piewat hyrnn „KJaskajmy wszyscy w dtonie". 

6. Praca misyjna nie jest zadaniem wyt^cznie dla misjonarzy, Wszy- 
scy winniimy stan^ za nimi i przygotowa£ im drog?. 

7. Na wspölnej wieczerzy byto jak w niebie. Brakowalo wielu z tych, 
ktörych si? spodziewalßmy, 

Z tablicy ogfoszert: DZfSIEJSZY TEMAT - CZY WIESZ, JAK JEST W 
PIEKLE? PRZYJDZ 1 POSLUCHAJ NASZEGO ORGANISTY. 
Cztonkowie rad parafialnych zebraü si^ w Nowy Rok na swym 
dorocznym zgromadzeniu. Pod urmiej^tnym przewodnictwem 
prezesa sprawnie i szybko zatatwiono istotne sprawy, a panie a2 
dwukrotnie zaspokoify nasze fizyczne potrzeby. 

10. Po pcrfudniu w pötnocnym i pofudniowym kohcu koiciofa 
odb^d^ si? chrzty. Dzleci b^d^} chrzczone z obu stron, 

MW czwartek o 16:00 wspölne lody. Panie daj^ce mleko prosimy 
przyjiC wczelniej, 

12. W irod? spotkanie 2ertskiego Kr^gu Literackiego, Pani Johnson 
zaSpiewa „Polöz mnie do lözeczka" razem z pastorem. 

1 3. W podziemiu panie zrzucify wszelkiego rodzaju ubrania. Mozna je 
ogl^dat w kaidy pi^tek po poludniu, 

Gpracowat 



8 



9. 



U5MI 
TEMIPY 



intcki 



■ ■ o bin K zosta* potr^cony pr?ez 

jestem niewinny I ctotego P u 

Swiadek Zygmunt Z. zman. 
teor etycznie n*^*«y |dzkjej , c „ Z ko kule^cej r* nog* 

jestem zal-czonado ig W a ponJewaz n,kt n,e 

Zapukafem siekiera. w arw K 

otworzy<t. 

Opracowaf ^^^ ,- Jan icM 



(MARK 




W ofercie ponad 700 tytutöwü! 
Amiga, CD 32, PC, CD ROM, C-64 




Wymagania: 

min. 286, 1MB RAM 

VGA, 3.4MB HDD 

USA TO>LSC€& ßMMÄ0EH "95 oferuje: 

> moziiwoäc prowadzenia jednego z zespotöw Ekstraklasy 

> w pefni animowane akcje podczas meczu, 

> /, //, /// liga pofska, Puchar Polski, puchary europejskie oraz 
Liga Mistrzöw. 

> aktualne dane dotyczqce zespotöw z polskich Hg (7, //, III) 
oraz piikarzy w nich grajqcych. 

> ogromny pakiet funkcji menedzerskich oraz trenerskich, 
pozwalajqcy swobodnie kierowaö zespofem. 

> systemy rozgrywek zgodne z rzeczywisto&ciq. 

> oraz wiele, wiele innych atrakcji. 

Nawiqzemy wspötpracq 
z autorami polskich programöwH! 

Poszukujemy dystrybutoröw 
na terenie catego kraju. 

Prowadzimy sprzedaz wysytkowg za zaliczeniem pocztowym. 

List? tytutöw mozna znalezc w mag azy nach 
Secret Service i Computer Studio. 

Wysytemy katalogi po otrzymaniu zaadresowanej 
koperty zwrotnej ze znaczkiem (prosimy podac typ komputera). 



MarkSoft, ul. üpihska 2, 00-968 Warszawa 45, skr. pocz. 114, 
tel. (0-2) 663 93 90, fax (0-2) 663 92 98 



C AMBLER 10/95 41 



m 



. — - ■ — — 



m 



< 



£ 



Pecunia non ölet 

„Przyjrza/em sJe blizej korespondencji tego 
goScJa JdoMadne personalia pomineliSmy z po 
wodow, o ktdrych pontzej - red ] t odkrytem. ze 
czett jego tipöw pocnodzf z fnnych ptsm Nie 
,mam nie przecrwko przepisywaniu z taklego np. 
PC Formatu iprzynajmnJej trzeöa umiet pwriu 
maezyt), ate zeoy po Swinsku spisywad z SS czy 
TS. SfcandaJIN Oto przyklady | | 

Dalej autor listu zat^czyt nie- 
podwazalne dowody (w tym 
duzy, 2ywcem przepisany frag- 
en! tekstuj na to, ze opisywa- 
ny proceder rzeczywrtcie ma 
miejsce. DostaliSmy jeszcze je- 
den list, w ktörym inny nasz 
czytetnrk dowodzr, ze 2/3 tipöw 
ten sam autor zerznqf z innych 
po/skich czasopism. S3 takze 
propozycje kar: odebra£ punkty 
za spisane trpy, wyrzuciC z Su- 
pertete itp. Niezfym ciosem by- 
toby takze ogtoszenie jego per- 



sonaliöw - rodzaj pr^gierza. Nie 
mozemy jednak tego zrobid. 
Powöd jest prosty: niestety, nig- 
dy nie zastrzegliSmy wyraznie, ze 
nie akceptujemy tipöw przepr- 
sanych z pofskich prsm. Wyda- 
walo nam sf?, ze podpisanie 
czegoS wlasnym rmieniem i na- 
zwiskiem jest wystarczaj^c^ 
gwarancj^ jako^ci i uezeiwoiei. 
Do£c staroSwieckie podejscie, 
n'est ce pas, mesdames et mes- 
sieurs? Zdaje si^, ze atrakcyjnoSc! 
nagröd skruszyla okowy moral- 
noiei u niektörych uezestniköw 
wyScigu. Jeili dla röwnowagi 
postawimy pr^gierz, ogfosimy to 
z glosnym waleniem w puszki 
po konserwach, ale najwczeSniej 
za miesteje. 

Radz^ Ci to przeezytae 

Wasze pismojesi g wartel (Tu nastepuje 
zgrubna recenzja Gamblera - red j A ten wy- 
prerdek mamuta {Jacek Piefcaraj tak niebiesla. 
te az ziefony nlech wsadzl c^ swqja. mewyp^ 
zonq jpisownia oryginalna - red | gebe w kubet 
i niech se kupi now^ kochank^ CD32 z modu- 
lem FMV Bo oto szykuje sie wfelkfe BUMl Gry 
o jakoSci przewyZszajacej filmy wrdeo (VHS) 

Doman, Maiaszewicze 

Za recenzja dzi^kujemy, chot 
ch?tnie uslyszelibySmy jakieS 
konkretne zarzuty. JeSli chodzi 
o niewyparzon^ g^b?, to Jacek 
rnöglby u Pana pobiera£ lekcje 




- jeslr nie slownietwa, to przy- 
najmniej swobody wypowiedzi. 
Co do rewolueji, jak^ ma byd 
wprowadzenie przystawki Füll 
Motion Video, to nie wydaje mi 
si? f aby poprawa jakoier Rlmöw 
rnteraktywnych mogfa rzeczywi- 
ic\e zrewolucjonizowaC rynek 
gier. 

Czy warto? 

Mam zam^ar kupW komputer Pentium ? 
zegarem 1 20 MHz, lecz nie wiem. czy warto. 
pomewaz me wiem. czy n* nun bed*j chodzr^y 



takie gry Jak Sottys. Teenagent czy Universe 

Krzysztof Pituta, Zukowo 

Gry na pewno b^d^j öz\a\ac, 
natomiast chcielibysmy zwröcii 
uwag? na pewien fakt. Otöz 
ceny procesoröw rosn^ znaez- 
nie szybeiej, niz ich wydajno^d. 
To znaczy, ze np. PI 00 jest o 
ok. 1/3 drozszy od P90, a przy- 
rost szybkoici wynosi ok. 1/10. 
PI 20 jest od PI 00 drozszy pra- 
wie dwukrotnie, a szybszy zale- 
dwre o 1/5. Z kolei procesor 
AMD 486 DX4/I00 jest dwa 



Numery archiwalne 



Tradycyjnie Czyleinikom zaintereaowanyin numerami archiwatnymi Gamblera umozkwiamy ich zakup. 

W tatmlce podane sa numery. dostepne jeszcze w spfzedazy (niestety, naktady pozostatych iuz. wyczerpane). Wystarczy zaznaczyc na kuponie wybrany numer Gamblera (lub numery) oraz wpi&ad 
czytelnie swöj adres, wycia.c Kupon i wraz z kopig dowodu wptaty na konto: 
LUPUS sp. 2 o.o. 
PKO BP IX O/WarÄzawa 
1599-316121-136 

przes*a£ do redakeji. Cena kazdego egzemptarza wynosi 2 z\ (20 tys. z\) dla numeröw do 2/95 w*a.cznie f cena nast^pnych -2 z* 30 gr (23 tys. zl). 



] 9/94 
□ 7/95 



11/94 
8/95 



12/94 1/95 ] 2/95 



3/95 



' 5/95 ] 6/95 



ImiQ i nazwisko 
lub nazwa firmy 
Adres 

Data. 



Kupon wazny do korica paidziernika 



razy tartszy od P75, a wolniej- 
szy [w zaleznoSci od u2ytego 
testu) tylko o ok. 1/4. W dodat- 
ku wcfyt niewiele gier wykorzy- 
stuje specjalne mechanizmy 
przetwarzania danych, oferowa- 
ne przez Pentium. Chyba warto 
zaoszczedzid nieco na proceso- 
rze, a kupiC dobr^ karr? d2wi£- 
kowq, graficzn^, przyzwolty Joy- 
stick, CD-ROM o poczwörnej 
pr^dkolcr, dobry monrtor itd. 

Od nadmiaru 
procentow... 

Nie rozumiem, jak mozna oo v lud 

jej elemeni na f 00% Co to w rak*nr> przypadku 
oznacza? 2e wyfcor zystano do maksimum moz- 
iiwoid kornputera f) prograrrtfstowl? Ze nie 
mozna mczego poprawil anr ulepszyC? To prze- 
de£ nlemozJJwef Nigdy nie powstafa i nie po- 
wstanre gra, zaslugujaca na ocene 100% Na- 
prawde nie rozumiem, dfaczego w GambJerze 
i w ogöie w polsklej (i nie tylko - red j prasie 
komputerowej ocenta si£ gry tak wysoko* 

Herr Gapher 

Polecam uwadze felieton „Pisk 
eunucha" oraz polemik? z nim. 
Ocena 100% w naszym piSmie 
przyznawana jest grom, ktöre w 
danej dziedzinie (grafice, grywal- 
noSci itp.) bij3 wszystkie dotych- 
czasowe produkeje, a przynaj- 
mntej doröwnuj^ czoföwce. Nie 
ma gry idealnej, bo poprawiad 
i ulepszat mo2na w nieskoriczo- 
noi£. Ale s«q gry naj/epsze. 

Jak zostat czlonkiem 



Koledzy mi radztlL öym zostal cztonkiem 
GambierCluöu, feez nie wlem, jak sie do nJego 
dostaC 

Jacek WIerzbicki, Mrozy 

To proste - zaprenumeruj 
Gannblera! 

M AAAANGAAAAA! ! ! 

Szafomi 

Na wsiepte chdatem przeprostf za papter. na 
ktöfym pfcze W domu nie mam tepszego, a o tej 



porze strach wythodzK!. bo gra Sofcöi z Legia, 

[Korzystajac z zamfeszczonyth w anykuJe 
.Mangaf", GamWer 2/95 adresöw - przyp red ) 
napjsatern do Manga Gubu i od 3 08 95 je- 
stemjego cztonkjem. Otrzymarem odpowiednja. 
karte cztonkowska, oraz katalog z fljmami Man- 
ga Niektöre 7 nich znaiaziem w mojej tokalnej 
wypozyczalni wideo 

Cztonkostwo w kiubje wiaze sie z kosztami 
{10 funtöw, czyN ok 33 z\ rocznte} Bedae czlon 
kiem fclubu moina kupitf koszulki, czapeczkl. 
pfakaty z bonateramj fiJmöw K/ubowicz dosta- 
je co miesl^c ManqaZme Widat wiec. iz dla 
fanow Mangi n^c nie Jest memojfirwe. 

Gian Anonlm 

Gratulujemy, a list dedykuje- 
my wszystkfm „Ma-nga-niakom". 

Co to jest Amiga 

I Co to jest Amiga AGA, iie ko^/iuje, jakie 

ma programy? 
2. Jte pamieci |w MB RAM, MB, bitaeh) ma 

Amiga 500? 

R. Sowa, Bleisko-Blata 

1 . Amiga AGA to komputer 
Amiga, w ktörym zastosowa- 
no koici graficzne AGA, 
znacznie lepsze od ECS/OCS 
uzywanych w rmodelach 
1 000, 500, 500+, CDTV, 
2000 i 600. S^ to; Amiga 
1200, CD32, i 4000. Ceny 
(jeSii Amigi znöw b?d^ sprze- 
dawane) zaiez^ od modelu, 
szacunkowo powrnny wyno- 
Sit od 1200 z\ za AI 200 do 
ok. 6000 za A4000 z proce- 
Sorem MC 68040. Amiga 
AGA ma dobre programy, 
lepsze niz A500/600, szcze- 
göln/e od strony graficznej. 

2. Fabrycznie 512 kB (0,5 MB 
czyli 4 194 304 bity), ale 
wiekszo$£ gier wymaga ! 
MB, wi?c uzytkownicy na 
ogö* rozszerzaj^ pami^C cz?- 
sto nawet do 2,5 MB. A500+ 
ma 1 MB, AI 200 - 2 MB. 

Reagowal 

Zgredaktor 




El III PC 



•*• •*• -* 



ISLE of the DEAD 

przygodöwka - 36,30 




FRANKENSTEIN 

ptatformöwka - 29,50 



SOtTYS 

przygodöwka - 36,30 



■■ 



\* 



t 4 I 



■ 



SPY MASTER 

platformöwka - 23,60 




AR^IEII 

Vstrzelanka- 19,90 



* ' ^ ^ -^ , 



Do obliczoi 

w wysokoSci 

I nazwlsko, d 

Pefny spis of 





:aku 
LK. AVALON 
skr. poczt. 66 

35-959 Rzeszöw 2 

/ch gier dollczan 
tzy podac dru; 
koderr 



Tnr\?r> r* 



iCiJUl 





Blood Bowl jest oryginalnq, 
strategiczn^ gr$ sportow^. Zajmu- 
je sie wyimaginowan^ odmianA 
futbolu amerykariskiego (ogölno- 
narodowe mistrzostwa w tej dys^ 
cyplinie sportu nazywaj^ sie Su- 
per Bowl — st^d nazwa gry). Zasa- 
dy jej $4 maksymalnie uproszczo- 
ne. Liczy sie tylko jedno — wyjsc 
z piik^ na tyl pola przeciwnika, 
czyli tzw. touchdown. A na boi- 
sku obowi^zuje wolna amerykan- 
ka. Przeciwnika mozna powalic 
na ziemie nawet, gdy nie trzyma 
pitki — w ten sposöb wy^czymy 
go czasowo z gry lub znokautuje- 
my na dobre (a nie ma rezerwo- 
wych!). Krew leje sie litrami, a je- 
dyn^ zasad^ fair play jest nieko 
panie lez^cego — ale i tak czasa- 
mi sedzia tego nie 2auwaza. 

Gra toczy sie na szachownicy 
z sylwetkami zawodniköw obu 
druzyn, zespofem kierujemy z lotu 



rtA. 







BLOOD 


BOWL 


MicroLeague 1995 

Strategiczna 
PC 


Grafika 


LJ 30% 

^ 50% 


Dzwiek 


Grywalnosc ' 50 


Pomysl 


% 70% 


Ogölem 


^ 40% 



ptaka. Zasady ruchu oparte s$ na 
punktach ruchu (AC t Action Po- 
ints) — jak w UFO i Jagged Al- 
liance. Tu zauwazyc mozna 
pierwsz^ z wad gry — jesli ruszy- 
my jak^s postac i na moment 
przejdziemy do nastepnej, ruch 
poprzedniej uwazany jest za wy- 
konany i nie mozna do niej 
wröcic. W dodatku, z jakiegos 
gtupiego powodu, ilekroc cos 
nam sie nie uda (zawodnik nie 
zlapie pitki lub zostanie powalony 
przez przeciwnika) komputer za 
kare konczy nasz^ runde. Nawet 
jesli czesc graczy ma jeszcze wol- 
ne punkty ruchu! 

To doptero poczetfek. Gra ma 
zdecydowanie wiecej wad nü za- 
let. Jedyna zaleta — to ciekawy 
pomysL Podstawow^ wadq jest 
(jak widac) fatalna grafika — po- 
stacie za male, a reszta po prostu 
brzydko „narysowana™ (dodatko- 
wa fucha programisty?). Zdarza 
sie, ze prosta grafika nie zmniej- 
sza sukcesu gry (Scorch, Tetris), 
ale BB ponadto nieco nudzi i na 
domiar zlego sprawia cal^ kupe 
klopotöw technicznych. Mimo 
odmiennych deklaracji w instruk- 
cji - gra odmawia wspölpracy z 
Gravisem, przy General MIDI/ 
SBOS wyfciczenie kiepskiej mu 
ki usuwato röwniez efekty dzwie- 
kowe. Pointer jest dewiacyjnie 
wolny ! trzeba kombinowac z dri- 
verem myszy — a nie kazdy to 
umie. 

Moja frustracja jest o tyle 
wieksza, ze pamietam jeszcze 
amigowski hit z lata 91' — Speed- 
ball II firmy Imageworks. Tarn tez 
grato sie w „krwaw^ pilke\ ale 








Siödma z kolei filmowa strze- 
lanka firmy American Laser Ga- 
mes wraca do korzeni gatunku, 
pami^tnej gry Mad Dog McCree. 
Oto po raz kolejny t^dujemy na 
Dzikim Zachodzie. tym razem w 
roh ostatniego slawnego lowi 
nagröd — jego celem jest wy: 
pienie czworki lokalnych bandy- 
töw. 

W grze LBH zastosowano 
wiele zmian. Technologia wy- 
swietlania obrazu troche sie P<> 
prawila, okienko pokazuj^ce I 

wieksze, a animacje co- 
kolwiek czytetniejsze. Wiele scen 
nakr^cono w kilku wariantach, w 
paru miejscach akcja moze si^ 

Itoczyc wielotorowo. W zaleznosci 
od kolejnosci, w jakiej b^dziesz 
walczyl z bandytami, pozostale 
misje przyjm^ troch^ inny prze- 
ieg. 

Sam film nakr^cono z duzym 
ozmachem, nie ma w nim sce- 
y bez sztuczek kaskaderskich 
czy pirotechnicznych albo ch 
iaz udziaiu kilkudziesi^ciu staty- 



grafika, dzwiek, a przede wszyst- 
kim akcja. + panie, to byly czasy. 



Marcin Grabski 





v 




stow. Co ciekci rol^ jednego 

z rewolwerowcöw 
ka Ci^ pojedynek, zagral \\ 
Rowers, aktualny mi ita 

w szybkim wyciqganiu broni ( 

ki sport!) — i ten face" 
BARDZO szybki. Kolejny ciek 
wostk^ stanowi fakt, ze gr<? 
kr^cono w sceneriach Old 
kson Studios, gdzie zrealizowano 
m in filmy: Toml 
mo i Rio Bravo. 

podob k reszt 

dukeji ALG, przystosowana j» 
do uzyc; ne Gun, 

! >awki, ktöra lada mo- 
ment pojawi si^ w Polsce (i u 
dy napiszemy o niej obszerni* 
Z kolei do wersji rozpowszech- 
nianej w Polsce dodawany je 
gustowny plakacik. 

Last Bounty Hunb i 
dojrzalsza : jdk na razie najlep- 
sza produkcja American 1 
Games. Najwazniejsze, iz zap- 
nia zabawe na dluzej niz jeden 
wieezör. 



ZICCV HNSCHU5S 
*$ LINEMBN 



HOME 






K ^ 




CAMBLER 10/95 








Wiem, ze filmowe strzelanki 
maj ich zagorzafych prze- 

ciwniköw — ci powinni zobaczyd 
LBH, by przekonac sig, jak dy- 
namicznie ewoluuje gatunek. Z 
koiei wiell ALG zachec«. 

nie musz^ -.\<\ pewno 



nir> 7 ; i 



Ale 



Dystrybucja: CD Pfoj^ 
ui. Marszalkowska 7/3, 
00-626 Waraawa, 
tel./fax (0-22) 25-07-03, 
fax (0-2) 612-39-06. 
Cena; 99 i\. 







Ik 


THE LAST 






BOUNTY HUNTER 


American Laser Games 1995 


Zr^cznoiciowa 






PC CD-ROM 






Grafika 


n 


90% 


Dzwi&k 


4\ 


90% 


Grywalnosc 


Ür 


85% 


Pornysl 


* 


95% 1 


Ogöiem 




90% 1 



Hi-Octane 




Tytul tej gierki brzmi bardzo 
obiecuj^co. Hi-Octane — to po- 
winna byc adrenalina, ryk silni- 
köw, odblask piomieni i krew! 
Przesadzilem? No, nie wiem, ale 
to wszystko rzeczywiscie oferuje 
nam ta gra. Pozwala bowiem 
wzi^c udziat w wyscigu samocho 
dowym przyszlosci. Przysztosc ta 
musi byc dose mroczna, bowiem 
scigaj^ce si? bolidy s^ uzbrojone. 
Tak wi^c do wygrania wyscigu 
prowadzi nie tylko perfekcyjne 
opanowanie sterowania poja- 
zdem, ale tez umiej^tnosci strze- 
leckie. Przypomina to troch^ sta- 
rerikei juz gr^ DeathTrack 

— szkoda tylko, ze w Hi-Octane 
nie wystQpuje podobny w^tek 
ekonomiczny. Niemniej jednak 
mozliwosc usuni^cia przeciwnika 
z drogi za pomoeq celnego poci- 
sku rakietowego jest i tak nie- 
zwykle ekscytuj^ca, Ile to razy 
marzylismy o czyms takim, stoj^c 
w kilometrowych korkach. 

Obsiuga pojazdu nie jest 
skomplikowana, nawet strzelanie 
sprowadza si^ w zasadzie jedynie 
do naciskania „fire" w odpowie- 
dnich momentach. Nie oznacza 
to T ze wygrac jest latwo 

— przede wszystkim nasi konku- 
renci tez sq niezgorzej uzbrojeni. 
Poza tym wigkszosc toröw nie 
jest kr$ta, co akurat tutaj stano- 



wi utrudnienie, uniemozliwia bo- 
wiem ueieezk^ „za zakr^t" przed 
pociskami przeciwniköw. 

Grafika stoi na dobrym pozj 
mie — teksturowany tor i poja 
zdy, mgla ograniczaj^ca widocz- 
nosc na dluzszych prostych, kilka 
widoköw z röznych kamer. Wy- 
buchy s^ jednak jakos malo 
efektowne — a w sumie one 
graj^ tutaj glöwn^ rol^. Przydalo- 
by si^ zamienic przeciwnika w 
kaluz^ plon^cego oleju — a tu 
tylko bum! i troch^ podymi. De- 
nerwuj*i wskazniki, pochodz^ce 
jakby z innej gry — zbyt koloro- 
we i mato realistyczne, za to z 
ciekaw^ trupi^ czaszk^ wskazuj^- 
c^ liczb^ ustrzelonych przeciwni- 
köw. Brakuje tez mozliwosci 
obejrzenia porz^dnego replay w 
stylu relacji telewizyjnej, cos ta- 
kiego byto np. w Slipstream. 

Dobrq zabaWQ zarezerwowa- 
no oczywiscie dla posiadaezy 
szybkich komputerow — wyswie- 
tlanie toru jest bardzo czaso- 
chtonne i na wolniejszych maszy- 
nach gra si^ wlecze. Tutaj o ca- 
lej zabawie decyduje wfasnie 
szybkosc. 

Muzyka niestety nie jest rewe- 
lacyjna. Mimo ze gra obsluguje 
GUS, to stanowczo nie wykorzy- 
stuje jego mozliwosci. Zamiast 
ryku silnika mamy tylko jakis 





podejrzany gwizd — rozumiem, 
ze w przyszlosci samochody na- 
p^dzac 513 b^dzie czyms innym 
niz silnikami tlokowymi, ale 
gdzie ta atmosfera?! 

Ögölem — produkcja srednio- 
budzetowa, obliczona raezej na 
zbicie kasy przed nast^pnym du- 
zym projektem Bullfroga. Mimo 
to moina zagrac — polecam 
szczegölnie bytym mitosnikom 
DeathTracka. 






1 



Gawron 



Dystrybucja: IPS Computer Group, 
02 916 Warszawa T 
ul. Okr^zna 3, 
tel. 642-27 66, 

642-27-68, 
fax 642 27-69. 



i 




HI-OCTANE 

Bullfrog 1995 
Zrec2nosciowa 
PC, PC CD-ROM 



t-J 80% 
Hl 75% 



Grafika 

Dzwiek 

Grywalnosc Ijr 85% 

Pomyst % 75% 



Ogöiem 



5 80% 



CAMBLER 10/95 



47 



I —— 



A-IV Networks 



W 1992 r. Firma Artdink 
stworzyta A-Train. Ostatnio poja 

wiiri sit; n<i rynku kontynuacja lej 
<jry A IV Nrlwurks, | sl.iwüi 
pi/*'<l iMini podobny probtemj 
)ak skuta znic rozwinqc si<c 
transportou/ci, -i w efekeie wpty 
n. i< na pr.iwicllowv rozwoj tum 



nd. Podobnie (ak w A-Train, rno 
iem\f budowac fabrykii domy 
handlpwe. hotele, pola goHowc, 
wesole miasteezka, osrodkl iun 
giarskie, stadiorty, Inulynki mic 
szkalne i biurowce, Nowym po 
myslem s.j „nodefjownfe", mote 
le, restaura* |e, delfinaria, przysta 
nie [achtowe, pomnikt, hale 
stawowe, domkl jednorodzinne i 
„rezydent i 

Moina zarobu na öbfilzenie 
podatköw i wzrosl popularnosti 
przez inwestycje w Infrastruktur*? 
miejsk^: parkt, lasy, ko&cioiy i 
szkofy. 

Pod< >bnie, (ak w ß dku 

orys^nalu, dzial finansowy fcsl 
b<trd/n rozbudowany. Inwesti 



z.ikup dziatek, dochody z trans 
portu i nieruchomosci.. czyii zy 
ski i str.itv a w efekeie podatki. 

( )« v\ uisi ii\ |ak w kaide] $za 
nuj.Ht'i sie? grze ekonorntczne), 
musi byc tei gielda. Nie j£s1 tak 
prosta jdk w A-Train. jednak 
nadal latwo zarobic na rtiej cal 
kiern spore pienie^dze, 

A IV Ni'lworks jest bardztej 
zlozona niz jej poprzedniezka. 
Jednak zaden ze zwolenniköw 
gici tego typu nie powinien sn; 
czu< zawiedziony, gdyi A IV na 
nn'U',jipliuiv il > elity Qatun 
kn. W.nio zagra* 

(at/Raßctotn 



Tym razem opn m z linil kole 

(owych mamy do dyspozycji i.ik 
ze autobusy. Twörcy gry zdecy 
(low.ili. ze rzeki czy göry nie 
mog«i przeszkadzac w tworzeniü 
sied drogowej i kolejowej, Mn/< 
my budowac pjosty i lunele, <i 
im vvysokie wzgörza wspinac siq 
pochylniami, In; Lim zakladac 
„wis/ciri» w powtetrzu sfaeje. 
Wms/i :ie petna swaboda! 

Przed kaidym graezem sioi 
wyzwanie wyMikohudziHowe 
inwestycje. S«i in Supcrekspres 
oratz knlrj poruszaj^ca si? na 
poduszce magnetyczncj. Nd roz- 
woj mi.isi.i majq tei znaczny 
wplyw porty morskie i lotniska. 

Nii'WH'ikci liczba nieruchomo 
sei /(jslcilri znacznie urozmaico 



■^x. 





■ - 1* 




$ 


^5 


1 

1 


|t;Ai^j 


+ ~ 1 

» 1 


1 

1 

? 3 


\ 1. 


* 


! 


n 
i 




+ - 



■y 



B 



SUBSIDIftRtES 



teab 1 tfR 3 C10H) 14; TO 





A-IV NETWORKS 

Artdink & Infogrames 1995 

Strategiczna 

PC, PC CD-ROM 



D 80% 
■1 70% 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc Ipr 80% 

Pomys* ^ 90% 

Ogölem 




Stalo siq! Wyprodukowano 
motocykl bojowy, uzbrojony od 
opon az po siodetko i stanowiei- 
cy powazne zagrozenie dla nie- 
jednego czolgu. Po kolei jed- 
nak... Cyber Bykes przenosi nas 
w XXI wiek, czas powszechnej 
szcz^sliwosci wywolanej utworze- 
niem kolejnej organizaeji naro- 
döw, tym razem podobno juz zu 
pelnie zjednoczonych. Qrganiza- 
cjä ta, w przeeiwienstwie do by- 



lej ONZ, posiada wtasnai, bardzo 
dobrze wyposazon^ armi^, ktörej 
zadaniem jest strzezenie swiato- 
wego pokoju. Niestety! Jak to 
cz^sto bywa T postawiono niewia- 
seiwego czlowieka na niewlasci- 
wym miejscu. Tym miejscem jest 
fotel szefa sil zbrojnych wspen 
mnianej wyzej organizaeji, zas 
czlowiekiem — zk; general, ma- 
rzcicy o wtadzy nad swiatem. 

Rozpoczyna si^ zatem praw- 
dziwie globalna wojna* Co praw- 
da> armie rz^dowe s^ liczniejsze 
od buntowniköw, lecz ci (dziw- 



49 GAMBIER 10/95 



Cyber Bykes 




nym trafem) zajmujq kilka baz 
wojskowych, w ktörych prowa- 
dzono badania nad nowymi ty- 
pami broni. Na razie nie wiedz^ 
jeszcze, co zdobyÜ (kretyni), ale 
juz wkrötce... 

Trzeba zatem ratowac swiat i 
t£| odpowiedzialn^ misj^ obarcza 
si^ Was, Drodzy Gracze, Do dys- 
pozycji oddano Warn najnowszy 
model motocykla bojowego oraz 
statek transportowy, mogAcy 
przeniesc Wasz^ maszyn§ do 
kazdego opanowanego przez 
wroga miasta. Tarn zas nalezy 
zniszczyc prototypy nowej broni. 

Cyber Bykes jest w zasadzie 
symulatorem, ale nieco dziwnym. 
Duzy szok stanowüa dla mnie 
grafika — wyleicznie wektorowa, 
przypominaj^ca troche Eternam. 



dy... Jezeli standardowe inisje sq 
zbyt trudne, mozemy zapro 
wac sobie oryginaln^ — tworz^c 
nawet nowe obiekty tereno 
Wygl^da na to, ze gra moze za 
dowolic jedynie prawdziwych 



Monster przeznaczony jest dla 
AGA-owiczöuT. Na pewno nie 
wyröznia sie szczegölnie atrakcyj- 
nym wykonaniem. Chociaz te- 
kstury nalozone na obiekty s^ 
■wystarczajcjco urozmaicone, to 




CYBER BYKES 

Artiftcial Software 1995 

Symulacyjno-zr^czn. 

PC 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 

Pomysl 



Ogöfem 



Nie wyglqda moze zbyt imponu- 
j^co, ale sprawia, ze gra jest nie- 
samowicie szybka i dynamiczna 
(nawet na 386). Mozemy w^- 
ezyc tryb wyzszej rozdzielczosci 
— az do 1024x768, albo pograd 
w hetmie VR. Grac tez mozna w 
sieci i przez modern. ^^^^ 

Cyber Bykes jest gr^ trudn^ 
glöwnie z powodu swojej szybko- 
sei. Trafienie wrogiego motocy- 
kla nalezy do klasy cudöw — jak 
mozna ustrzelic cos, co jezdzi w 
kölko wokoi Ciebie, wykonuj^c 
jedno okrqzenie w ci^gu sekun- 



twardzieli. Cöz, pröbujcie, jeffl^^ich wzory s^ proste, a po zblize- 
odnioslem wielkich sukeeso w. niu sig do scian wtdac duze pi- 

■ksele. Röwniez skok przy poru- 
Gawron szaniu siq jest spory, lecz anima- 
cja na szcz^scie zachowuje jako 
tak§ ph/nosc, Wszystkie wymie- 
ione ograniezenia nie s§ przy- 
adkowe. Umozliwih,/ one stwo- 
rzenie zaröwno teksturowanych 
scian, jak i podlogi czy innych 
biektöw (drzew, domköw itd.). 
Wplyw na atrakcyjnosc gry 
aj3 takze przeciwnicy. W Mon- 
sterze potworöw wszelkiej masci 
iest zaledwie kilka rodzajöw, od 
powolnych i oci^zatych do szyb- 
kich i silnych, niekiedy zabijaj^- 
:ych jednym ciosem, Zaden z 
nich nie jest jednak przeciwni- 
iem godnym graeza. Na giwer^, 
jak^ zostajemy wyposazeni na 
'ocz^tku gry (to jedyna dost^p- 
na brori, skandal!!!), nie ma 

ocnych. Do tego dochodzi fakt, 
z wrogie stwory maj^ zerowy 
opieri inteligencji — poruszaj^ 
siQ wylqcznie po iinii proste j w 
kierunku graeza, Powoduje to 

lokowanie ich na scianach bu- 
dynköw, przez co na dalszych 
planszach glöwnym przeciwni- 
kiem graj^eego sq juz nie potwo- 
ry, lecz szybko uciekaJAcy czas. 
Zapewniam, ze odnalezienie je- 
dynego oealaiego potworka w la- 
biryncie scian nie jest spraw^ 
najiatwiejsz^ (a tylko w ten spo- 
söb mozna przejsc na nast^pny 
poziom), 

Monster nie jest na pewno 
Doomem, wykonanie ma gorsze 
niz przeci^tne i jedynie przyst^p- 
na cena moze sktonic do tego 
zakupu wszelkich sadystöw, lu- 
bi^cych ugantac si^ ze spluw^ 
po popl^tanych korytarzaeh. 

Przemek Jedrzejczyk 







■ 




Monster 



Wszystko zacz^lo siq od 
dwöch gier na PC, Najpierw 
Wolfenstein» nast^pnie Doom 
— te dwie pozycje swiadezyc 
miah/ o przewadze komputeröw 
PC nad Amig^. W prasie kom- 
puterowej „uezeni" ludzie zacz^li 
przekonywac czytelniköw, ze gry 
3D nigdy nie pojawi^ si^ na 
Amig^. Jednak ambitni progra- 
misci po raz kolejny pokazali, ze 
nie ma rzeczy niemozliwych. Za- 
cz^ty powstawac jedna po dru- 
giej procedury umozliwiaj^ce po- 
ruszanie si^ w trzech wymiarach. 
Procedury coraz doskonalsze, 
dziataj^ce znakomieie nawet na 
„golej" A1200 (a czasem i na 
starej pt^esetee). Jedn^ z pol- 
skich propozycji w tej dziedzinie 
jest gra Monster z Laboratorium 
Komputerowego Avalon. 




Producent i dytrybutor: 
L.K, Avalon» 
skr. poezt. 66, 
35-959 Rzeszöw 2 




MONSTER 

LK. Avalon 1995 
Zr^cznoscrowa 
Amiga 1200 

Grafika LJ 55% 

Dzwi^k ^ 60% 

Grywalnosc I ||r 50% 

Pomysl ^ 50% 



Ogötem 



^ 50% 





CAMBLER 10/95 




Cytadela to jedna z pierw- 
szych polskich propozycji, o 
ktörych mozna napisac „profes- 
sional Software". Gra zapowiada- 
na byla od dawna, nast^pnie jej 
autorzy nieco ucichli, az w polo- 
wie wakacji pojawita si^ w skle- 
pach. 

Tytutowa cytadela jest rozle- 
glym kompleksem wojskowym, 
do ktörego 
dostales sig 
na skutek 
nieszcz^sli- 
wego 
splotu 
okolicz- 
nosci. Co 
tu duzo 

gadac, jako urodzony farciarz 
przezyles katastrof^ swego statku 
kosmicznego, a teraz musisz wy- 
dostac sie na wolnosc. Zeby cza- 
su sp^dzonego w twierdzy nie 
uznac za stracony, postanowiies 
przy okazji wysadzic caty kom- 
pleks w powietrze (drobnostka). 






CYTADELA 

Arrakis Software 1995 

Zr^cznosciowa 

Amtga 



•4 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc V 

Pomysl W 



90% 

90% 

85% 

85% 



Ogötem 



85% 



Cytadela 



W czasie w^dröwki zaatakuj^ Ci$ 
hordy wrogich zotnierzy, Dotar- 
cie do wyjscia nie b^dzie wi^c 
proste. Nie ma jednak rzeczy 
niemozliwych.,. 

Na pocz^tku Twoim podsta- 
wowym zadaniem jest znalezie- 
nie jakiejs broni. Nie licz, 
ze od razu b^dzie to 
miotacz ognia 
czy wyrzutnia 
rakiet. Chwilo- 
wo musisz za- 
dowolic si^ zwy^ 
klym pistoletem. 
Szeroki wybör 
broni jest wielk^ 
zalet^ Cytadeli. 
Poza trzema ,.stan- 
dardowymi" zabawka- 
mi - pistoletem, strzelbci i kara- 
binem mäszynowym - do znale- 
zienia masz: blaster (bardzo silna 
bronh miotacz ognia 
(daje mozliwosc efek- 
townego spalenia 
przeciwniköw) i praw 
dziwe cacko, zwane 
wyrzutni^ rakiet. Za 
pomocei tej ostatniej 
mozna sprz^tn^c 
nawet kilku 
nieprzyja- 
ciöt na raz. Inna 
sprawa, ze do 
tych najlep- 
szych 
ma- 
szy- 
nek 
dosyc 
ci^zko 

znalezc amu- 
nicj^. „Lajf yz 
brutal". 

W czasie gry, poza broniQ i 
amunicj^, musisz odszukac i 
inne przedmioty. Abys mögl do- 
stac si^ do kolejnych lokacji, nie- 
zb^dne s^ karty otwieraj^ce 
przejscia, W celu odnowienia 
cz^sci energii masz szans^ zebra- 
nia apteczek pierwszej pomocy. 1 
aby byto calkiem wesolo, mozesz 
si^ nawet uchlac, uzywaj^c pozo- 
stawionego przez wrogöw piwa, 
Po jego wypiciu zaczynasz si^ 
zataczac i mozesz miec trudnosci 
z trafieniem wroga. Tak to juz 
jest, za przyjemnosci si$ ptaci. 

Skoro przedstawilem juz wy- 
posazenie, kolej na prezentacje 



[De 

Stroyer tez 
pluje, jak si$ 
zlosci, tyle 
ze jadem — 
redj 




nieprzyjaznej Ci ludnosci. Naj- 
cz^sciej spotykac b^dziesz zolnie- 
rzy, lecz dosyc pr^dko okaze siq, 
ze baz^ zamieszkuj^ röwniez 
inni osobnicy. Mozna wi^c na- 
tkn^c sie na sufitowe pelzacze 
skladajqce si^ jedynie z paszczy, 
z^böw i ogona. Z wyjasnieniem, 
co to jest, nie b^dzie problemöw 
- po prostu lekko zmutowany 

De Stroyer - tylko 
dlaczego choler- 
stwo pluje 
ogniem??? 






Wyscig o miano najlep 
trwa. W tym numerze 
tez jedn^ ze stabszych 
Monster. Bardzo mozü- 
tekst dost^p 
mowate" gry (m.in. 
Team 17 i Switchworld 
Interactive), ja jednak 
okazji ich ujrzec. 
sji beta tych gier, gdyz 
nej postaci bc?dq cat- 
dzi-siejszy F w kategorii 
szemiejsce zajmuja ex 
dela. 



Gra zrobio- 
na jest w bardzo 

dobrym stylu. Rea- 
listyczna i nawet nie- 
zbyt rozpikselowana 
grafika, w pol^czeniu z 
ciekawym dzwi^kiem sta- 
nowi wspanial^ opraw^. Tak- 
ze intro wykonane jest bardzo 
profesjonalnie. Ale nie ma tego 
dobrego, co by na zle nie wy- 
szto. Wszystkie te bajery powo- 
dujci znaczne spowolnienie dzia- 
lania. Cytadela na mojej A1200 
chodzi jeszcze w miar^ szybko 
na oknie o wielkosci 4. petno- 
ekranowej „ösemce 11 mog^ zapo- 
mniec. 

Drugim i ostatnim powaznym 
mankamentem jest brak mozli- 
wosci zainstalowania gry na 




twar- 

dzielu. Jest 

to prawdopodob- 

nie wina zabezpieczenia antypi- 

rackiego, lecz nie usprawiedliwia 

autoröw. Twardy dysk rozbestwil 

mnie do tego stopnia, ze granie 

z dyskietek i riegle ich prze- 

ktadanie jest nie do wy- 

trzymania. Tym sa- 

mym za tq wad^ 



7« CAMBLER 10/95 



odejrnuJQ Cytadeli 5% z oceny 
ogölnej, ktöra i tak wciaz pozo 
staje bardzo wysoka. 

Przemek J^drzejczyk 

Producent: 
Arrakis Software 
ul. Wita Stwosza 73 

80-305 Gdarisk 
Cenai 39,90 i\. 




szej gry 3D na Amig<» 
(kol. 69) przedstawiam 
gier tego rodzaju - 
we, ze gdy czytacie ten 
ne sa juz kolejne „doo- 
Alien Breed 3D firmy 
polskiej grupy Union 
jeszcze nie miatem 
Nie chce omawiac wer- 
prawdopodobnie w pef- 
kiem Inne. Na dzien 
amigowych 3D, pierw- 
aequo Gloom i Cyta- 



Gloom 

Nazwa Gloom ocL 
razu kojarzy si^ z pece- 
tow^ gr^-legend^ (pyta- 
nie 2a pi^c punköw - nie 
tnyiic z punktami - jaka 
to gra?). S$ to skojarze- 
nia jak najwlasciwsze, tx> 
wiem Gloom jest jednq z 
pseudotröjwymiarowych 
gier. Juz kilka miesi^cy 
temu dost^pna byta wer- 
sja beta zawieraj^ca je- 
den poziom. 

Po raz kolejny wcielasz si$ 
w postac wojownika, ktöry 
musi przemierzyc tysi^ce 
korytarzy, zabic setki 
wrogöw i tak dalej.., W 
wypadku Glooma fa- 
bula nie jest jednak 
zhyt istotna. 
Ogromn^ zna- 
komit^ fanta- 
styczn^ etc. 
zaletei jest 
plynnosc 
dniinücji, a 

takze dy- 
namika 
gry. Na 
nie roz- 
szerzonej 
tysi^c- 
dwusetce 
przy try- 
bie pef 
noekra- 
nowym (!) 
spowalnia- 
nie akcji 
jest prawte 
niedo- 
strze 

gal- 



• 






Mega Boost 
Wtedy 




Twofö 

giwer<? 

nie ma 

mocnych. 

Niestety, po 

dosyc krötkim 

czasie poziom na 

ladowania wraca do 

Füll i znöw trzeba si^ 

troch^ pom^czyc z prze- 

ciwnikarni. 

Gloom skiada sie z 
czterech swiatöw, z 
ktörych kazdy liczy 
okolo szesciu 



ekranu, niestety). 

Jeszcze przed rozpocz^ciem 
rozgrywki warto zapoznac si^ z 
kilkoma opcjami. S3 rözne 
wersje rozgrywki z innym 
graczem. Mozna grac na 
jednym komputerze lub 
przez kabel (null mo- 
dern). Szczegolnie po- 
lecam opcje „Com- 
bat mode'\ czyli 
walke „je- 
den 





ne, 
a chyba 
wi^kszosc 
amigowcöw pa- 
mi^ta, jakie z tym 
byly problemy w wypad- 
ku innych produkcji... 
&ciany labiryntöw pokryto 
duz$ liczb^ tekstur, s^ tez na nich 
njchome obiekty - ogromne wen- 
tylatory, monitory i szereg innych 
urozmaicen. Wspanialy dodatek 
stanowi^ ruchome sciany, mog^ce 
zgniesc kazdego smiatka. 

Wyposazenie nie jest zbyt bo- 
gate- Jako brori wystepujci swietli- 
ste kule, ktöre wraz z kolorem 



ilosc 

zapewnia 
doskonal,| i 
dtug^ zabaw^. 
Na wst^pie za prze- 
ciwniköw mamy glöwnie 
obcych zoJnierzy, lecz to jedy- 
nie pocz^tek. Juz w pierwszym 
swiecie spotkac mozna sympatycz- 
nego robocika, strzelaj^cego kula- 
mi ognistymi. Dalej jest jeszcze 
gorzej. W gotyckich grobowcach 
przywitaj^ Ci^ np. bardzo goscin- 
ne murnie. 

Kazdy swiat wygl^da inac2ej ( 
najciekawiej zas „Hell" (Pieklo), 
ktörego sale maj^ wyströj zgodny 
z najnowszymi wzorcami satani- 
stycznymi. Malownicze czaszki na 
podlogach i scianach, mnöstwo 
koloru czerwonego.„ Az chce sie 
grac! Szczegolnie ze wrög po 
otrzymaniu kilku pocisköw w 
brzuch wspaniale si^ rozchlapuje, 
a nam pozostaje plamka krwi na 
monitorze {od wewn^trznej strony 



na 
jednego". 
General 
nie, gra Gloom 
jest bardziej dyna- 
miczna od Cytadeli, ale 
mniej rozbudowana. Obie gry 
szczerze polecam. 

Przemek Jqdrzejczyk 

Dystrybutor 
MarttSoft 
ul. üpinska 2 
01-833 Warczawa 
td. 663-93-90 



GLOOM 

Black Magic 1995 
Zr^cznosciowa 
Amiga 1200 


Grafika 


n 

Hl 


85% 


Dzwiek 


85% 


Grywalnosc 


% 


95% 


PomysJ 


% 


80% 


Ogölem 


Z. 


95% 



CAMBLIR 10/95 



n 




Alex Dampier to zastuiony bry- 
tyjski trener hokejowy, ktörego 
najwi^kszym sukcesem bylo wpro 
wadzenie w 1994 r. narodowej 
druiyny z wysp do grupy A (czyli 
grona osmiu hokejowych pot^g 
swiata), Inna rzecz, ze Angole 
szybko si^ stamt^d zabrali i obe~ 
cnie „grzejA doty" w grupie B„. 
Tyle o patronie. Niestety, gra sy- 
gnowana jego nazwiskiem to Pro- 
dukt marniutki, a w najlepszym ra- 
zie - przeci^tny. 

Najlepiej wygl^da oprawa: izo- 
rnetryczny widok (podobnie jak w 
FIFA Soccer), animacje niezle, syl- 
wetki zawodniköw duze i wyraine. 
Podobnie z muzyk^ i komenta- 
rzem - wszystko to na naprawdg 
wysokim poziomie, Powiem wi£- 
cej: za wysokim, jak na tak sparta- 
czonai gr^> 

Bt^döw logicznych i merytorycz- 
nych znajdujemy na kilogramy. Za- 



Alex Dampier's 
Pro Hockey 



cznijmy od tego, ze najszybsza gra 
druzynowa swiata (podezas meezu 
zawodnicy chudn^ o 3 kilogramy!) 
przypomina spacerki slimaköw-za- 
watowcöw, Wszystko jest wolne, 
wolne i jeszcze raz wolne! W przy- 
padku komputerowej pitki noznej 
mozna to jeszcze wybaczyc, w wy- 
padku hokeja - juz nie. 

Co gorsza, zupelnie nieudany 
jest system kierowania graezami: 
nie bardzo wiadomo, jak si^ poru- 
szac, strzetic w zalozonym kierun- 
ku tez trudno, a podania w ogöle 
nie wchodz^ w rachub^ (i jak tu 
zakladac „zamek"?). Jedyna takty- 
ka gry to akcje indywidualne i 
trzeba przyznac, ze strzelenie 



bramki w sytuaeji sam na sam jest 
mozliwe* To jedna z dwöch rze- 
czy, w ktörych Alex Dampier wy- 
przedza NHL '95 - drug^ jest 
mozliwosc prowadzenia böjek na 
lodzie i bezlitosnego prania wro- 
göw w pysk,., 

Ta gra mnie zawiodta. Trzy- 
majeie sig od niej z daleka. 
Krölem rynku dalej pozostaje 
NHL 95, 2as röznica pomi^dzy 
nim a gr^ Alexa Dampiera jest 
taka, jak mi^dzy graezami amery- 
kanskiej ligi a podopiecznymi 
mego imiennika. Jest to röznica 
przynajmniej dwöch Was, 

Alex 







cf 



ALEX DAMPIERS 
PRO HOCKEY 

Merit Studios 1995 

Sportowa 

PC CD-ROM 



Grafika 

Dzwi^k 

Grywalnosc W 25% 

Pomysl m 15% 



l — I 80% 

"i 80% 
Kr 



Ogöle ^ 40% 



Marco 
Polo 



Gra Marco Polo firmy Infogra- 
mes zawiera 16-minutow^ sekwen- 
cj? wideo, 2000 zdigitaltzowanych 
zdj^c i wspanial^ opraw^ gra- 
ficznei „z epokr. Do tego.6-go~ 
dzinne nagranie glosöw i 30 me- 
lodii rodem z Dalekiego Wschoda 
Niestety, to wszystko, co o tej grze 
da sxq powiedziec dobrego. 

W dzisiejszych czasach bogata 
oprawa multimedialna nie wywolu- 
je juz opadania szcz^ki. Wzboga- 
cic gr^ o skanowane zdj^cia i mu- 
zyk$ jest latwo, zwlaszcza gdy ma 
byc wydana na CD-ROM. Znacz- 



nie trudniej jest napisac, a przede 
wszystkim opracowac grs, ktöra 
od pierwszego kontaktu zaskoczy 
czym£ nowym, zaimponuje latwym 
interfejsem czy grywalnoscUt* 

Marco Polo to silnie sfabulary- 
zowana gra handlowa, ktörej akcj^ 
oparto na przygodach weneckiego 
podröznika, Gracz jezdzi od miast 
do miasta, tu kupuje, tarn sprzeda 
je t jednoczesnie zaopatruj^c si^ w 
jedzenie i wynajmuj^c eskort^. D< 
st^pne s^ takze rr\isje speejalne, 2 
canc pr^ez mieszkaricöw i stano- 
wi^ce okazj^ dodatkowego zarob- 
ku. Rozmäwiaj^c z autochtonami 
mozna dowiedziec si^ röznych cie- 
kawych rzeezy. Niektöre informacj< 
pomagaj^ w wytyczeniu dochodo- 
wych szlaköw handlowych. 

Interfejs uzytkownika opraco- 
wany jest bardzo nietypowo - w 



3003331 



Oft* 



| 



':'■! CUM 






Liga Polska 









Liga Polska - Ma- 
nager, jako gra na 
Amige ukazala si^ 
mniej wi^cej w tym 
samym czasie, co gra 
pecetowa, Zapewne 
przypadek sprawil, ze 
obie nosz^ taki sam 
tytuh Amigowa Liga 
Polska wydana zostala 
przez firm^ L.K. Ava- 
lon, Niestety, nie 
rnog^ powiedziec, by 
byl to produkt udany. 
Autorom nie mozna 
darowac kilku bl^döw, 
ktöre wynikajct z prze- 
oczenia lub niedosta- 
iecznego przetestowa- 
nia programu. 

Swoboda dzialania 
jest naprawd^ niewiel- 
ka. Mozemy obejrzec 
trzy zestawienia (tabe- 
le), 2aj^c si^ stadio- 
nem lub transferami i 
ustawie taktyk^. To 
wszystko. Gra jest 
uboga w opcje, öle 
nie koniec na tym. 
Nawet funkcje; ktöre 
istniej^, nie 54 przygo- 
towane w sposöb po- 
prawny. Co do obslu- 



gi stadionu nie mam zastrzezeri, 
mozemy tu wykonywac wszystkie 
podstawowe operacje, jak wybiera 
nie reklamodawcöw czy rozbudo- 
wa obiektu. Znacznie gorzej jest 
np. z transferami. Moim zdaniem 
s^ tarn dwa podstawowe b^dy: 
brak mozliwosci zdj^cia wystawio- 
nego pitkarza z listy transferowej 
oraz sprzedazy wi^cej niä jednego 
zawodnika na raz. Oba ogranicze- 
nia sztucznie utrudniajq gr§. 
Szczegölnie to pierwsze, gdyz wy- 
starczy klikn^c na nie tym nazwi- 
sku co trzeba i mozemy si$ poze- 
gnac z graczem. 




LI CA POLSKA 

LK. Avalon 1995 

Sportowa 

Amiga 



Q 60% 



Grafika 

Dzwi^k ~"^ 60% 

Grywalnosc W? 55% 

Pomysl W 85% 

Ogötem j| 60% 




formie orilentalnych ilustracji, ma- 
katek czy fresköw. Nadaje to kli- 
mat ale wedlug mnie za bardzo 
„m^cf. Duzo klopotu sprawiajei 



v 



MARCO POLO 

Infogrames 1995 

Handiowa 

PC CD-ROM 



<-i v 



sfika 



O 90% 

^ 90% 



Grywalnos |)r 40% 

Pomys* % 40% 



OcmMmm 



50% 



operacje handlowe - wszystko jest 
po prostu nieczytelne, Zaczynatem 
grg kilka razy i zawsze pakowatem 
sie w jakis idiotyczny interes, traci- 
lem wszystkie pieni^dze i wypada- 
lern z gry. 

Gra obsluguje tylko Sound Bla- 
stera i jesli go nie wykryje - nie 
uruchamia si§. Jako posiadacz 
Gravisa, zmuszony po raz kolejny 
do wystuchania komunikatu 
„SBOS installedVzabieram za to 
10% z oceny oprawy muzycznej. 

Jesli jestes studentem sinologii 
- musisz t§ gr§ zobaczyc, milosni- 
cy handlöwek mog^ sobie daro- 
wac Aktualny konkurent na rynku 
nowosci - Machiavelli the Prince 
firrny MicroProse jest znacznie 
lepszy, choc to remake starego 
Merchant Prince, pozbawiony 
rnuitirnedialnego smiecia. 

Martin Grabski 



Blödem tego samego kalibru, 
tym razem w menu TRENER, jest 
brak opcji ustawiania sktadu dru 
zyny! W innych znanych mi me 
dierach jest to jedna z podstaw< 
wych czynnosci, natomiast w Li- 
dze Polskiej za gracza decyduje 
komputer. 

Po ustaleniu wszystkich szcze- 
götöw mozemy obejrzec mecz. To 
ogl^danie polega na obserwowa- 
niu wydhiiajeicych si^ pasköw, 
symbolizuj^cych uplyw czasu. Z 
rzadka pojawiaJA si§ cztero- czy 
pi^cioklatkowe animacje przedsta- 
wiaj^ce sytuacje podbramkowe. 





Ujmujaic spraw^ ogölnie - Liga 
Polska jest nudna. Niewiele opcji, 
a te istniej^ce siabo zrealizowane. 
Gj, cos Polakom nie udal si^ de- 
biut na poiu gier menedzerskich. 

Przeniek Jedrzejczyk 

Producent i dystrybutor 
L.K. Avalon 
skr. pocrf. G6 
35-959 föeszöw 2 




LEGIA Uarszaua 



J^^k 


^ 


iVf.lF KMimOINF 











^F.:ef!£' 
















£3 * , ls « 






0* *- 




1 


* * 


1 1£CZ 






= 1 


i. 








K 


"H[ll 


§ 


■ -■ 1 


i 










1 






















>~.~ E 

3 * ! 



Q g 1 v . 



"U -D -SC 



<y _c 



e § 



0) 'S 



-2 EM ^ 

f 8 

^ ^ ^ 



^ SP 






>>Ca 



s c § 2 J=> 



3 ^ 

P F* 








































rtfl 5 

o. - 



^ jr j= Ol •* * 



fti ^ rtl 



.22 3 



Csj <ü 



& 3 3 



a a E 



« $ 



"<u Ä 



J* ^ 






c o 

3" > 



3v<* E 



Q 2 






3 E 
■ o 

flj (IT ♦; 

t 1 r- 1 



N 



"2 5-S 



&i 



^ O) 






& 



i «> 5 Ö °° 



-fi '1 



.S 3 



f 



MECH WARRIOR 2 

Activision 1995 
Zr^cznosciowo-symul. 
PC CD-ROM 



LJ 90% 

^ 95% 



Grafika 

Dzwiek 

Grywalnosc Ijßf 70% 

Pomyst W 70% 



Dqöfem 



80% 



■ 



v 




* 5fe 






cj a? 



<U <& fO* u 



J3 "* JC **" 

* 3 1 S 



u a S 



S 'E S 



0) u 



tS fi. 






3 (0 

« J* 






K 



= 8 < £ 

QJ ü) SP 






8 gJS « 

- g o. O) I 



ro a 



■&J3 & E^-ul|S1' 

^ w CÜ c £ a c u O ^ 13 






U 1 flj ÖJ C 



tA cn m ' 






4 S S 1 '5 ^5 



o ^ -^ Q 






C T3 I C JA 



«« « 




Ä ^ o 

i -SP R ö o> 

[ - rf S 1 1 c -y P "Ö * 

JS|S 






fS -S Q - 






cc 5 



a ^ -n | tä Ä ^ £ , 



-a^SSS-o.Euä d.^:^: 



Piotrköw 
1939 



CAMBLER 10/95 















rower 



Nazwa tego program iku suge- 
ruje wprawdzie czystej krwi symu- 
lator lotniczy, iecz w istocie gra 
jest cokolwiek nietypowa... Przede 



wszystkirn, akcja toczy si^ w sce- 
nerii stanowi^cej krzyzöwk^ okre- 
su I wojny swiatowej z epok^ 
rzymskich legionöw i czasami 
narn wspölczesnymi. Glöwny bo- 
hater wciela si<? w rolq preten- 
denta do tronu Cesarstwa i musi 
ubiec pozostalych konkurentöw. 
Srodkiem do osic^gni^cia tego 
celu jest... iotnictwo. Ale jakie! 
Glöwny trzon flot powietrznych 
stanowi^ sterowce. Spotykarny 
maszyny b^dcjce krzyzöwkami 
Sopwitha Camela z Mosquito, 
Thunderboltem i japonskim Zero, 
a korzystaj^ce ze wspölczesnych 
zdobyczy aerodynamiki - kon- 
strukcji ptätowcöw o ujemnym 
skosie i w ukiadzie kaczki, Poza 
klasycznymi cekaemami samoloty 
te dysponuj^ rakietami. Tego je- 
szcze w zadnym programie nie 
grali! 

Droga do sukcesu (opröcz 
walki w powietrzu) wiedzie przez 
sale rokowari oraz zaciszny ba- 
rek na dworskim sterowcu (w 
ktörym piloci rozgrzewajA si^ 
przed walkei), obficie wyposazony 
w rözniste alkohole. Mlodemu 



dou/ödcy stuzcj rad^ zaprawieni 
w bojach oficerowie, musi on 
takze dbac o wlasciwy poziorn 
morale pilotöw (patrz barek). 
Niestety, los pretendenta jest 
okrutny, albowiem nie zawsze 
mozna wyciaigac kasztany z 
ognta cudzymi r^koma. Trzeba 
wi^c od czasu do czasu na sza- 
merowany zlotem frak narzucic 
lotniczy pötkozuszek i zasi^sc za 
sterami mysliwca (a o to prze- 
ciez chodzü). 



AIR POWER 




Mindscape 1995 

Strategiczno-symul 
PC. PC CD-ROM 






uranna 

Dzwiek 
Grywalno 

Pomyst 



LJ 95% 

^ 95% 

>>• 85% 

% 100% 



0gö*< 



3J 95 



% 







ASJ 



Gry strategiczne z w^tkiem mili- 
tamym dziel^ si^ - wedlug mnie - 
na trzy kategorie: taktyczne (np. wal- 
ka czotgu z czotgiem, TIE-Fightera z 
X-wingiem), wojenne {lub - jak kto 
woli - symulacje sztabowe) i cywüt- 
zacyjne {takie, ktöre traktuj^ wojn^ 
wyl^cznie jako kontynuacj^ polityki). 

Piotrköw 1939 nalezy do kate- 
gorii gier wojennych i jest raczkuj^- 
cym, ale dobrze zapowiadajctcym 
s»3, polskim Patriotem. Polecam j^ 
zatem mlodym generatom - przy- 
da si^ do cwiczenia bitew i kampa- 
nii. Arnatorzy konkretöw (walki z 
bliska) lub politycy (waJka z daleka) 
nie maj3 tu czego szukac - Piotr- 
köw nigdy nie doröwna urokiem 
Dune II czy Cywilizacjl ale tez ma 
inne zadania do spelnienia. 

Gra zostata pomyslana jako in- 
teraktywny podr^cznik historii, zor- 
ganizowany wedle klasycznych re- 
gul uniwersyteckich: najpierw nud- 
ny wyklad (czyli o wiele przydtugie 



intro), a potem cwiczenia prak- 
tyczne, ktöre mogei dac wiele saty- 
sfakcji - jakosc rozgrywki i jej 
estetyka s^ o niebo lepsze niz w 
starych Ardenach. 

W poröwnaniu z t^ ostatnie^ 
gr^ poprawiono grafik^ (ale 53 to 
glöwnie zmiany kosmetyczne), 
wprowadzono obshjgs Sound Bla- 
stera (efekty diwi^kowe) i dodano 
kilka nowych opcji merytorycznych 
(np. obecnosc saperöw, moiliwosc 
wysadzania mostöw itp,). Znacznie 
lepsza jest atmosfera gry - stupro- 
centowe traftenie w naströj nie tyl- 
ko wrzesnia 1939, ale i calego 
mi^dzywojnia. Interfejs skromny - 
symboliczne przedstawienie nasze- 
go kraju: biednego, zacofanego, 
ale pelnego ludzi dzielnych i do- 
brze wiadaj^cych broni^... 

NajwiQkszym Wogoslawien- 
stwem dla XX-wiecznych graczy 
jest uwzgl^dnienie przez autoröw 
istnienia myszkL Dzi^ki temu ob- 



stuga gry znacznie sie uproscila 
(choc gra nadal jest trudniejsza w 
obstudze nü t dajrny na to r Win- 
dows 95). Byc moze wkrötce po- 
jawi^ si^ jeszcze „milsze w doty- 
ku" nast^pne odcinki, ktöre zainte- 
resujc^ wszystkich wychowanköw 
komputerowej szkoly wojennej, ro- 
dem z osmiobitowcöw. 

Jeszcze raz przypominam, ze 
Piotrköw NIE zostat pomyslany 
jako produkcja mita, latwa i przy- 
jemna. Wymaga od grac2a po- 
swi^cenia czasu T koncentracji i 
gl^tezego namyslu. Jesli spodoba- 
ta Ci si^ gra wojenna z epoki Ata- 
ri czy Commodore - kup Piotr- 
köw juz dzis, Jesli lubisz Patriota 
czy Harpoona II - kup kolejne 
odcinki. Na pewno bed^ lepiej wy- 
konane i zaspokoj^ takze Twoje 
potrzeby estetyczne. W kohcu gra- 
my dla przyjemnosci. Historii uczy- 
my si^ - dla szkoly... 

Maciej Warzecha 





Catosc okraszona jest niezi^ 
muzyk^ i przedstawiona w grafi- 
ce o ro2dzielczosci do 640*400. 
Ostatni tryb wymaga jednak sil- 
nej maszyny (Sextium recom- 
mended), Jesli jednak lubisz Stra- 
tegie i taktyk^ lotniczy oraz je- 
stes gotöw wypluc pluca T aby 
utr2ymac w powietrzu macierzy- 
sty sterowiec, powinienes zain- 
westowac w sprz^t, God speed 
the Emperor! 

Przemek Wnuk 




Dystrybutor 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

ul. Okr^zna 3 

teL 642-27-66, 642-27-68 

fax 642-27^69 



PIOTRKC 


A. 




tw 1^ 


»39 


IPS/Swords 1995 

Strategiczna 

PC 






n 

4 


60% 
80% 






80% 




% 


85% 




9E 


80% '■ 



MBLER IQ/95 



n 



Celtic 
Tales 



Celtic Tales to kolejna kontra 
wersyjna produkcja firmy Koei. 
Nie kazdemu przeciez musi si$ 
podobac pot^czenie RPG i stra- 
tegii, w graficznej scenerii rodem 
z Genesii czy Powermongera. 
L^czenie elementöw rolplejo- 
wych i strategicznych jest, moim 
zdaniem, jednym z najlepszych 
pomyslöw; jakie mozna sobie 
wyobrazic (np. Stronghold, Ma- 
ster of Magic). Ale „powerrnon- 
gerowe" pokazywanie swiata bu- 
dzi juz zastrzezenia. 

Zaczynajc^c gr^ warto naj- 
pierw obejrzec intro, Stworzono 
je za pomoc4 bardzo oszcz^d- 
nych srodköw artystycznych, ale 
jest naprawd^ udane, nastrojowe 
i jasno przedstawia konflikt, w 
ktörym staniemy si^ jedn^ ze 
stron. A konflikt ten wygl^da 
prosto (zeby nie powiedziec 
sztampowo): oto zty Balrog 



(przedstawia si^Jadnymi przy- 
domkami t jak Bone Crusher czy 
Blade Breaker) pragnie rz^dzic 
Irland^. Kazdy z wtadcöw musi 
mu placic danin^ w owcach i 
zbozu ? kazdy musi pcdporz^dko- 
wac sie jego woli, 

Gracz na pocz^tku wybiera 
sobie giöwnego bohatera (ma on 
pod rozkazami kilku herosöw) i 
prowincje, ktor^ wtada. Nast^p- 
nie zadaniem jego jest rozszerze- 
nie wptywöw na krainy s^sie- 
dnie. Dbac powinien röwniez o 
rozwöj gospodarczy (hodowla, 
zdobywanie kamienia i drewna, 
budowanie), pozyskiwanie no- 
wych bohateröw (czekaj^ w kaz- 
dej prowincji), wytwarzanie 
przedmiotöw, wysytanie handlo- 
wych karawan, zasi^ganie infor* 
macji o siawnych bohateraeh i 
s^siednich krainach, nauka no- 
wych ezaröw. 

Celtic Tales to prograrn pre- 
zentuj^cy sie dose skromnie pod 
wzgl^dern graficznym, ale liczba 
dost^pnych opeji i skomplikowa- 
nie scenariusza s^ naprawd$ 
spore. Ogromn^ zaletti tej gry 
jest bardzo latwy do opanowania 
i wygodny w obsiudze interfejs 
uzytkownika. Co wazne, kazda 
ikonka jest Humaczona przez 
sam program (robi to doradezyni 
w opeji Council). 

Myslg, iz w najblizszym czasie 
coraz czgsciej b^dzierny sie spo- 
tykac z grami podobnymi do 
Celtic Tales, w ktörych staramy 
sie budowac swiat oraz dowodzi- 
my konkretnymi bohaterami o 
scisle okreslonych predyspozy- 
cjach fizycznych i psychicznych. 

Jacek Piekara 





A 



V 




CELTIC TALES 

KOEI 1995 
Strategiczno-RPG 
PC CD-ROM 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc !pr 

Pomysl W 



1944: Across the Rhine 



Across the Rhine to gra, ktöra 
umiej^tnie l^czy ze sob^ w^tek sy- 
mulacyjny ze strategicznyrn. Mo- 




(historyczna amunieja) - to nie- 
zesz wzi^c udzial w bitwach zna- wqtpliwe zalety gry. Do innych za- 
nych z historii lub, jezeli to nie b<?- hczyc mozna interesuj^o* grafike i 
dzie Ci odpowiadato, stworzyc röwnie ciekawy dzwiqk, 

praktycznie nieograniezon^ liczb^ 
wlasnych kampanii. Mog^ si^ one 
odbywac w röinych warunkach at- 
mosferycznych, porach dnia i 
rokit 

Mozliwosc wyboru strony kon- 
fliktu (Niemcy lub Alianci) oraz 
taktyki walki i realne uzbrojenie 



?4 CAMBLER 10/95 





Club Soccer - The Man£»* A » 
j^5ü~r* -*-«-i,ür ma nager 



jacego" mecz sedzieao DlH«r.H * P Sku P™y sie. za- 

managery pifkarskie przedsta Zf ■ * ' ? ä uznanie zastug UJe 

wieja raczej maly wycinek futbn T ? .^nsferöw: do walk« o 



sytuacji. Co wazniejsze, przed 
kazdym meczem mozesz opr 
wac cztery rözne Strategie i l 

trakcie trwania pojedynku phyn 
nie je zmieniac, w zaleznosoi od 






lowego zycia. Nie przeszkadza to 
programistom tworzyc nowe pro- 
dukcje z tego gatunku, a gra- 
czom - cieszyc sie nimi. 

Z tej okazji pragne. Szanow- 
nemu Towarzystwu zareklamo- 
wac gre, Club Soccer - The Ma- 
nager, Produkcja owa, bynaj- 
mniej nie rewolucyjna ani rewe- 
lacyjna, jednak wykonana jest 



zas konkurencje nalezy przebic 
nie tylko cena, ale takze odpo- 
wiednia placa, dla gracza. 

(nna ciekawostka to rozbudo- 
wany System ustawiania druzyny 
- mozna nawet precyzyjnie okre 
slac strefy boiska, w ktörych za- 
wodnicy bgda operowac w danej 




sytuacji. ^ 

Sam przebieg meczu tez roz- 
wia.zano ciekawie - widzimy 
wiec, „na ktörym mefrze znaj- 
duje sie pi»k a . ktöry zawodnik 
aktualnie fc ma i C o z nia. robi. 
öodatkowo mamy tez wszysrkie 
potrzebne statysryki. Sytuacte 
podbramkowe ilusrruja. scenki 
moze niezbyt ladne (widok z 
Söry), ale za to czytelne i w nie- 
ograniczonej tioici - komputer 
w zaleznosci od przebiegu akcji 
generuje odpowiednia. animacje 
opieraja.c sie na zapisanych 
wzorcach ruchu zawodniköw 

Podsumowujac - gra uarta 
jest polecenia, przynosi sporo 
dobrej zabawy i po2 wala na wy- 
poczynek w cudownym klimacie 
najpiekniejszego sportu na swie- 
cie. [Legia Warszawa RULEZ' - 
red. odp.J 

A/e X 



Gra, jak przystaio na MicroPro- 
se, wydana jest bardzo przyzwoicie. 
Doskonale napisane dwa podrecz- 
niki, z ktörych jeden wprowadza w 
tk> wydarzeh, a drugi w fopatolo- 
giczny sposöb thimaczy wszystkie 




niuanse obslugi programu i prowa- 
dzenia walki - tworza wzajemnie 
uzupelniajaca sie. catosc. Nie rnusi- 
my domyslac sie znaczenia po- 
szczegölnych opcji, kazda z nich 
jest dokladnie opisana. Interfejs gry 
wykorzystuje przy- 
jazny dla uzytkow- 
nika System okie- 
nek. 

Darek Bujalski 

Dystrybucj3 w Polsce: 
IPS Computer Group 
02-916 Warszawa 
ul. Okr^zna 3 
tel. 642-27-66, 
642-27-65 
fax 542-27-69. 




CLUB SOCCER 
- THE MANAGER 

Borns 1995 

Sportowa 
PC 

Grafika D 70% 

Di™«* m 50 o /o 

Grywalnosc WT 
Pomysf % 

Ogötem 





6 i 



1944: ACROSS 
THE RHINE 

MicroProse 1995 

Symulacyjna 
PC CD-ROM 



D 90% 
^ 85% 



Grafika 
Dzwiek 
Grywalnosc Hr 90% 

Pomysl ^ 85% 



Ogötem 



^ 90% 



CAMBLER 10/95 



n 



* * 



Komunikat ZIP Soft 

W sierpniu dwie osoby ukoriczyty gr^ Phobos '99 i byfy 
w stanie to udowodntf. S3 to: pani Agnieszka Witek z 
Pofczyna Zdroju i pari Tomasz Nowak z Kozichgföw, Firma 
ZiP Soft ufundowala dla nich nagrody - Komputerowe 
Slowniki Angielsko-Polskie (w. 5.5). 

Congratulations! 



GAMBLERIADA 

PIERWSZE W POLSCE TARGI 

GIER KOMPUTEROWYCH 

WARSZAWA 27-29 X 1995 

Wszystkich Czytelniköw zapraszamy na 
pierwsze w Polsce targi gier kom'putero- 
wych GAMBLERIADA, ktöre odbeda, sie w 
kinie Capitol w dniach 27-29 paidziernika 
1995, Swa. obecnosc zapowiadaj^ najwieksi 
polscy dystrybutorzy i producenci oprogra- 
mowania. W czasie targöw bedzie mozna 
spotkac sie z cztonkamt redakeji Gamblera, 
zagrac w najnowsze gry, a takze kupic je po 
specjalnych cenach. Trzeciego dnia targöw 
odbedzie sie röwniez Tumiej Mortal Kombat 2, 
natomiast firma Bobmark zapowiedziate Premie- 
rs Primal Rage - gry, ktöra ma szanse stae 
sie hitem na miare Mortala. Cztonkowie 
GamblerCfubu, rzecz jasna, wehodza, za 
darmo, pozostali - za symboficzna. opfat^. 

Firmy, zainteresowane udziatem w Gam- 
ble riadzie, proszone sa. o kontakt z organi- 
zatorem, firma, GREIT - Warszawa, al. Wy- 
zwolenia 3/5 m. 24, tel. (0-22) 29 19 43. 



Klubowa lista przebojöw 

Klubowa lista przebojöw zawiera pierwsze dziesiet na> 
lepiej sprzedaj^cych sie gier z trzech miesiecy poprzedza- 
jacych przygotowanie numeru, W tym nu merze prezentu- 
jemy wyniki ezerwca, fipca i sierpnia. Zasfugi pana Brabe- 
na na polu godzenia amigowcöw i kloniarzy sa bezsporne: 
co ösmy zamawiajacy kupil gre Frontier, niezaleznie od 
posiadanego komputera. 



1 
2 

3 
4 
5 
I 

7 

S 

3 

10 



Mlsjsce 

1 

2 
3 
4 
5 

1 
8 
9 
10 



Tak „gfosuja" amigowcy... 



Mtejsce Tytirf grj 



Misjsce pr/ed miesiacem Mm poTycji 



Frootlsr Eilt« II 
h Ztlania. Biaroa. 
Biids o( Frey 
Wing Contmandar 
Dungeon Master 
Hiied Gens 
Black Cryel 
Fields of Slot) 
Innocsat 
Desirl Strlke 



Tjtnigry 

Frantiar ElilB II 
Wing Commander 
HarpoMi 
Nascar Rating 
Phobos '93 
Bungeon Master 
F-1 5 Strlke Eagle I 
Flashback 
Magic Carpal 
NBA Live '95 



Procent zamowien 

12.50% 

12,50% 

10.00% 

10,00% 

7,50% 

7,50% 

5,00% 

5,00% 

5,00% 

2,50% 



..a tak wlaSciciefe pecetöw 

Procent zamöwien Kiejsce przad miBsiacem Zmiana pozy c|i 



12,30% 
6,45% 

4,30% 
4,30% 

4,30% 
3,23% 
3,23% 
3,23% 
3,23% 
3,23% 



1 





3 


1 


6 


3 


8 


4 


2 


-3 


4 


-2 


5 


-2 


1B 


2 


1 


-2 


11 


1 



Sklepy GamblerGlubu 

Pi^c sklepöw honoruje karty GamblerClubu. Przypommamy, zb kazdy sklep na terenie cafego kraji 
moze zostac „sklepem GamblerGlubu". Wystarczy nadestac do klubu stasownq deklaracjg woli oraz propo- 
zycjg zasad lunkcjonowania znizek oraz ich zakresu i wielkosci - skonlaktujemy sty I ustalimy szczegöty' 
fiklepy otrzymajq nalepki identyfikacyjne, a ich adresy wraz z zakresem oferfy b?d^ publkkowane na famaclf 
jGamblerClubu. , 

Klubowiczöw natomiast gorgco prosimy o uwagi oraz ewentualne (mam narJztejrj. ze ich nie bedzie) 
skargi. grjyby nie zostali obsiuzeni zgodnie z zasadami klubowymi. 



Znizki w CD Projekcie 

Firma CD Projekt planuje obnizke cen wszystkich swo- 
ich produktöw, na czas Gambleriady. Cztonkowie Gam- 
blerClubu maj3 opröcz tego prawo do dodatkowego upu- 
stu 5% na stoisku firmy. Bedzie tarn mozna kupic! rozmaite 
gry, w tym frlmy interaktywne American Laser Games (wraz 
z najnowszym Last Bounty Hunter), a takle GameGun - 
specjafny pistolet, z ktörego morduje si% bandytöw trzy 
razy przyjemniej fpatrz News Str. 80). 

CD Projekt ul. Marszalkowska 7/3, tel. 25 07 03 



DFDLE 


WARSZAWA 


WH0GUW 


HMS COMPUTERS 


!PS 


■ Consumer Electronics Trade 


ul, Krakowska 41a 


ul. Okrpa 3, 


Jul.Wieczysta141/2, 


(DH SHmak) 


tel. 642-27-66 


tel B8B656 


Olerta: 


Oferta; produkty i tabel A w 


E Oferta 


produkty z tabel A w ceme 


cenie klubowej 


P 3% upustu na wszystkie 


klubowBj 


LUPUS 


produkty (komputery 1 


HMS COMPUTERS 


ul. StQpirtska 22/30, 


'. konsole Atari, oprogramo- 


pl. Teatralny 1 3 


tel, .41-51-21 


E wanie 1 akcesoria). 


(DH Opolanin) 


■', Ofena: 




Oferta: 


b?dqce w biezpj spfzedazy 




produkty z tabel A w cenie 


ksiqzki Wydawnictwa LUPUS 




klubowej 


1 10% upustem. 





J% CAMBLER 10/95 



II 



u 



B 



Tokio II. Iii7qm ehttü rpS die uiyitow^Un -tairipuitri* taigg 



Nr kor. Tylul 
\ Dretula 



Fieldsof Glory (Ä1200) 
Fieldsof Glory (A500) 

Ki red Guns 

Humans 

Innocent 

K-240 

King's Table 

Kinamaker 

New World of Lemrnings 

SyidkaTe 

Theme Park (A1200) 

Theme Po;k (A500) 

UFO; Fnerny Unknown 

UTopia 

Zool 

Zoa 2 



Pfoducenr Eormpr 

Psyejriüsis Amigo 

MicroProse Amtga 

MicroPiose Amiga 

Psycjnosis Amigo 

Gometek Amiga 

PsygnasJs Amiga 

Gremlin Amigo 

Gometek An- gg 

US Gold Amigo 

PsyQnosFS im" 

Bullt rog Amigo 

ßultfrog Amigo 
ElecrronicArts Amigo 

MicroProse Amigo 

Gremlin Amigo 

Gremlin Amigo 

Gremlin Amigo 



Wymoganio 

1MB 

A1200.2MB,AGA 

A500. 1MB 

1MB 

1MB 

1MB RAM 

INI 

1M8 

1MB 



Ceno deicliczria 
18.30 zt 
61.00 zt 
61.00 zt 
46.36 zt 
30.S0 zt 
32.94 1 
61.00 zt 
63.00 7t 
61.00 zt 



A 1200. 2MB, AGA 86.25 zt 

1MB 58.56 zt 

Amiga 1200, 4000,2MB 79.10 rt 

1MB 79.30 rr 

A12Ü0,2MBRAM,AGA 67.10 ri 

1MB 30.50 zt 

1MB 36.60 zt 

AI 200 46.36 zl 



Tahia AI Koltkcja Klasyki tauuttrowBj (IPS) dlo uZytkownikö* komputerow Amiga 



Mr. kor. lyrul Piodurent 

,2 Budokon Alettfonic Arts 

196 Cadover/PoyoH MicroProse 

3 Cruise for o Ccrpse Delphine Software 

7 DesertStrike Gremlin 

SB Dungeon Master Psygnosis 

203 F-19 MicroProse 
106 FutureWors Delphine Soft. 

204 Gunship MicroProse 

205 Hoyle Book of Games v. 3 Sierra 
117 Hoyle Book of Gamesv. 1 Swo 

14 Hoyle Book of Games v. 2 Sierra 

206 King's Quest I Sierra 

207 KnightsofrheSky MicroProse 
121 Legend of Velour US Gold 

94 Operorion Stealrh Delphine Software 
77 Risky Woods Electronic Arrs 

95 RoadRash Electronic Arrs 
43 Shodewlonds Domark 

125 Space Quest I Sierra 

96 Wing [ommander Origin 



Format 
Amiga 

Amiga 
Amiga 
Amiga 
Amiga 
Amigo 
Amrga 
Amiga 
Amigo 
Amiga 
Amiga 
Amigo 
Amiga 
Amiga 
Amigo 
Amigo 
Amiga 
Amigo 
Amigo 
Amigo 



fabeln A3. Btczqco oferto IPS dla uJyikowmkiw komputarüw PC 

Nr. km. Tylut Producta formor No4 

13B 1942; Pacific Air War MicroProse PC 3, 



140 Armored Fist 
149 Armored Fist CD 



NovoLopjc PC 
NavoLogrc PC 



208 Butmort Retunis Gometek PC 



209 Bioforge CD 
142 Bladeof Desrin' 

210 Bursau 13 

211 Bureau 13 CD 

2 Buzz Aldrin's 



Origm PC 

US Gold PC 
Gametek PC 
Gametek PC 
Electronic Arts PC 



CD-ROM 
3.5* 

CD-ROM 
3,5' 
3.5' 

CUKüM 



212 Cannon Eodder 2 Virgin 



129 Colonization 

213 Commonche 

214 CommoncheCD 
107 CuckooZoo(PL) 

143 DesertStrike 

215 DisborldCB 

144 Drocuta 

145 EntaiiuCD 



MicioProse PC 

NovaLogic PC 

Novo Logic PC 
Electronic Arts PC 

Giemlin PC 

P^ygnosis PC 

Psyflnosis PC 

Psygnosis PC 



108 F-M Fleet Defender MicroProse PC 

21/ F 14 Fleet DeL Gold CD MicroProse PC 

52 fieldsof Glory MicroProse PC 

218 Guilty Psygnasis PC 

219 Guilty CD Psygnosis PC 
78 HnndofFate(PL) Virgin PC 



146 Horpoon II 

149 Hell CD 

150. HiredGuns 

151 Humons 2 

/? IddyCai Rating 

152 Innocent 



Ihree Sixry PC 

Gametek PC 

Psygnosis PC 

Gometek PC 

Vfhjiii PC 

Psygnosis PC 



230 KA-50r1okum[P[] Virgin PC 

9 Xiispoiov's Gomb<r f ludronk Alls PC 



154 Kings Tobte 

155 King's Table CD 
153 Kingmaker 
270 KEiUPlay 
731 KÜUPloyCD 



Gnmetek PC 

Gumdek PC 

US Gold PC 

Europiesv PC 

Euronress PC 



CD-ROM 
3,5' 

3,5' 
3,5' 
3,5' 
3.5* 

3,5' 

3,5' 

CD-ROM 

3.V 

35' 

(II ROM 



\\, noojnii 
IM 

im 

IMS 
1MB 

1MB RAM 
1MB 
1MB 



1MB, 7FDD 
1MB 



Wymaganto 

386. 4MB RAM. VGA 

336, 4MB RAM 

386, 4MB RAM 

3B6. 4MB 

4860X40, ÖMB 

AT, 1MB RAM, VGA 

386DX, 4MB, 13MB HDD 

386DX, 4MB 

AT, 570X8, 16MB HDD, VGA 

3660X40, SMS 

386/16, 4MB «AM, VGA 12MB HDD 

386, 4MB 

386, 4MB 



Ctno detoliczno 
18.30 zf 
24.40 zt 
24.40 zt 
24,40 zt 
18.30 zt 
1B.30 zt 
24.40 zt 
30.50 zl 
18.30 zt 
18.30 zt 
19.30 zt 
30.50 zl 
24.40 zf 
24.40 zt 
24.40 zt 
18.30 zt 
18.30 zt 
18.30 zt 
30.50 zt 
18.30 zt 



form deiük;na 
9S.16/t 
80.52 zt 
80.52 zt 
70.76 zl 
109.80 zl 
61.00 zt 
85,40 zt 
85.40 zt 
48.60 z! 
61,00 zt 
85.40 zt 
91.50 zt 
91.50 zt 



386/16, 4MB RAM. VGA, 14MB HDD 67.10 zt 
386, I MB RAM 61.00 zt 

3B6DX40 103.70 zt 

AI, 1MB RAM 18.30 zt 

486DX33, 4MB RAM 79.30 zl 

366, 4MB RAM, VGA, 12M6 HDD 73.20 zt 
386, 4MB, VGA, Windows 158.60 zt 

386/16, 2MB RAM, MCGA. 12MB HD 61.00 zf 
3860X40, 4MB 85.40 zt 

3860X40, 4MB 8S.40 zt 

386SX/25MH;,2MBRAM, 67.10 zl 

386-25, 2MB RAM, 20MB HD 79.30 zt 

486, 4MB RAM 10370 zt 

386, 1MB RAM 36.60 zt 

AI, l MB RAM 36.60 zl 

386DX/25, 4MB, MCGA, T2MB HDD 56.12 zt 



1MB RAM 
386DX40. 4MB 



46.36/1 
85.40 /l 



3865M/IMMBRAM. 11MB HOD, VGA 67.10 zl 



386, I MB RAM 
386, I MB RAM 
AT. IM KAM. VGA 
386, 4MB, VGA. nryn 
386, 4MB, VGA, BTfB 



66.00 /l 
63.1)0 /l 
61.00 /l 
85.40 /t 
107.30 zt 



Cenc ilubo*o 
16.00 zt 
55.00 zt 
55.00 zt 
42,00 zl 
27.00 zt 
30.00 zt 
55,00 zt 
57.00 zt 
55.00 zt 
77.00 zl 
53 00 zt 
70.00 d 
70.00 zt 
60:00 zt 
27.00 zt 
33.00 zt 
41.00 zt 



forte klubowi 
16.00 Zt 
22.00 zt 
22.00 zt 
22.00 zt 
16.00 zt 
16.00 zl 
22.00 zl 
27.00 zt 
16.00 H 
16.00 zt 
16.00 zt 
27.00 zt 
22.00 zt 
22.00 zt 
22.00 zt 
16.00 zt 
16.00 zt 
16.00 zt 
2700 zt 
16.00 zt 



Csnu klubowc 
S5.60 1\ 
72.00 zt 
72.00 zt 
63.50 rf 
99.00 zt 
55.00 zt 
78.00 zl 
78.00 1\ 
44,00 zf 
55,00 zt 
78,00 zt 
82.00 zt 
82.00 zt 
60.00 zt 
55.00 zt 
93.00 zt 
16.00 zl 
72.00 zt 
65.00 zt 
148.00 zl 
55.00 zt 
78,00 zt 
78.00 zt 
57.00 zl 
71.00 A 
93.00 zt 
33.00 zl 
33.00 /l 
50.00 /l 
42,00 /l 
78.00/1 
57 OH i 
59.00 zt 
5/00 zt 
55.00 zl 
78.00 zl 



Lobiryntfi of Time CD Electronic Arts K 

109 LondsofLore Virgin PC 

110 Lemjre Suit Larry VI Sierfö PC 

158 Litrl Divil Gremlin PC 

159 LitilOtvilCD Gremlin PC 
157 lirtle BigAdv&nture CDEIectrcnic Arts PC 

221 Magic tarpef Electronic Arts PC 

160 Magic Carper CD Electronic Am PC 

222 Ncsccr Retina, Virgin PC 

223 NBA Live 95 CD Electronic Am PC 

161 toVIWofLemminp^PsYgnosJS PC 

162 New Worid ofLemmings CD PC 
130 ttocTiopolisCD Electronic Arts PC 



CD-ROM 
CLVROM 

3.5' 
CD-ROM 

3.5" 
CD-ROM 

3,5' 
CD-ROM 
CD-ROM 



163 Tiomad 

12 Panior 

224 Piotrköw 1939 

13 Privoteer 

165 Quoiontine 

166 Quorontine CO 



Gametek PC 

Electronic Arrs PC 

IPS CG PC 

Origin PC 

Gametek PC 

Gometek PC 



57 Return ofthePhontomMicreProse PC 

67 Shodawcaster Origin PC 

167 StarCrusader Gometek PC 

168 Star Crusader CD Gometek PC 
20 Syndicote(PL) Bull' 

112 System Shrxk (PL) Origin PC 
225 System Stuck CO Origin PC 
55 Task Force MicroProse PC 

169 Tesseroe Gometek PC 

170 IheicwreyTnonPrt^CDGorneTek PC 

113 ThemePerk Electronic Arts PC 

171 Transport Tycoan MicroProse PC 
82 UFO; Enemy Unknown MicroProse PC 
115 UFO; Etwmy Unknown CD McroFrose PC 

172 Utopie Gremlin Pf 
331 Wing Com. Armada Origin I 
132 Wing Com, Armado CD Origin k 

227 Wings of Glory CD Origin PC 

228 Wolfpack Novologic PC 

174 Waltpack CD NovoLogic PC 

229 X-COM(PL) MicroProse PC 

175 2oal Gremlin PC 

177 Zool 2 Gremlin 

178 Zool 2 CD Gremlin 

176 Zool CD Gremlin PC 



CD-ROM 

3.5' 

3,5' 

3,5' 
CD-ROM 

3,5' 

3,5' 
CD-ROM 

3.5' 

3,5 h 
CD-ROM 

3,5' 

3,5' 

3 f 5' 

aw*DM 

3,5' 

3,5' 
CD-ROM 
CUROM 

3.5' 
CD-ROM 

3.5' 



CD-ROM 
CO-ROM 



386, 4MB RAM 69.54 zl 

386, 4MB RAM 69.54 zt 

386-25, 4MB RAM, VGA 103.70 zt 

486DX5Ü.8MB 85.40 zt 

386 25, 4MB RAM, VGA 109,80 zt 

386,4MB 73.20 zt 

4860X40, 8MB 85.40 zt 

386, 4MB RAM 86.25 zt 

386, 4MB RAM 78.32 zt 

386/25, 4MB RAM, VGA 79.30 zt 

386, 4MB RAM 76.27 zt 

386SX, 4MB RAM, VGA-VE5A 54.90 H 

386SX. 2MB 56.73 zt 

386/25, 4MB RAM. 20MB HDD 73,20 zt 

386, 8MB 69.54 zt 

386, 8MB 78.93 zt 

VGA 6100 rt 
386SX, 4MB RAM, VGA. 16MB HDD 61.00 zt 

386, 2MB RAM 80.52 zt 

386, 2MB RAM B0.52 zt 

59ÜKB RAM, VGA, 12MB HDD 69 54 zt 

4B6/33, 4MB RAM, 30MB HDD 103.70 zl 

4S6DX33,4MB,VGA 103.70 zt 

3B6,2MBRAM,VGA/MCGA 67,10 zt 

386 63.56 zt 

386, 8MB RAM 113.34/1 
386. 4MB RAM. VGA/VESA, 18MB HDQ79.30 zl 

386-20, 4MB RAM, VGA 85.40 zf 
386/20MH/. 2MB RAM. VGA. 10MB H0D67.10 zt 



386/20, 4MB RAM, VGA 
386, 2MB RAM 
386DX, 4MB RAM, VGA-VESA 
386DX, 4MB RAM, VGA-VESA 
486SX, 8MB 
AI. 640KB, VGA 

486DX33, 4MB, 10MB HDD 

386 

386, 2MB RAM 

386, 2MB RAM 

386 



Tobein A4. Kolektfi Klosykl Kompuferowei (IPS) dlo u/yitowniköw kompiliere* PC 



Nr.kol. tytui 

84 Budokan 

179 Cadover/Payoff 

31 Dungean Master 

198 F-19 

100 FuTiifc Wars 



Prrjdurcnt 
Electfonic Arts 
MicroPiose 
Psygnosis 
MicroProse 
Delphine Soft. 



116 Hoyle Book of Games vol. 1 Sierra 
101 Hoyle Book of Games vol. 2 Sierra 
180 Hoyle Book of Games vol. 3 Sierra 



181 King's Quest 1 

120 Legend ofValour 

88 Operation Stealrh 

133 Police Quest 

87 Rom per t 

76 Risky Woods 

42 Shedowlonds 

127 Space Ouestl 



Sierra 

US Gold rv 

Delphine Software PC 

Sierra PC 

Electronic Arts PC 

Electronic Arts PC 

Domark PC 

Sierra PC 



Tubelo Bl. Biezgta ofeila 7iP Sofl dla u.'yikowmfco« kampulerow PC 



Nr bot lytuf 

62 Phobos '99 



Pioduceni 
7iP Solt 



Format Nosmk 
PC 3.5', 5 25' 



labelo C Sie/qco oforto l&O dkl u^ylkonrnikow koitipuTcrow Amiga 

Kr. Lot IvmI Produtenl lormol Nosmk 

135 ABCChemii EGD * Amiga 3.5* 

136 Inferior EM Amiga LT 

137 h Zslizn^ Brarn^ EGO Amiga W 



Wymogonio 

EGAAGA 

EGA/VGA 

EGA/VGA 

EGAAGA 

EGA/VGA 

EGA/VGA 

EGA/VGA 

EGAAGA 

EGAAGA 

VGA 

VGA 

VGA 

EGAAGA 

EGAAGA 

FGAAGA 

VGA 



Wyinogaiiia 
AI 640KB VGA 



Wvirnigiliiiu 

1MB 
1 HM 
1 MB 



103.70 zt 
30 50 zl 
67.10 zt 
6710 21 
103.70 zt 
50.02 H 
80.52 zt 
85.40 zt 
36.60 zt 
46.36 1\ 
50.02 zl 
46.36 zl 



Ceno dcruliuna 
98.30 zt 
24.40 zt 
IOH 
18,30 zt 
24.40 zt 
18.30 zl 
18.30 zt 
18.30 zt 
30.50 zt 
24.40 zl 
24.40 zl 
30.50 zt 
18.30 zl 
18.30 zt 
18.30 zl 
30.50 zt 



55.00 zt 
7B.O0 zt 
65.00 zt 
62,00 zt 
62.00 zt 
93.30 zf 
7B.O0 zt 
98.80 zl 
65.00 zt 
78.00 zt 
75.00 zt 
70.00 zt 
70.00 H 
68.00 zf 
50.00 zl 
51.00 zt 
65.00 zt 
62.00 zl 
70.00 zl 
55.00 H 
55.00 zl 
72.00 zt 
72,00 z! 
62.00 ri 
93.00 zl 
93.00 zl 
60.00 zl 
50.00 zl 
93.00 zl 
70.00 zl 
78.00 zt 
60.00 zt 
90.00 i 
27.00 zt 
60.00 zf 
60.00 zt 
93.00 zt 
45.00 zt 
70.00 zt 
78.00 zt 
33.00 zl 
4100 zl 
45,00 zt 
41,00 zl 



Ceno kluhctti 
16.00 zt 
22.00 zl 
16.00 zt 
16.00 zt 
22.00 zl 
16.00 zt 
16.00 zt 
16.00 zt 
27.00 H 
22.00 zl 
22.00 zl 
27.00 H 
16.00 zt 
16.00 zl 
16.00 zl 
27,00 zt 



Cona deiaht f na (eno klubowa 
22.00 zl 18.50 zl 



(eno dcidii/Jia (ano Iclubowti 

15.00 Zt 11.D0/I 

1908 Zt 13.00 Zl 

24.011 /t U.OOzI 



CAMBLER 10/95 




nc. Termin: juz jest. Komputer: 
(Alx) 

FLIGHT LIGHT PLUS 



I I Kolejna wersja symulatora 

lotu, podobna do Flight Simula- 

Microsoftu. Specjalnych 

mian nie rna, pojawilo si? tylko 



ANTAGONY 



Mordobicie mortalopodobne. 
Fotoreafistyczna, ladna grafika, 
realrstyczny System zadawania 
ciosöw i prowadzenia walki (tyl- 
ko jedna runda i do piachu.,.), 
Do walki staje 8 zawodniköw. 
Gra nie jest porywajgca, chot 
nieile wykonana, Doskonafy 



ü3^* 



4 4 




dowöd, te popularnoStf Mortala 
to nie tylko efekt doskonatej 
technrki, ate takze projektu. Pro- 
ducent: Trinity Software. Termin: 
ju2 jest. Komputer: PC. (Alx) 

CUSTER'S LAST 
COM MAN D 

Kolejna produkcja autoröw 
nrezapomnianego Defend the 




Alamol - tym razem uczestniczy- 
my w slawnej bitwie pod Uttle 
Big Hörn, gdzie czerwonoskörzy 
zattukli generala Custera. Dosko- 
nafa grywalnoSd, znakomita 
oprawa, prostota obsfugi i wier- 
noii realiom hrstorycznym - oto 
atuty tej pi?knej gry, Grad Pro 
ducent: Incredibfe Simulations 





ty symulacyjno-zr^cznoiciowe), 
Oryginalna I nieile wykonana, 
zapowiada sl? interesuj^co. Pro- 

| ducent: KOEI. Termin: juz jest. 

" Komputer: PC CD-ROM. (A&G) 

OVERDRIVE 

Znakomita zr^cznoSciöwka, 
bardzo podobna do Micro Ma- 
chines Sporo samochodziköw r 
wartka akcja, znakomita oprawa. 
Ubawitem si? setnie, nawet le- 
piej ml przy Micro Machines 2. 
Grajcie, a nie pozafujecie, w 
kortcu nie co dziert trafia sie tak 
dynamiczna gra. Producent: 
Team 1 7/East Point Software. 
Termin: juz jest. Komputer: PC. 

wi^cej samolotöw (w sumie 5 (Alx) 

sztufc). Grafika 320x400. Gra 

moze si£ spodob^d maniakom % y ^ % % 

reafizmu, ale na tle FS 5.1 i 

Flight Unlimited wypada raczej 

blado. Producent: Sublogic. Ter- 
min: juz jest, Komputer: PC. (Alx) 

PC G AM EG UN 

Wszyscy wielbiciele produkcji 
American Laser Games dostali 
cudowny prezent. pistolet Ga- 
meGua Ta wierna rmitacja Ma- 
gnum kal. 38 latwo si? instaluje 
i znakomicie uprzyjemnia zaba- 
w$. Dodatkowo w zestawle 
znajdziemy plytk^ z gr^ Crime 
Patrol i wersja demo Last Boun- 
ty Hunter. Przy tym wszystkim 
cena jest bardzo atrakcyjna. Pro- 
ducent: American Laser Games. 
Termin. Juz jest. Komputer. PC 
CD-ROM. Dystrybutor: CD Pro- 
jekt. Cena: 159 zf \Alx) 

UNCHARTED WATERS 
- NEW HORIZONS 

Kolejna, po Celtic Taies r cie- 
kawa i nietypowa produkcja 
KOEI. Tym razem zajmiemy sie 
eksplorowaniem nieznanych 
mörz, a gra stanowi pofgczenie 
RPG, strategii, przygodöwkl r gry I Producent: Anco. Termin, juz 
kupieckiej (dodatkowe elemen- I jest. Komputer: PC. (A&GJ 



STRIP POKER PRO 

Technika w sfuzbie czlowie- 
ka, czyli strip poker na CD-ROM. 
Doskonate jakoiC, masa zdje- 
ciöwek, gadek i fllmiköw. Do 
wyboru trzy bardzo ladne panie 
i dwöch panöw (jak demokra- 



PLAYER MANAGER 2 

Pierwsza przyzwoita gra 
f^cz^ca managera ze zr^czno- 
iciow^ gr^ pifkarsk^. Dobra 
oprawa, duzo opcji - funkcje 
trenerskie, menezerskie, transfe- 
ry. JednoczeSnie sama rozgryw- 
ka wykonana jest calkiem nieile 
(3 widoki, w tym rzometryczny) . 




BIRMINGHAM CITY 






cja, to demokracja). Szkoda tyl- 
ko ze poziom pokerowych umie- 
j^tnoici komputera jest tak ni : 
ski... Producent: Interactive Pic- 
tures. Termin: ju2 jest. Kompu- 
ter: PC CD-ROM. (Alx) 

APACHE LONGBOW 

MifoSnicy syrnulatoröw dfugo 
czekali na ten program. Ale oto 
jest. Symulacja jednego z naj- 
nowoczeSniejszych SmigJowcöw 
Swiata imponuje niezwyklq gra- 




fik^. Do tego doskonaie efekty 
d^wi^kowe, motllwo&t gry w 
trybie multiplayer. Producent: 




Digital Integration. Termin: ju2 
jest. Komputer: PC CD-ROM. (JP) 



GAMBLER 10/95 








V. 





ROAD WARRIOR 

Dalszy ci^g przygöd dzielne- 
go taksöwkarza z gry Quaranti- 
ne Przemierzymy nowe drogi, 
spotkanny sie z nowym niebez- 
pieczertstwem. Co wa2ne, auto- 
rzy wprowadzili nowe rodzaje 
morderczej broni. Grafika Jeszcze 
lepsza hiz w czqia pierwszej. 
Producent: Gametek, Termin: 
wrzesrert 1995. Komputer: PC 
CD-ROM. ÜP) 



noSci. Program ten (jak sama 
nazwa wskazuje) jest podr^czriF 
kiem dla poezajtkuj^cych - oferu- 
je konkretne lekcje. Mozemy tet 
zapoznad si? z histori^ szachöw 
oraz obejrze£ od A do Z 500 partii 
rozegranych przez Fishera. Produ- 
cent: Mission. Termin: juz jest. 
Komputer: PC CD-ROM. (jp) 

FREDDI FISH 

Wszystkie stworzenia 2yj3ce 
w oceanie s^ zagrozone Smier- 
cr^ glodow^ z winy jakieji an- 
tycznej bestir, ktöra kradnie 
ZywnoiC Wiatu b^dzie musia- 
la przybyi; z pomot^ przyja- 
cielska rybka, czyli tytutowy 
Freddr. Gra jest wymarzonym 
prezentem dla dziecka Pi^kna 
grafika, pozbawiona przemo- 
cy akcja, wspaniaf^ dykcj^ 
podawane diaiogi - to niew^t- 







BOBBY FISHER 
TEACHES PLAY CHESS 

Program sygnowany nazwi- 
skiem slynnego I kontrowersyjne- 
go szachisty. W Bobby Fisher... 
mozemy nie tylko zagrac! w sza- 
chy na rö2nych poziomach trud- 



pliwe atuty programu. Produ- 
cent: Electronic Arts, Termin: juz 
jest. 

Komputer.PC CD-ROM. (jp) 

MORDOR 

Pod t^ nazwg, kojarzgc^ si? 
ze Swiatem Tolkiena, kryje si? 





Joystick optyczny 
z wbudowanym track- 
ballem. Dzi^ki trybom 
'Q DIGITAL/ANALOG 

y niezastqpiony w grach 
nulacyjnych i zr^czno- 
sciowych. Dodatkowe 
funkcje: autofire, throttle, 
MEGA-ZOOM. 
Trackball kompatybilny z 

I MS i PC MOUSE 
SV 205 - wersja bez 
trackballa 



Joy 

doskonaty do 

symul 

Zaieta 

Wersja S 

wyposazona 

autofire. 



Joystick analogowy 
2 wbudowanym track- 
ballem. Dzi^ki trybom 
DIGITAUANALOG 
niezast^piony w grach sy- 
mulacyjnych i zr^cz- 
nosciowych. Dodatkowe 
funkcje: autofire, throttle, 
MEGA-ZOOM 
Trackbai kompatybilny z 
MS i PC MOUSE. 



Joystick anaiogowy, 
autofire, w wersji SV 207 
dodatkowo MEGA-ZOOM 
(System sprz^towej kali- 
bracji joysticka) 



MflGmMsß 




in® B w/iw 9 m zs .ü: 



o 

CD 




O 

C/) 
> 

o 

Co 

o 




KUPON 

5% zniiki przy zakupie 

dowolnego joysticka w 

sklepie firrnowym lub 

bezptetna przesyika 

przyzamöwieniu 

SKLEP ul. Hoza 42, Warszawa \i pocztowym 

FIRMOWY tel. (0-2) 628-82-68 j£ 




Sprzeöat hurtowa i wysyikowa 

ul. Kossakowskiego 42 
04-744 Warszawa-Mi^dzylesie 
tel./fax (0-22) 15-68-43, 15-68-44 



oferta waina do 31 .1 0. 199 




Polskim 
dystrybutorem 

gry 

Primal Rage 
w formacie 

PC CD 
jest firma 



BÖBMÄHC 



Ifcc CBy 






Warszawa, 

ul. Smocza 18 

teL/fax 380502 



HURT, DETAL 
Sprzedaz za zaliczeniem pocztowym 



%i GAMBLER 10/95 






shareware'owa gra role-playing 
[jakzeby inaczej). Bardzo skromn^ 
grafik^ rekompensuje bogactwo 
charakterystyk, podobnych do 
tych z systemu AD&D. Dia zwo 
lenniköw niebywafych efektöw 
specjalnyeh Mordor b^dzie strat^ 
czasu, dla osöb przyz wyczajo 
nych do gier role-playing moze 
sta£ sie mil^ rozrywk^. Producent: 
David Allen. Termin: juz jest. 
Komputer; PC. (jp) 

SIMON THE 
SORCERER 2 




Sordid - zfy czamoksr^znik - 
powröcif. I w dodatku pragnie 
zemicic sie na Simonie zb poprze- 
dnie niepowodzen/a. Mlody cza- 
rodziej (dysponqßcy w dodatku 
niezbyt wielk^ silq magiczn^) b$- 
dzie znowu musiat sie zmierzyt z 
Ciemn^ Moc^. Producent: Adven- 
turesoft. Termin: jesiert )995. 
Komputer: PC CD-ROM. (jp) 





ACTUA SOCCER 

Tym razem nie manager pif- 
karski, a zwykfa „gra meczowa'*. 
Ale Actua Soccer oferuje niesa- 
mowite mozliwo^ci (zwlaszcza 
na Pentium). Perfekcyjna grafi- 
ka, fotoreal izm w przedstawia- 
niu postaci zawodniköw, doklad- 
ne odwzorowanie wszelkich 
detail. Gracz b^dzie mögt wy- 
bierad spo^röd 44 narodowych 
zespotöw, dostepna jest opcja 
gry w trybie multiplayer, mecze 
53 na biez^co komentowane 
przez zawodowych komentato- 



röw. Zapowiada sie bosko. Pro- 
ducent: Grernlin. Termin: wrze- 
siert 1995. Komputer: PC CD- 
-ROM. (jpj 




THUNDERSCAPE 

Oto najnowsza gra role-play- 

ing firmy SSI. Z wersji demonstra- 
cyjnej programu mozna wywnio 
skowat!, \t grafika r „pole widze- 
nia" druzyny b?dq podobne jak 
w Arenie (pseudotröjv^ymiar), 
wreszcie wprowadzono rozs^dny 
System waiki, w ktörym nie trze- 
ba sie spieszyc - trzeba myilet. 
Gracze mog^ mied powazne Wo 
poty z poruszaniem sie po labi- 
ryntach (nie dziaia kfawiatura, ste- 
rowanie tylko rnysz^J. Producent: 
SSI. Termin: jesiert !995. Kompu- 
ter; PC CD-ROM. (jp) 




MUPPET TREASURE 
ISLAND 

Gra przygodowa wzorowana 
na filmie pod tym samym tytu- 
Jem. Spotykamy starych przyja- 
ciöt, czyli Kermita i iwrnke Piggy 
[oraz innychj, ktörzy musz^ so- 
bie poradzid w swiecfe piratöw, 
morskich przygöd i ukrytych skar- 
böw. Producent: Activision. Ter- 
min: wiosna 1996. Komputer; 
PC CD-ROM. (jp} 
















PWYJD2 1 Z08ACZ, JAK WALCZA, NAJLEPSI! 

29 pazdziemika o godzinie 10.00 TURNIEJ MORTAL KOMBAT 2. Warszawa, kino Capiiol (Marszalkowska 115, 

obok placu Bankowego), targi GAMBLERIADA. Zapraszamy wszystkich chftnych 

- tych, ktörzy przebrriflf przez eliminaoje i osoby, chcqce pokibicowac. 

Dodatkowa atrakcfa - pojedynek zwyci$zcy Turnieju 

z kompu lerem (na poziomie very hard) 

oraz z redakcyjnym mistrzem, 

Alexem Uchariskim, 



ponsorzy: 

Multi-Pro, 

ul. Pereca 2, 

00-849 Warszawa, 

tel. 24 61 49 ([ nagroda) 

Personal Multimedia 
Computers, 

ul. Emilii Plater 47, 

00-1 1 8 Warszawa, 

tel. 26 18 89, 27 92 30, 

27 92 38 (I, II i III nagroda) 

Tornado, 

ul. Kierbedzia 4, 
00-957 Warszawa, skr. 61, 
tel./fax (0-22) 40 01 03, 
40 21 71, 41 00 56 
(II nagroda) 

IPS Computer Group, 

ul. Okrezna 3, 

02-916 Warszawa, 

tel. 642 27 66 (nagrody IV-VIII) 

CD Projekt, 

ul. Marszatkowska 7/3, 

00-626 Warszawa, 

tel. 25 07 03 (nagrody IV-VIII) 



TURNIEJ Mt> 



KOMBAT 2 



I nagroda: czytnih CD-ROM o poczwörnej predkosci i pudetko na 40 kom 
low, i 10 ptytkaitii w srodku, od firmy Multi-Pro orai korta diwiekowo Ad 
ced Gravis od firmy Personal Multimedia Computers. 
' ■* II nagroda: Joystick Gravis Analog Pro i gra Descent od firmy Personal Multi- 
media Computers oraz korta diwiekowo SoundMan Wove od firmy Tora« 
■ » III nagroda: Gravis PC Gamepad i gra FIFA Soccer od firmy Personal Mutti 

Idla Camputers. 
w ► Nastepnych pieciu zowodnikow otrzyma gry komputerowe, ufundowane przez 
firmy CD Projekt i IPS Computer Group. 



Sponsorzys 

Vobis Microcomputer, 

ul. Gen. VW. Andersa 33, 
Warszawa, tel./fax 31 85 42 

zapewnia sprzet (osiem 
multimediafnych kompute- 
röw), na ktörym bedziecie 
toczyö walke. 

Mi rage Software, 

ul. Gen. Abrahama 4, 
tel. 671-15-51 

pofski dystrybutor Mortal 
Kombat 2, dostarezy legal- 
ne kopie gry. 



Konkurs OMNI 

Gzy znocie historiq gier? Producentöw? Slowne gry? Bo/io- 
teröw? Tak? Fo swtetnie! So prawdziwy gambler nie fytko goni 
ia nowosciami, ale pamlqta tei gry stare, o/e jare t klasyczne 
w gatunku. 

W konkursie Omnibus sprawdzimy Waszq wledzq. Poczqw- 
szy od nastqpnego numeru naszego pisma przez pöt roku za- 
damy Warn tqcznie 60 wrednych pytan. Sprawdzimy Was na 
wylot Ha 2 najlepszych czeka fantastyczna nagroda: 

WYCIECZKA NA JESIENNE 
TARGI ECTS W 1996 ROKU 




UFUNDOWANA PRZEZ BIURO PODRÖZY I TURYSTYKI 



filmatur 



1 . W kazdym numerze Gamblera 
zamieäcimy 1 pytafi o röznej warto- 
sci punktowej: 3 pytania za 1 pkt. 3 
pytania za 2, 3 pytania za 3 oraz jed- 
no sadystyczne pytanie za 5 pkt. 

2< Po kazdej rundzie konkursu 
wsröd osöb, ktöre nadeslg prawidlo- 
we odpowiedzi zostanq rozlosowane 
nagrody - prenumeraty Gamblera i 

gry. 

3. Ponadto przez ca+y czas b$dzie 
prowadzona punktaeja dfugofalowa 
Dwie osoby, ktöre zdob^dq najwi^cej 
punktöw, w nagrody wyjad^ do Lon- 
dynu (w wypadku röwnej liczby punk- 
töw zadecyduje losowanie). Poza na- 
grodami gtöwnymi prcewidujemy tez 
mas§ innych - gry, sprzet, ksi^zki i 
prenumeraty, (red) 




Füll Power Multimedia 




DYSTRYBUTOR 

ROKU 1995 




— • 



AZTECH 



drugi na swiecie producent systemöw rnultimedialnych, 
25% swiatowej sprzedazy multimediöw w roku 1994, 
producent rodziny multimediöw o wspölnej nazwie SoundGalaxy 



Sound Gala tfy 



szeroki wybör produktöw - od kart dzwi^kowych i nap^döw CD-ROM, 
po profesjonalne systemy multimedialne Audio-Video 

najwyzsza jakosc - potwierdzana nagrodami przyznawanymi przez pisma 
komputerowe na catym swiecie 

zaawansowana technologia - zawsze wyprzedzaj^ca obecne potrzeby 
uzytkowniköw. 

LISTA DEALERÖW: 

Gdarisk -Axel ■ 058/323-676; Gdynia -Samba- 058/217-088; Gorlice -Minix - 018/521-971; Jaros+aw -LeMar- 0194/60-17; 

Jasta -Katpaty • 0136/628-16; Koszalin icMax- 094/414-244; Krakow -Bit Computer- 012/221-377: Krakow -Öfnet- 012/330-320; 

Krakow -Tron Computers- 012/218-660: Legnica At&x 076/562-973; L&szno -Studio Komputerowe- 065/202-841; 

Lubin-GM- 076/421-817; Lublm Dino 081/203-35; üJblin -SKI ■ 081/415-31; Lublin -Widar - 081/710-167; Mielec -G77- 0196/873-57: 

Nowy Targ RODAN - 0187/629-29; Ölsztyn -Sprint- 089/275-043; Olsztyn -Etos - 089/235-418; Opole Atabajt - 077/543-393; 

Opole fron Computers U - 077/546-358; Poznan -Amigo Computerts - 061/532-022; Rybnik -bbSoft 036/232-37; 

Reszow -Dabi Komputer- 017/622-205; Sanok -Agat* 0137/300-80: Stargard Szczeciriski -Compiet- 092/774^90; 

Szczecin Unizeto - 091/228-667; Szczecin -BMS - 091/613-747; Toruri Exon - 056/109-29; Watorzych -PeCet- 074/433-042; 

Warszawa Novum - 02/679-87-12; Warszawa -Oskar- 022/104-238; Wroctaw -Adax - 071/724-035; 

Wroctaw -Amigo Computers - 071/443-821; Wroc+aw -Amigo Computers - 071/310-61 w. 294; Wroctaw -Ankom - 071/442-045; 

Wroctaw Art-Computer- 071/723-394; Wroc+aw -Fuchs - 071/688-451: Wroctaw -Hart Elekctronics - 071/725-183: 

Wroc+aw Tomar - 071/202-544; 2a m ose Proxima 084/719 66; Zielona Göra Alcor Komputery - 068/262-062; 

Zielona Göra -Amisoft - 068/272-155; 

ZAPRASZAMY WSZYSTKIE SKLEPY I SALONY KOMPUTEROWE DO WSPÖLPRACY W TWORZENIU SIECI DEALERSKIEJ 



INFORMACJE 



JTT COMPUTER 
WROCLAW 

ul. Braci Gierymskich 156 
tel. 071/728-605 

JTT COMPUTER 

KATOWICE 

ul, Rozdzieriskiego 188b 

tet. 032/596-031 w. 220 

JTT COMPUTER 

POZNAN 

ul. Popiela 17a 

tel. 061/238-096 

JTT COMPUTER 

WARSZAWA 

ul. Bartycka 20 

tel. 022/403-873 

JTT COMPUTER 

GDANSK 

ul. Czyzewskiego 16 

tel. 058/567-750 

JTT COMPUTER 
LODZ 

ul. Artyleryjska 3/5 
tel.042/334-331 

JTT COMPUTER 
KRAKOW 

ul. Stoczniowcöw 
tel.012/561-567 

JTT COMPUTER 
SZCZECIN 

ul. Powstaricöw Wlkp.33 
tel. 091/820-081